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Comment jouer à Deep Regrets

Deep Regrets est un jeu de pêche en haute mer, où vous devez gérer vos regrets et vous assurer que vous disposez du bon équipement pour le travail. Ce qui m'a attiré, c'est son style artistique incroyable et le fait qu'il m'a rappelé l'un de mes jeux vidéo préférés de ces dernières années, Dredge. Gérer votre équipement, vendre vos prises et monter vos trophées est le but du jeu et tout au long de la partie, vous devez également gérer votre folie toujours croissante. Oui, cela vous donne des bonus, mais cela peut aussi être brutal dans le calcul du score final. Bienvenue à Deep Regrets !

La mise en place

La mise en place dans Deep Regrets n'est pas triviale mais ne prend pas trop de temps. Donnez à chaque joueur un plateau de joueur double face, un compteur Fishbuck, 3 dés de joueur, 2 cartes de référence, une carte Can of Worms et une carte Lifeboat. Chaque joueur place ensuite son meeple boa, ou Beeple je suppose, à la profondeur un sur le plateau de mer. Vous passez toujours votre première journée en mer !

Après cela, vous devez mettre en place le plateau de mer, le plateau de port et le plateau de folie. Le plateau de mer est l'endroit où vous ferez la majeure partie de votre travail. Il montre 3 profondeurs de pêche avec 3 bancs dans chacune. Chaque banc doit être constitué en mélangeant les cartes pour cette profondeur et en faisant 3 piles. Chaque pile doit contenir 13 cartes, ces cartes contiennent toutes sortes de monstruosités étranges, étranges et écailleuses….. Oh, et aussi quelques poissons. Après cela, mélangez le petit paquet de Dink et placez-le sur le plateau de mer, dans son espace désigné.

Le plateau de port, où vous irez pour améliorer, vendre et monter vos poissons, devra être mis en place ensuite. Mélangez les 3 piles de cartes d'amélioration et placez-les sous le magasin auquel elles se rapportent. Les moulinets, les cannes et les fournitures peuvent être achetés avec vos Fishbucks durement gagnés. Placez ensuite le marqueur de jour sur Lundi pour une partie normale et Mardi pour une partie plus courte. Après cela, placez tous les dés de pêche dans le sac et laissez-les à proximité, ainsi que le dé d'Omen, le gilet de sauvetage et la pièce de poisson. Enfin, créez un paquet de cartes de regrets composé de 10 cartes de regrets aléatoires par joueur.

Le plateau de folie est simple, placez simplement le marqueur de folie de chacun en haut du plateau. Vous utiliserez ce plateau pour suivre le nombre de regrets que vous avez, votre niveau de folie et ses bizarreries associées. Plus de dés et de réductions peuvent être gagnés, mais attention, trop de regrets peuvent vous rendre fou et vous faire perdre de précieux points en fin de partie. Enfin, donnez le marqueur premier joueur au joueur qui a eu la journée la plus regrettable, ce qui est une pièce de conversation en soi !

Phases de la journée

Chacune de vos journées en jeu est divisée en phases. Allez, vous avez déjà joué à des jeux de société, vous savez qu'il y aura des phases.

Ces phases sont Démarrage (qui est sautée le premier jour car c'est plus un nettoyage), Rafraîchissement, Déclaration et Action. Dans la phase de Démarrage, vous défausserez tous les poissons révélés non pêchés, ferez avancer le marqueur de jour d'un jour et gagnerez tous les bonus de jour. Oh, et n'oubliez pas de passer le jeton premier joueur.

Les joueurs passent ensuite à la phase de rafraîchissement. Ici, vous rafraîchissez vos dés en lançant tous les dés de votre réserve de dés dépensés, plus tous ceux que vous souhaitez de votre réserve de dés frais. Vous espérez de gros chiffres pour, espérons-le, attraper de gros poissons. Après cela, vous pouvez remplir votre réserve de dés frais, jusqu'à votre maximum autorisé sur le marqueur de folie, avec les dés que vous venez de lancer, en plaçant le reste dans votre réserve de dés dépensés. Ensuite, le joueur ayant le plus de dés dans sa réserve de dés frais lance le gilet de sauvetage à un joueur de votre choix. C'est un petit bonus pour être essentiellement nul au lancer de dés, ce qui est sympa.

