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Comment jouer à Hero Tales Of The Tomes

Hero: Tales of the Tomes est un jeu de construction de deck compétitif et rapide pour 2 à 5 joueurs. Le jeu se déroule par tours, chaque joueur ou « Héros » effectuant un certain nombre d'actions à son tour pendant le round. Le gagnant est le dernier Héros debout à la fin du jeu !

Que contient la boîte ?

Hero: Tales of the Tomes comprend :

  • 135 cartes de deck principal (composées de compagnons, d'équipements, de sorts et de quêtes)
  • 23 cartes de deck secondaire
  • 15 jetons de mana en bois
  • 15 jetons d'armure en bois
  • 15 jetons de dégâts en bois
  • 5 cartes de Héros (chacune avec 3 cartes de capacité uniques supplémentaires)
  • 1 bloc de score
  • 1 dé de suivi de niveau
  • 1 guide d'instructions

Mise en place du jeu

Pour commencer le jeu, décidez quel joueur commencera en premier. Cela peut être fait en lançant un dé, en jouant à "Pierre, feuille, ciseaux" ou de toute autre manière que vous souhaitez pour sélectionner un premier joueur au hasard ! Nous avons choisi de lancer le dé fourni, le plus haut jet commençant. En commençant par ce joueur et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun choisit à tour de rôle le Héros qu'il souhaite incarner. Les tours de jeu continueront ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce qu'un Héros en sorte victorieux. Le premier joueur doit également prendre le contrôle du dé de suivi de niveau.

Mélangez les cartes du deck principal et distribuez 5 cartes à chaque joueur. Ce sera votre main de départ. Les cartes de quête ne peuvent pas faire partie de votre main de départ, alors remettez-les dans le deck principal. Chaque joueur a droit à un mulligan gratuit, ce qui signifie que si vous n'aimez pas les cartes de votre main de départ, vous pouvez choisir de mettre de côté autant de cartes que vous ne voulez pas, et d'en piocher autant de nouvelles dans le deck principal. Une fois que tous les joueurs sont satisfaits de leurs 5 cartes de départ, mélangez toutes les cartes mises de côté dans le deck principal et placez-le à portée de tous les joueurs.

Placez le deck secondaire à portée de tous les joueurs. Ne vous inquiétez pas de le mélanger, car les cartes de ce deck sont recherchées en raison de capacités spéciales, elles peuvent donc être conservées dans n'importe quel ordre. Le bloc de score sera utilisé pendant le jeu pour suivre la santé de votre Héros – nous avons plutôt choisi de télécharger et d'utiliser l'application de suivi de santé Hero: Tales of the Tomes.

Placez les jetons dans une pile générale sur la table, et laissez un espace pour une pile de défausse (également appelée le « Cimetière »). Vous êtes maintenant prêt à jouer !

Votre tour

À ce stade, j'expliquerai ce qui se passe au tour d'un joueur, en utilisant l'ordre décrit dans le livre de règles. J'ai trouvé que c'était une structure utile à suivre dans le jeu, évitant les étapes manquées ! Je détaillerai ensuite plus en profondeur les éléments clés de ces étapes plus tard.

Phase de début

Si c'est le tour du premier joueur, tous les héros montent de niveau ! Aux niveaux pairs, tous les joueurs doivent choisir une nouvelle capacité pour leur Héros et placer ce côté de la carte de capacité face visible à côté de leur Héros pour que tous les joueurs puissent la voir. Si c'est un niveau impair, les héros gagnent plutôt des attributs supplémentaires comme indiqué sur la carte de Héros de chaque joueur (les attributs sont le mana, l'armure et les valeurs d'attaque). Toutes les capacités "une fois par tour" se réinitialisent et vos valeurs de mana et d'armure reviennent à leur maximum.

Pendant cette phase au tour d'un joueur individuel, toutes les capacités "une fois par tour" se réinitialisent et toutes les capacités "début de tour" s'activent. Tous les compagnons de ce joueur cessent de défendre à la fin de la phase de début. Le joueur actif pioche alors une carte du deck principal – il n'y a pas de taille de main maximale !

