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Comment jouer : Fallout



How to Play Fallout Board Game

Fallout est un JdR narratif de Fantasy Flight Games où vous et jusqu'à trois amis essayez de survivre au Wasteland post-nucléaire. Chaque joueur, cependant, a un objectif secret qui influence la façon dont le jeu est joué et gagné.

Comme pour tout jeu Fantasy Flight, Fallout est livré avec un grand nombre de règles et de matériel. Ci-dessous, nous vous enseignons tout ce que vous devez savoir pour votre première partie !

Contenu du jeu Fallout

  • Personnages: Cinq figurines uniques avec leurs cartes de personnage correspondantes et leurs jetons S.P.E.C.I.A.L.
  • Cartes: 282 cartes différentes, divisées en 75 cartes Rencontre (34 Rencontres du Wasteland, 21 Rencontres de Colonie et 20 Rencontres d'Abri), 100 cartes Quête, 14 cartes Avantage, 34 cartes Butin, 25 cartes Atout, 11 cartes Atout unique et 23 cartes Agenda.
  • Jetons: 145 jetons différents, divisés en deux jetons Pouvoir, 27 jetons Ennemi, 35 jetons S.P.E.C.I.A.L., 54 jetons Capsules, 12 jetons Trait, 10 jetons Faction et huit marqueurs de Quête.
  • Tuiles: 31 tuiles de carte uniques divisées en niveaux de menace rouges (sévères) et verts (modérés).
  • Dés: Trois dés S.P.E.C.I.A.L. uniques.
  • Plateaux de joueur: Quatre plateaux de survivant et 12 piquets.
  • Scénarios: Quatre feuilles de scénario uniques.

Mise en place de Fallout

Sélectionnez le scénario à jouer, prenez la feuille de scénario correspondante et placez-la à la vue de tous les joueurs. Mélangez les deux groupes de tuiles de carte en piles séparées et construisez le plateau, en suivant le guide au dos de la feuille de scénario. La plupart des tuiles seront placées face cachée, avec les points de repère spécifiques au scénario et la tuile de départ « Camp de la Croisée des Chemins » placés face visible.

Divisez tous les jetons en piles selon leur type (et sous-type dans le cas des jetons monstre). Ensuite, créez et mélangez les paquets de rencontre en trouvant toutes les cartes de rencontre avec une étoile dans le coin supérieur gauche et en les divisant par dos de carte. Toutes les cartes de rencontre restantes forment la bibliothèque de cartes, quel que soit le dos de carte.

Retirez toutes les cartes d'agenda dont le nombre dans le coin inférieur gauche est supérieur au nombre de joueurs. Mélangez les cartes restantes et placez-les face cachée : il s'agit du paquet d'agenda. Ensuite, mélangez les cartes de butin et d'atout en piles séparées. Assurez-vous que toutes les cartes d'avantages, les cartes d'atouts uniques et les dés S.P.E.C.I.A.L. sont à portée de tous les joueurs.

Créez le magasin en distribuant quatre cartes d'atout face visible en ligne à côté du paquet d'atouts. Ensuite, sélectionnez un joueur au hasard. En commençant par ce joueur et en procédant dans le sens des aiguilles d'une montre, choisissez un personnage parmi les cinq archétypes et prenez sa figurine, sa carte de personnage et son jeton S.P.E.C.I.A.L. correspondants (identifiables par le personnage au dos). Chaque joueur place ensuite sa figurine dans un espace inoccupé sur la tuile « Camp de la Croisée des Chemins ».

Les joueurs installent ensuite leurs plateaux individuels, plaçant un piquet vert à '0' pour indiquer leur radiation et un piquet rouge à '16' ('12' si le goule joue) pour leurs PV de base. Ensuite, placez les jetons S.P.E.C.I.A.L. spécifiques au personnage dans leur emplacement correspondant et piochez un autre jeton aléatoire de la pile. Si le jeton est un doublon, piochez à nouveau.

Enfin, chaque joueur pioche une carte d'agenda, la gardant secrète, et prend trois Capsules. Résolvez tous les effets de départ au dos de la feuille de scénario (comme révéler la quête de départ), faites apparaître un monstre aléatoire face visible sur tout espace révélé avec le symbole correspondant, et placez chaque jeton de puissance au début de la piste de la feuille de scénario.

Vous êtes maintenant prêt à commencer !