La phase 3 est la phase de déclaration (que vous avez également sautée le premier jour). Ici, vous choisissez votre équipement et décidez si vous passerez la journée en mer ou au port. Gardez juste à l'esprit que le premier jour est toujours en mer et si vous étiez au port hier, vous devez retourner en mer. Choisir le bon emplacement chaque jour est crucial pour maximiser votre temps de pêche et acheter vos améliorations.

Enfin, c'est la phase d'action, où vous passerez la majeure partie de votre temps. Ici, tous les joueurs feront le tour, effectuant des actions. Une fois terminé, vous passez, ce qui signifie que vous ne pouvez pas manger de poisson ou utiliser d'objets avant le lendemain. Passer vous donne un petit bonus d'un Dink ou de défausser une carte Regret au hasard. Vous obtenez ce bonus chaque fois que vous êtes dépassé dans l'ordre du tour et quand il ne reste qu'une personne à dépasser, elle obtient au maximum 2 tours supplémentaires.

Les actions que vous pouvez entreprendre varient selon que vous êtes au Port ou en Mer, ainsi qu'une liste d'actions gratuites dans chaque destination qui ne vous coûtent pas de tour.

En mer

En mer, vos options sont de pêcher ou d'abandonner le navire. La pêche est le mécanisme principal de Deep Regrets mais à tout moment vous pouvez retourner votre carte de canot de sauvetage et retourner au port. Cela coûte cher car cela ajoute 10 à votre valeur de regret mais peut vous permettre de monter plus de poissons pour de juteux points bonus. Attention, c'est coûteux mais cela peut vous sauver dans une situation difficile.

Pour pêcher, vous devez d'abord lancer votre ligne. C'est-à-dire, sélectionner un banc de poissons à pêcher et soit accrocher la carte du dessus si elle est révélée, soit la retourner et la révéler. Ce sera votre poisson choisi à essayer d'attraper. Si vous avez retourné un poisson et qu'il a une capacité de "révélation", indiquée par le symbole de l'œil, alors suivez ses instructions. Choisir un banc peut être délicat mais vous avez une petite quantité d'informations au dos des cartes. La taille de l'ombre indique la plage de difficulté, vous pouvez donc légèrement prédire ce que vous pourriez obtenir sur votre hameçon !

Après cela, afin d'attraper le poisson, vous devez dépenser des dés égaux ou supérieurs à sa difficulté de capture. Les dés dépensés ou déplacés de la réserve de dés frais vers la réserve de dés dépensés, à moins qu'il ne s'agisse de dés de pêche achetés au magasin, auquel cas ils sont retournés au sac de dés. Une fois attrapé, effectuez toutes les actions de "capture" sur la carte, indiquées par un petit icône d'hameçon, puis ajoutez la carte à votre main. Elle peut être vendue ou même mangée si elle a l'icône d'action "manger".

Si vous ne pouvez pas ou choisissez de ne pas attraper le poisson, vous le remettez face visible à son banc, défaussez un dé frais et prenez une carte Dink pour votre peine. Vous pouvez également effectuer l'une des actions gratuites, qui ne vous coûtent pas votre tour, comme utiliser votre boîte de vers pour jeter un coup d'œil aux cartes de poisson dans la mer, manger n'importe quel poisson attrapé qui a une capacité de «manger» ou utiliser des dinks/objets pour leurs effets. L'action gratuite principale que vous utiliserez sera l'action «Lâcher des plombs», qui vous permet de défausser un dé frais pour descendre d'une profondeur dans la mer. Plus la mer est profonde, meilleure est la récompense mais attention, plus les bêtes sont difficiles à attraper. De plus, il y a des choses étranges là-bas.

Le Suivi de la Folie

Avant d'aborder les actions du port, je pense que nous devons passer en revue le suivi de la folie, cela donnera plus de contexte à certaines des actions du port.