Phase de jeu

C'est là que le plaisir commence. Vous pouvez maintenant jouer des sorts, des équipements et des cartes de compagnons de votre main, et attaquer vos héros ennemis. Contrairement à d'autres jeux de cartes, il n'y a pas d'ordre strict pour la séquence de ces événements à votre tour, rappelez-vous simplement de suivre ces quatre règles simples :

Le niveau combiné des cartes de compagnons ou d'équipement jouées à votre tour ne doit pas dépasser le niveau actuel de votre Héros.

Vous ne pouvez lancer des sorts que si vous avez suffisamment de mana restant – une fois que vous avez dépensé votre mana, vous n'en obtenez plus jusqu'à ce qu'il se réinitialise à votre prochaine phase de début !

Votre Héros et vos compagnons individuels ne peuvent attaquer qu'une fois à votre tour.

Lorsque vous attaquez, vous ne pouvez utiliser des capacités et des sorts à incantation rapide que pour renforcer votre équipe ou désavantager vos ennemis.

Par exemple, vous pouvez dépenser du mana pour lancer un sort, attaquer un Héros ennemi avec un compagnon, jouer un équipement de votre main, puis attaquer le même Héros ennemi avec votre propre Héros et un autre avec un second compagnon.

Phase de fin

Les capacités "Fin de tour" s'activeront maintenant. Vous déciderez ensuite comment vous souhaitez que vos compagnons défendent pour le tour à venir. Les compagnons qui ont attaqué ce tour peuvent toujours défendre votre Héros.

Et c'est un tour ! Chaque joueur suivra la même séquence de phases pendant son tour. Une fois que tous les joueurs après le premier joueur ont eu leur tour, le round se termine, le premier joueur déplace le dé au niveau suivant et la séquence recommence. Simple !

Types de cartes

Comme pour tous les jeux de cartes, lire la carte explique la carte. Cela dit, examinons les types de cartes plus en détail !

Héros

Chaque héros a un thème ou un style de jeu unique, par exemple, utiliser des sorts puissants, gagner du pouvoir grâce à de multiples attaques, rejouer des cartes qui ont été défaussées/mises au Cimetière ou se renforcer avec des compagnons. Plus vous jouez, plus vous apprendrez quelles cartes du deck principal synergisent le mieux avec votre Héros, ce qui vous permettra d'améliorer vos stratégies !

Chaque carte de Héros présente une image de ce Héros, sa santé globale et une valeur pour son attaque, son mana et son armure (qui augmentera à chaque niveau impair).

Compagnons

Ce sont des alliés puissants que votre Héros invoquera à ses côtés pour l'aider au combat. Ils peuvent attaquer, défendre et auront souvent des capacités puissantes qui pourraient faire pencher le jeu en faveur de votre Héros. Le coin supérieur gauche de la carte indique le niveau auquel votre Héros doit être pour jouer cette carte, avec la santé et la valeur d'attaque du compagnon également sur la carte. Tous les compagnons peuvent attaquer et défendre au tour où ils ont été joués et il n'y a pas de limite au nombre que vous pouvez avoir !

Équipements

Armes et armures qui peuvent renforcer votre Héros et lui donner des capacités ou des attributs bonus. Les équipements joués s'attachent automatiquement à votre Héros et il n'y a pas de limite à la quantité que votre Héros peut porter/utiliser.

Sorts

Le moyen le plus rapide de changer le jeu et d'affecter vos ennemis est par les sorts et il en existe deux types : les sorts de renforcement (buff) ou à incantation rapide. Les sorts de renforcement ne peuvent cibler que des compagnons et ne « tombent » que lorsqu'un compagnon est tué. Les sorts à incantation rapide peuvent être joués à tout moment, au tour de n'importe quel joueur, vous permettant d'interagir avec leur tour et potentiellement de changer le résultat, les arrêtant dans leur élan ! Les sorts qui ont été résolus (terminés) sont placés dans le Cimetière.

Quêtes

Ces cartes affectent l'ensemble du jeu pour tous les joueurs. Ce sont des cartes spéciales qui s'activent dès qu'elles apparaissent en haut du deck, provoquant des renforcements ou des défis spéciaux pendant le jeu et ont généralement une récompense très précieuse pour le joueur qui vainc la quête ou est le dernier à y être impliqué ! Si un effet devait faire piocher plusieurs cartes à un joueur et qu'une carte de quête est révélée, il suffit de la mettre de côté et son effet s'activera une fois que le joueur aura fini de piocher toutes ses cartes.