How to Play Fallout - Cards

Concepts importants

Tests

Les joueurs devront souvent passer des tests dans Fallout. Ces tests seront représentés par un ou plusieurs jetons S.P.E.C.I.A.L. suivis d'un nombre : par exemple, C.L.2. Les joueurs lancent les trois dés S.P.E.C.I.A.L. et comptent le nombre d'icônes de coup (étoiles) révélées. Si le nombre est égal ou supérieur au nombre du test, le joueur réussit. Si un joueur a des jetons S.P.E.C.I.A.L. qui correspondent à ceux requis pour le test, les joueurs peuvent relancer n'importe quel nombre de dés avant de résoudre le test. Les joueurs peuvent relancer pour chaque jeton S.P.E.C.I.A.L. correspondant.

Mort

Lorsqu'un joueur subit des dégâts pendant un combat (voir ci-dessous), ou pour toute autre raison, ce joueur déplace le pion rouge sur son plateau du joueur de cette quantité. Si un joueur subit des dégâts de radiation, en traversant des espaces irradiés, il déplace le pion vert. Si le pion rouge se trouve à n'importe quel moment dans le même trou ou plus bas que le pion vert, ce joueur est mort. Mais ne vous inquiétez pas ! Les joueurs réapparaissent alors dans n'importe quel espace de la tuile « Camp de la Croisée des Chemins », défaussant toutes les cartes de leur inventaire mais conservant les cartes équipées. Les joueurs réinitialisent ensuite leurs PV à leur valeur maximale, mais leur radiation reste la même. Si, cependant, après qu'un joueur ait réinitialisé ses PV, ceux-ci sont toujours inférieurs à sa radiation, il perd la partie et est éliminé.

Gain de niveau

Au fur et à mesure que le jeu avance, les joueurs recevront souvent de l'XP. Lorsqu'un joueur reçoit de l'XP pour la première fois, il place le pion gris dans le trou sous son jeton S.P.E.C.I.A.L. le plus à gauche. Pour chaque point d'XP gagné par la suite, les joueurs déplacent ce pion vers leur jeton suivant. Si l'XP gagné force un joueur à déplacer le pion au-delà de son jeton le plus à droite, il a gagné un niveau !

Réinitialisez le piquet gris à l'emplacement S.P.E.C.I.A.L. le plus à gauche, puis tirez deux jetons aléatoires de la pile. Choisissez l'un d'eux à conserver. S'il s'agit d'un jeton que ce joueur ne possède pas déjà, il le place sur son plateau. S'il possède déjà ce jeton, il gagne un avantage ! Choisissez l'une des deux cartes d'avantage correspondantes à conserver et renvoyez l'autre à la pile.

Armes

Les armes ont un ou plusieurs jetons S.P.E.C.I.A.L. affichés sur leur carte, ainsi que des capacités uniques. Pour chacun des jetons de l'arme qui correspond à l'un des jetons du joueur, celui-ci peut relancer n'importe quel nombre de dés avant de résoudre une action de combat. Toutes les armes avec l'icône à distance (arme à feu) permettent aux joueurs de combattre des ennemis dans des espaces adjacents. Si elles n'ont pas également la capacité à distance, les joueurs infligent automatiquement un coup supplémentaire.


How to Play Fallout - S.P.E.C.I.A.L

Vêtements

Les vêtements peuvent fournir de l'armure aux joueurs, représentée par un chiffre et une icône de bouclier. Lors d'un combat, les joueurs ignorent un nombre de coups ennemis égal à la valeur de l'armure équipée.

Compagnons

Les compagnons offrent des avantages uniques tels que la guérison. Pour ce faire, ils doivent être épuisés (tournés à 90 degrés). Les cartes épuisées se désépuisent lorsqu'un joueur effectue une action de campement. Chaque compagnon, cependant, spécifie une condition. Si cette condition n'est pas remplie lorsque la carte se désépuise, le compagnon quitte ce joueur et est défaussé.

Inventaire et Équipement

Les joueurs peuvent avoir jusqu'à trois atouts dans leur inventaire à tout moment. S'ils acquièrent des atouts au-delà de cette limite, ils doivent choisir et défausser des cartes jusqu'à revenir à trois. Les joueurs peuvent également équiper une tenue, une arme et une carte de compagnon à tout moment. Ceux-ci ne comptent pas pour l'inventaire du joueur.

Ennemis

Les jetons d'ennemi transmettent plusieurs informations clés : le nom de l'ennemi, son type (robot, super mutant, etc.), son niveau, sa vulnérabilité S.P.E.C.I.A.L. et ses capacités. Les capacités des ennemis vont du largage de butin à l'infliger de dégâts de radiation lors de leurs attaques.

Votre objectif

Il est maintenant temps d'explorer le Wasteland !