Au fur et à mesure que vous prenez plus de cartes de regrets, provenant de diverses mécaniques de jeu et actions, votre niveau de folie fluctuera. Vous déplacez votre marqueur de folie sur le plateau pour suivre, plus de folie vous donne une plus grande réserve de dés, une diminution des prix du poisson frais, une augmentation des prix du poisson avarié et, au tout dernier niveau du suivi, une réduction dans les magasins des ports. La folie est ajustée en temps réel lorsque vous défaussez ou gagnez des regrets.

Les cartes de regrets ont différentes valeurs de 0 à 3 et essayer d'atteindre un niveau élevé sur le suivi de la folie sans avoir le score de regrets le plus élevé est l'une des mécaniques délicates du jeu, non pas au sens des règles mais essayer de juger le score de regrets de vos adversaires n'est certainement pas facile. Bonne chance !

Les poissons frais sont vos poissons standard qui apparaissent plus aux profondeurs supérieures, et les poissons avariés sont des monstruosités grotesques qui apparaissent en abondance aux profondeurs inférieures. Gérer votre folie et obtenir les meilleurs prix et donc des points pour votre poisson est vital pour le succès.

Actions de port

Le port est l'endroit où vous achèterez du matériel, vendrez du poisson, monterez du poisson et troquerez à votre guise. Lorsque vous arrivez au port pour la première fois, vous pouvez rafraîchir vos dés, de la même manière que pendant la phase de rafraîchissement, ce qui vous donne plus d'occasions d'obtenir de meilleurs résultats, car vous relancerez le matin, ce qui vous donne deux fois plus de chances d'obtenir ces chiffres élevés. En même temps, vous pouvez rafraîchir votre carte de boîte de vers et défausser une carte de regret.

Comme en mer, vous avez également des actions gratuites, qui consistent à utiliser le gilet de sauvetage pour obtenir une réduction de 2 $, à utiliser des objets, à utiliser des Dinks et à manger du poisson. Vos actions normales consistent à vendre du poisson, ce qui signifie prendre n'importe quel poisson de votre main et le vendre, en tenant compte des ajustements de prix en fonction de votre niveau de folie. Vous pouvez également monter un poisson dans l'un des trois emplacements en haut de votre plateau ; ce sont vos prises de prix qui obtiendront des multiplicateurs de points en fin de partie.

Outre ces manigances liées au poisson, vous pouvez visiter l'un des 4 magasins du jeu. Vous ne pouvez visiter chacun d'eux qu'une seule fois par tour, alors gardez cela à l'esprit. Chaque magasin a des niveaux en fonction de ce que vous voulez dépenser et dépenser plus d'argent vous donne plus de choix et des récompenses croissantes. L'achat de cannes, de moulinets, de dés supplémentaires et de fournitures vous donnera une longueur d'avance sur vos compagnons marins.

Fin de partie, comparaison des poissons et score

C'est le moment, vous êtes arrivé à la fin de la semaine, vous êtes trempé, fatigué et vous en avez marre du poisson ! Il est temps de compter les points et de voir qui a été le meilleur dans la Mer Salée.

Tout d'abord, vous devez déterminer qui a le score de regret le plus élevé et demander à tous les joueurs d'additionner toutes leurs cartes de regret. Le joueur ayant le score le plus élevé doit défausser l'un de ses poissons montés, ce qui peut être brutal, car ils sont accompagnés de multiplicateurs de score. Pas de chance pour certains ! N'oubliez pas d'ajouter les 10 de la carte de canot de sauvetage utilisée, c'est facile à faire.

Ensuite, vous vérifiez tous les poissons dans votre main et ajustez leur score en fonction de votre position sur la piste de folie. Vous ajoutez à cela vos poissons montés, en ajoutant les multiplicateurs de votre plateau et en les ajustant également en fonction de votre niveau de folie. Vous obtenez également un point pour chaque 2 $ qu'il vous reste. Le pêcheur qui a le meilleur score gagne, les égalités étant départagées par le score de regret le plus bas.

Et voilà, vous avez pêché, vous avez amélioré, vous avez échoué et vous êtes devenu fou. Tout cela en une journée de travail pour un brave marin !

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Zatu Review Summary

Profonds regrets

Profonds regrets

€56,13

€56,13

Score Zatu

80%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Seb Hawden
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