Attaquer

Comme mentionné précédemment, un joueur à son tour peut attaquer à tout moment, dans n'importe quel ordre. C'est le principal moyen de vaincre vos héros rivaux et de sortir victorieux ! Lorsque vous décidez d'attaquer, déclarez simplement lequel de votre équipe (votre Héros ou vos compagnons) attaque et le Héros ou les compagnons ennemis qu'ils attaquent. Les joueurs défenseurs auront alors le temps de réagir ou de « répondre » à l'attaque avec des sorts à incantation rapide ou en activant des capacités (voir ci-dessous).

Vos compagnons ou Héros attaquants infligent des dégâts physiques (appelés dégâts de combat), égaux à leur valeur d'attaque, à la valeur de santé du Héros/compagnon défenseur. Si la santé de la cible atteint zéro, elle sera tuée et retirée du jeu. Les dégâts des sorts ou des capacités ne sont pas considérés comme des dégâts de combat. Si l'un de vos attaquants est tué en réponse à une déclaration d'attaque, il n'endommagera pas les compagnons ou le Héros du joueur défenseur.

Défendre

Les compagnons défenseurs protègent un Héros ou un autre compagnon, réduisant les dégâts infligés à leur valeur de santé. Les compagnons défenseurs ne subissent pas de dégâts, à moins que l'attaque ne les cible spécifiquement. Les joueurs peuvent décider de défendre avec autant ou aussi peu de compagnons qu'ils le souhaitent. Le total de santé combiné de tous les compagnons défendant un Héros ou un autre compagnon est égal au montant total dont ils réduisent les dégâts à cette créature ou à ce Héros. Dans certains cas, cela signifie qu'aucun dégât ne passera du tout !

Réponse !

Lors d'une déclaration d'attaque ou de l'incantation d'un sort, tout autre joueur peut choisir de réagir en activant une capacité ou en payant du mana pour lancer un sort à incantation rapide. Par exemple, le Joueur 2 choisit de jouer une carte de compagnon. En réponse, le Joueur 1 lance un sort à incantation rapide pour infliger des dégâts au compagnon afin de le tuer. Le Joueur 3 décide alors de lancer un sort à incantation rapide à son tour, ciblant le sort du Joueur 1. Comme le Joueur 3 a été le dernier à réagir, son sort s'active en premier, ce qui signifie que le sort du Joueur 1 est détruit avant qu'il ne puisse endommager le compagnon du Joueur 2, de sorte que son compagnon peut atteindre le plateau sans être tué !

Capacités

Les cartes de Hero: Tales of the Tomes offrent 4 types de capacités différentes :

Capacités actives – Capacités que les joueurs doivent choisir d'activer, en payant le "coût" requis. Elles peuvent être utilisées à tout moment et être activées au tour de n'importe quel joueur, offrant aux joueurs des moyens d'interagir les uns avec les autres et des moyens de neutraliser des choses comme des équipements ou des attaques.

Capacités passives – Effets continus qui se produisent lorsqu'une carte entre en jeu et s'arrêtent lorsque la carte est détruite.

Capacités déclenchées – Se produisent automatiquement à la suite d'un événement dans le jeu, par exemple, lorsqu'un compagnon inflige des dégâts ou qu'une autre carte entre en jeu.

Capacités de mot-clé – Abrégées en un seul mot sur la carte, il existe 4 capacités de mot-clé dans le jeu, qui sont expliquées plus en détail dans le guide d'instructions : Alacrité X, Entrave, Riposte et Déséquiper.

Et voilà, chers héros, comment jouer à Hero: Tales of the Tomes. C'est un jeu passionnant, rapide, où le gagnant rafle tout, qui oppose vos héros les uns aux autres pour remporter la victoire ! Bien qu'à première vue ce qu'un joueur peut faire à son tour puisse sembler accablant, la nature répétitive des tours de jeu rend le jeu facile à prendre en main – alors préparez votre équipement, appelez vos compagnons, lancez vos sorts et préparez-vous à être le dernier Héros debout !

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