Les cartes de quête initiales révélées par votre feuille de scénario détailleront le récit du jeu et fourniront des indications sur votre objectif. Dans chaque scénario, deux factions se disputent le contrôle. Il appartient aux joueurs, et à leur agenda individuel, de décider quelle faction soutenir.

Les cartes de quête offriront des objectifs multiples et contradictoires avec des objectifs différents. Selon l'objectif atteint, l'influence d'une faction particulière augmentera souvent, déplaçant son jeton de puissance correspondant le long de la piste. Les résolutions de quêtes révèlent également de nouvelles cartes de quête, poursuivant l'histoire du jeu.

Le jeu se termine lorsqu'un joueur atteint une certaine quantité d'influence. Cette quantité diminue en fonction du nombre de joueurs. L'influence est gagnée en fonction des exigences des cartes d'agenda de chaque joueur, la plupart offrant de l'influence selon l'avance du jeton de puissance d'une faction sur l'autre. En conséquence, les joueurs s'affronteront souvent pour atteindre les objectifs de leurs factions respectives. Si, cependant, le jeton de puissance d'une faction particulière avance jusqu'à la fin de la piste du scénario, le jeu se termine automatiquement et les survivants échouent.


How to Play Fallout - Explore the Wasteland

Tours de joueur

Pour accomplir des quêtes et lutter pour la domination, les joueurs doivent disposer d'un éventail d'actions. Pendant son tour, chaque joueur peut effectuer jusqu'à deux actions. Il peut également effectuer la même action plusieurs fois. Lorsqu'un joueur a terminé ses actions, son tour se termine et le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre commence le sien.

Les actions des joueurs comprennent :

Explorer

Si un joueur se trouve sur un espace adjacent à une tuile de carte inexplorée (face cachée), il peut dépenser une action pour révéler cette tuile. Si des symboles d'ennemis sont présents sur la tuile révélée, piochez un jeton aléatoire du type correspondant et placez-le face visible sur cet espace. Les joueurs peuvent désormais se déplacer vers cette tuile lors des actions de mouvement suivantes.

Se déplacer

Pour chaque action de mouvement, un joueur peut se déplacer jusqu'à deux espaces sur un terrain régulier. Si un joueur souhaite traverser un terrain difficile, indiqué par des lignes rouges, chaque espace coûte une action de mouvement entière.

Action de quête

Les objectifs des cartes de quête nécessiteront souvent que les joueurs effectuent une action de quête, indiquée par un symbole d'engrenage. Ces actions de quête dépendent de certaines exigences, comme être au bon endroit ou tuer un ennemi spécifique. Les joueurs peuvent dépenser une action lorsque toutes les exigences ont été remplies pour accomplir cette quête. Si un objectif n'a pas d'icône de quête, la quête est automatiquement accomplie dès que ses exigences sont atteintes.

Rencontre

Si un joueur se trouve sur un espace marqué d'une icône de Rencontre du Wasteland (ruines), de Rencontre de Colonie (caravane) ou de Rencontre d'Abri, il peut effectuer une action de rencontre. Le joueur à sa droite pioche la première carte du paquet de rencontre correspondant et lit le court texte narratif en haut. Il informe ensuite le joueur de ses choix possibles, y compris les tests ou les exigences. Le joueur choisit alors une option, la carte de rencontre indiquant aux joueurs ce qui se passe en cas de succès ou d'échec.

Rencontre (Boutique)

Souvent, les cartes de rencontre de colonie incluront l'option de faire du shopping. Si cette option est choisie, les joueurs ont la possibilité de vendre des objets, d'en acheter ou de recruter des compagnons. Lorsqu'un joueur fait du shopping, il pioche la première carte du paquet d'atouts et l'ajoute sur le côté gauche de la boutique. La carte de rencontre spécifiera combien d'objets un joueur peut acheter ou vendre lors de cette action. Pour acheter un atout, les joueurs dépensent un nombre de Capsules égal au coût indiqué dans le coin supérieur droit de la carte d'atout.

Si une carte n'a pas de numéro, mais plutôt un jeton ou un trait, les joueurs ne peuvent acheter cette carte que s'ils possèdent eux-mêmes le jeton ou le trait indiqué. Pour vendre un objet, les joueurs le défaussent de leur inventaire et gagnent des Capsules égales à une de moins que le coût de l'objet.

Campement

Si un joueur effectue l'action de campement, il récupère trois PV et désépuise toutes les cartes épuisées. Il gagne ensuite le trait « Bien reposé », qu'il peut dépenser pour relancer n'importe quel nombre de dés une fois pendant un test.

