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Comment jouer à Flames Of War

Flames of War est un ensemble de règles de wargame au tour par tour utilisant des pouces ou des cm pour les mesures et des D6 ordinaires pour les résultats. Il n'y a pas de mouvements simultanés. Vous pouvez déplacer et tirer avec toutes vos unités pendant votre tour, puis votre adversaire peut faire de même. Il est conçu pour fonctionner avec une échelle de 1/100 pour les figurines de 15 mm.

Flames of War est basé sur un système 1:1 où 1 figurine représente 1 fantassin, un canon, un char ou un avion. L'infanterie et les servants d'artillerie sont organisés en équipes de 4 à 6 soldats qui combattent ensemble, survivent ou périssent comme un seul homme. Ces chars et ces équipes sont regroupés en formations d'unités. Ces unités auront un QG avec des commandants qui permettront aux équipes se trouvant dans leur rayon de commandement de se déplacer, de tirer et d'assauter normalement.

Il existe des cartes d'unité et des cartes de formation de QG pour les unités impliquées, affichant toutes les informations clés pour une référence rapide.

  • Cartes d'unité : affichent le nom de l'unité, l'image, les taux de mouvement et de tir, la motivation (moral), le niveau de compétence et les valeurs d'armure ou de sauvegarde.
  • Cartes QG : affichent les équipes qui composent leur formation avec des liens d'index vers leurs cartes.

Le jeu peut être joué à partir de ces cartes avec des règles et des dés.

Démarrage rapide : Règles de base

Ceci couvre les bases. Des règles plus complexes pour couvrir des situations spéciales sont entièrement couvertes dans les règles complètes qui accompagnent un kit de démarrage ou peuvent être achetées séparément.

Le tour de chaque joueur se compose de : Mouvement, Tir, puis Assaut. Vous pouvez le faire pour toutes vos unités éligibles ou aucune selon vos besoins. Les unités ayant subi de lourdes pertes devront passer un test de moral pour voir si elles continuent à combattre.

Mouvement

Il existe 4 vitesses de déplacement dans Flames of War :

  • Tactique : Distance que vous pouvez parcourir et toujours Tirer ou Assauter. Les unités qui ne se déplacent pas auront une cadence de tir (ROF) plus élevée, c'est-à-dire plus de dés à lancer lors du tir.
  • Course en terrain : Distance que vous pouvez parcourir en terrain difficile : bois, ruisseaux, etc., ou par-dessus des murs et des haies. Lorsque vous entrez en terrain difficile, vous devez obtenir un score supérieur à votre cote de passage pour continuer ou rester bloqué.
  • Course tout-terrain : Distance que vous pouvez parcourir en rase campagne.
  • Course sur route : Distance que vous pouvez parcourir entièrement sur une route.

En plus de ce qui précède, les équipes "en commandement", c'est-à-dire à moins de 8″/20cm de leur chef d'unité, peuvent recevoir un des 5 ordres de mouvement pour leur unité par tour. Les quatre premiers nécessitent de réussir un test de compétence pour être activés :

  • Blitz : obtenir un mouvement bonus de 4″/10cm
  • Tirer et s'éclipser : obtenir un mouvement au lieu d'Assaut pendant la phase d'Assaut
  • Creuser : obtenir une couverture pare-balles
  • Suivez-moi : suivre le chef pour un bonus de 4″/10cm
  • Traverser ici : obtenir un +1 à leur jet de dés pour leur test de traversée

Les unités non "en commandement" subissent des restrictions jusqu'à ce qu'elles soient de nouveau "en commandement".

Tir

Vérifiez que la cible est à portée et en Ligne de Vue (LOS) et déclarez la cible.

Lancez un certain nombre de D6 donné par votre cadence de tir. Marquez un coup pour chaque résultat égal ou supérieur au nombre "Touché sur" de la cible après ajustements pour la portée, la dissimulation, la couverture, etc.

Assignez les coups à des cibles spécifiques.

Si un char est la cible, vérifiez si le tir pénètre son blindage. Lancez un D6, ajoutez-le à sa valeur de blindage et voyez si votre cote Anti-Char est supérieure au total. Si c'est le cas, relancez contre sa sauvegarde d'armure pour voir s'il explose ou si l'équipage s'éjecte simplement.

Pour l'infanterie, elle effectue un jet de sauvegarde pour tenter d'obtenir 3+. Si elle échoue, toute l'équipe est immédiatement détruite. Si elle était sous couverture pare-balles, l'attaquant doit relancer et obtenir un score égal à sa puissance de feu pour détruire l'équipe.

Assaut

Les troupes qui se trouvent à moins de 4″/10cm de l'ennemi peuvent lancer un assaut après avoir tiré. Cela représente un combat rapproché et est généralement rapide et sanglant. Pour lancer l'assaut, déplacez vos troupes au contact de l'ennemi.

Les défenseurs ont maintenant une phase de tir supplémentaire en tant que tir défensif. Cela se déroule normalement, les attaquants n'ayant aucun avantage de couverture.

Si l'unité assaillante subit 5 coups, l'assaut échoue immédiatement et elle doit reculer de 2″/5cm.

S'ils réussissent, chaque équipe d'assaut lance 1 D6. Ils doivent lancer leur cote de compétence pour toucher. Il n'y a pas de sauvegardes, donc chaque coup détruit une équipe défensive.

Si des défenseurs restent, ils peuvent essayer de lancer leur cote de motivation. S'ils réussissent, ils peuvent Contre-attaquer ou rompre, reculant de 6″/15cm et devenant Épinglés. S'ils échouent, ils doivent rompre.

S'ils Contre-attaquent, ils mènent un Assaut, comme ci-dessus, mais sans tir défensif, déplaçant les équipes jusqu'à 4″/10cm. Leur adversaire lance maintenant pour Contre-attaquer et l'Assaut continue de part et d'autre jusqu'à ce qu'un camp recule ou soit détruit.

Les chars d'assaut reculent s'ils ont 2 chars ou plus mis hors de combat ou détruits, plutôt que la règle des 5 coups. Les chars utilisent les valeurs de blindage latéral en Assaut ou le blindage supérieur s'ils sont attaqués par des grenades à main, etc. S'ils rompent, tous les chars mis hors de combat laissés derrière sont capturés et détruits.

Dernier Carré

Si une unité commence son tour avec seulement 1 char, 1 équipe de canon ou 2 équipes d'infanterie restantes, elle doit lancer sa motivation, ou sa valeur de Dernier Carré si elle est différente, pour continuer à combattre. Si ce n'est pas le cas, elle doit fuir le champ de bataille.

La bataille continue, tour après tour, jusqu'à ce qu'un camp ait atteint ses objectifs, détruit l'ennemi ou l'ait forcé à se retirer.

Le livret de règles complètes pour Flames of War contient également un certain nombre de scénarios de missions de base suggérés. Ceux-ci peuvent être assemblés en campagnes fictives ou adaptés pour représenter des engagements historiques. Ils suggèrent également des plans de bataille pour sélectionner aléatoirement des scénarios adaptés à votre style de jeu : Attaque, Manœuvre ou Défense.

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