Nous savons tous ce que font les ours dans les bois, mais apparemment, lorsqu'ils sont dans la rivière, ils pêchent le saumon ! C'est ce qui se passe dans la rivière Brooks en Alaska, où des milliers de saumons rouges viennent en fin de saison pour frayer et, en remontant le courant, constituent un repas vital pour les ours bruns désireux de s'engraisser avant leur long sommeil hivernal.
Katmai vous met dans les pattes de deux douzaines d'individus nommés qui se disputent les positions le long des berges pour faire la plus grosse prise. C'est un petit jeu fait avec amour, avec les valeurs de production élevées que l'on attend d'Osprey, et une fois que vous avez surmonté l'appel doucereux des pièces de jeu Beeples (Bear Meeples - vous comprenez ?), vous avez un jeu à 2 joueurs serré et plein de rebondissements, axé sur la proie chez Osprey !
Go Fish!
Alors, comment attraper un saumon rouge ? Il faut d'abord disposer les 7 tuiles rivière pour former la rivière Brooks. Celles-ci peuvent être placées dans n'importe quel ordre tant que les bords de la rivière se rejoignent et que la direction du courant indiquée sur les tuiles est constante. (C'est factoriel 7 variations – 7! = 5040, c'est suffisant). Vous ajoutez ensuite des cartes objectif de l'un des deux niveaux de difficulté à l'extrémité amont de la rivière et vous êtes prêt à partir.
Les deux joueurs s'assoient de chaque côté des rives et prennent un paquet de 12 cartes Ours. Ces paquets sont identiques en fonction mais chacun contient 12 ours uniques. Ceux-ci sont basés sur de vrais ours enregistrés par les observateurs et les gardes du parc national de Katmai. Bien qu'il s'agisse tous d'ours bruns, aux fins du jeu, ils sont divisés en paquet Sable et paquet Cannelle plus foncé.
Hé Cannelle, où vas-tu courir ?
Les joueurs retirent d'abord, sans les voir, 2 Ours de leur paquet et les mettent de côté pour le tour, créant ainsi une légère asymétrie dans leur paquet de 10 cartes. Ils tirent ensuite les 2 premières pour former leur main (griffe ?). L'initiative de départ est déterminée en lançant un jeton en bois avec une Griffe d'Ours d'un côté, au cri de "Griffe" ou "Non" (vraiment ?)
Le joueur avec le jeton d'initiative place une carte face cachée contre une tuile de son côté de la rivière tandis que l'autre joueur répond de manière similaire. Les deux cartes sont révélées simultanément. Chaque Ours aura une valeur de Dominance de 1 à 4 et peut avoir une capacité spéciale. Les ours femelles (truies, apparemment, qui savait ?) sont également marquées comme telles.
Les capacités spéciales sont de deux types : Immédiates, marquées d'un éclair bleu, ou de phase de Dominance, résolues lors du placement des Beeples. Au fur et à mesure que les cartes sont révélées, les capacités spéciales Immédiates sont résolues, puis les deux joueurs piochent une autre carte. Cela continue jusqu'à ce que les 10 cartes aient été jouées le long de votre berge. Vous pouvez jouer plus d'une carte contre une tuile, certaines capacités vous y obligent même, mais pas plus de 3 contre votre côté de n'importe quelle tuile.
Après vous, non, après vous !
Bien que ce soit le joueur avec le Jeton d'Initiative qui joue sa carte en premier, le joueur avec le Jeton peut décider de le donner à l'autre joueur avant qu'une carte ne soit posée pour le faire commencer et ainsi voir où il va jouer, mais pas la valeur de la carte encore non révélée.
Le jeton peut être donné à n'importe quel tour après avoir pioché une carte, mais avant de décider où jouer. Remarque : il ne peut pas être rendu directement au même tour.
Qui est votre Papa Ours ?
Nous allons maintenant voir qui domine sur chaque tuile de la rivière, en commençant par le haut et en descendant le courant. Pour chaque tuile, additionnez les facteurs de dominance des Ours de chaque côté, y compris les avantages des Capacités Spéciales, et déterminez qui a le total le plus élevé. En cas d'égalité, si une truie se trouve d'un côté ou de l'autre, un jeton Ourson peut être joué pour rompre l'égalité. Vous n'avez droit qu'à une seule utilisation par tour, le joueur avec le jeton d'Initiative décide en premier de jouer et l'autre joueur ne peut pas jouer contre la même tuile.
Le joueur dominant place alors l'un de ses Beeples sur l'un des 4 cases inoccupées de la tuile.
Qu'est-ce que la Prise ?
C'est là que nous attrapons le saumon !
En plaçant votre Beeple, vérifiez la configuration de vos Beeples par rapport aux cartes Objectif. Si vous avez rempli les critères de la carte, vous pouvez placer 1, 2 ou 3 de vos Saumons sur la carte, en fonction de la difficulté, pour représenter votre prise. Vous pouvez également obtenir un Saumon Bonus si la pièce qui vient d'être placée se trouvait sur le terrain indiqué sur la carte.
De nombreux critères impliquent de faire correspondre des motifs géométriques avec des endroits où vous devez avoir un meeple et des endroits où vous ne devez pas en avoir. Notez que ces motifs peuvent être pivotés ou mis en miroir lors de leur rencontre tant que leurs relations ne sont pas altérées.
Le cercle de la vie (pour les Ours !)
Une fois la dernière tuile en aval réconciliée, vous passez à un nouveau tour. Toutes vos cartes Ours sont récupérées, en y ajoutant les 2 cartes précédemment retirées. Ensuite, mélangez, retirez les 2 premières cartes à nouveau et distribuez deux nouvelles cartes pour votre main. Notez que tous les Beeples placés sur la rivière restent en place.
Vous répétez ensuite la procédure de placement des cartes Ours, suivie de la phase de Dominance comme précédemment. Le jeu continue jusqu'à ce qu'à la fin du décompte des Saumons pêchés en un tour : un joueur ait 4 Beeples de plus que l'autre (improbable) ou que l'un ou l'autre joueur ait 2 Beeples ou moins de ses 12 Beeples d'origine.
Résultat net
Tous vos jetons Saumon sur les cartes Objectif sont ensuite additionnés et celui qui en a le plus est le vainqueur – et le plus susceptible de survivre à ce long sommeil hivernal !