Campement (Échange)

Si un joueur effectue une action de campement, il peut également commercer avec n'importe quel autre survivant se trouvant à un espace de lui. Les survivants peuvent échanger des atouts, du butin, des agendas et des Capsules. Les deux joueurs doivent être d'accord sur l'échange.

Combat

Si un joueur effectue une action de combat, il peut engager un ennemi sur son espace. Les joueurs lancent les trois dés S.P.E.C.I.A.L. et visent à obtenir un nombre de coups égal ou supérieur au niveau de cet ennemi. Les dés S.P.E.C.I.A.L. indiqueront quelle partie du corps de l'ennemi ce lancer touche. Seulement si cela correspond à la vulnérabilité de cet ennemi, cela comptera comme des dégâts. S'il y a des icônes en forme d'étoile sur les dés S.P.E.C.I.A.L. après la résolution du lancer, pour chaque icône, le joueur combattant subit des dégâts égaux au niveau de cet ennemi.

Si les joueurs réussissent à tuer un ennemi, ils gagnent de l'XP égal à son niveau et du butin si indiqué sur le jeton. Défaussez cet ennemi et renvoyez-le à la pile. Prenez ensuite un ennemi aléatoire du même type et faites-le apparaître face cachée sur l'icône correspondante la plus proche qui n'a pas déjà un ennemi de ce type. Les ennemis face cachée sont inactifs et les joueurs peuvent se déplacer librement devant eux.

Si un joueur ne parvient pas à tuer un ennemi lors d'une action de combat, il reste sur son espace. Les dégâts ne se transfèrent pas entre les tentatives, les joueurs doivent donc atteindre leur objectif en une seule action.


How to Play Fallout - Tokens

Fin des tours de joueur

Une fois que tous les joueurs ont terminé leurs actions, il y a une brève phase de fin de tour avant le tour suivant. Le joueur qui a agi en premier révèle la première carte du paquet d'agenda. Dans le coin inférieur droit de chaque carte d'agenda se trouvent diverses icônes de faction ou de monstre. De gauche à droite, résolvez ces activations.

Si une icône de monstre est révélée, tous les monstres face visible se déplacent d'un espace vers le survivant le plus proche. S'ils sont à portée d'attaque, ils effectuent ensuite une action de combat. Traitez cette action de combat comme si le joueur avait attaqué l'ennemi : cela signifie que l'ennemi peut être tué. Tous les ennemis face cachée se retournent face visible et sont maintenant actifs.

Si une carte d'agenda révèle l'un des symboles de faction, consultez la feuille de scénario pour connaître les effets que cela déclenche.

Si un joueur pioche la dernière carte d'agenda du paquet, mélangez toutes les cartes d'agenda défaussées pour créer un nouveau paquet d'agenda. Ensuite, le premier joueur passe le paquet au joueur à sa droite. Ce joueur est maintenant le premier joueur et révèle les cartes d'agenda. L'ordre du tour ne change pas. Les jetons de puissance des deux factions avancent également d'un espace sur la piste à mesure que leur force augmente.

Vous êtes maintenant prêt à jouer à Fallout ! Voici quelques conseils pour réussir :

Conseils pour Fallout

  • Assurez-vous que la Bibliothèque de cartes est classée par ordre numérique. Cela facilitera au maximum le tirage de nouvelles cartes de rencontre.
  • Chaque survivant a des avantages et des inconvénients uniques. Expérimentez pour trouver le style de jeu qui vous convient.
  • Certains survivants seront mieux adaptés à différents scénarios. Par exemple, le Goule change complètement le scénario de « Far Harbor ».
  • Utilisez les relances judicieusement. Si vous visez à faire quatre coups, et que vous lancez deux dés blancs et un dé avec deux coups, conservez les deux coups et ne relancez que les dés blancs.
  • N'ayez pas peur des ennemis faibles qui vous attaquent. Vous avez probablement plus de chances de les tuer et de gagner de l'XP.
  • En révélant une carte d'agenda que vous possédez, vous pouvez déclarer votre loyauté à une faction. Cela empêchera les ennemis de cette faction de vous attaquer.
  • Certains compagnons ne sont disponibles que si un joueur est « Vilipendé » ou « Idolatré ». Cependant, certaines cartes de rencontre forcent les joueurs à faire un choix si tel est le cas.
  • Si vous préférez jouer en coopération, traitez le jeu comme si vous et tous les joueurs aviez le même objectif.

Lisez notre critique de ce jeu de société !


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