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Comment jouer à Crown Of Emara

Crown Of Emara How To Play

Le monarque dans Crown of Emara n'est pas un roi fantoche cliché, ni un lâche pleurnichard. C'est une bonne pâte, qui a régné en paix. Et il aimerait que cela continue ainsi. C'est là que vous intervenez : vous (et jusqu'à trois autres joueurs) êtes des nobles concurrents, tous désireux de s'emparer de la couronne.

Mais pour augmenter vos chances, le roi veut vous voir prendre soin de ses citoyens. Il veut que vous construisiez des maisons pour le peuple. Et ensuite que vous remplissiez ces maisons d'immigrants désireux de maintenir le statu quo d'Emara. Le thème est celui de l'optimisme. Les mécanismes sont ceux de l'optimisation. Crown of Emara présente deux rondelles, qui se synchronisent avec une utilisation astucieuse de la gestion des mains.

Question : Qu'est-ce qu'une rondelle ?

Une rondelle est un mécanisme que l'on voit souvent dans les jeux d'efficacité de style européen. C'est un cercle, divisé en segments. Chaque segment d'une rondelle typique offre une action différente. Votre tour consiste à déplacer votre pion d'un certain nombre de cases autour de la rondelle. Généralement, vous exécutez ensuite l'action qui correspond à la case sur laquelle vous avez atterri.

Coexistant avec le thème, il y a deux catégories de score dans Crown of Emara. Vous viserez à marquer des points pour la Construction, ainsi que des points pour les Citoyens. À la fin des six tours, le plus faible de ces deux scores est votre score final. Il ne sert donc à rien de ne courir qu'après l'un d'eux – vous devrez avoir un doigt dans chaque plat ! Vous ferez cela en collectant des ressources dans la rondelle de la Campagne. Ensuite, vous les convertirez pour construire des Bâtiments ou accueillir des Citoyens sur la rondelle de la Ville.

Cet Euro de poids moyen de Pegasus Spiele est passé un peu inaperçu lors de sa sortie en 2018. L'idée de la double rondelle a-t-elle effrayé certaines personnes ? Quoi qu'il en soit, n'ayez crainte, fans de jeux de société ! Je suis là pour vous aider. Commencez à polir cette salle du trône : il est temps d'apprendre à jouer à Crown of Emara…

Mettre en place les rondelles Campagne/Ville

Il y a huit Lieux triangulaires. Assemblez les quatre verts comme un puzzle pour former « la Campagne ». Reliez les quatre urbains pour former « la Ville ». Placez les ressources en bois – céréales, bois, pierre et tissu – sur leurs quadrants correspondants de la Campagne. Les jetons de pain sont placés à côté des céréales.

Dans la rondelle de la ville, placez les chevalières sur le château (le quadrant avec l'icône de la couronne). Placez les marqueurs de cadeau rouges au-dessus des quatre symboles de ressources différents, de sorte que le "1" noir soit au-dessus. Faites de même dans la cathédrale (le quadrant avec le symbole de la croix), avec les marqueurs de don beiges. Assurez-vous que les marqueurs sont placés dans le bon sens en fonction du nombre de joueurs. Toujours dans la zone de la cathédrale, mélangez et placez les jetons de faveur face cachée. Placez également les jetons de livre à côté.

Les jetons de pièces d'or sont placés dans le marché (le quadrant avec le symbole de la bourse rouge). Localisez le marqueur de pain et le marqueur de pierre pour le chantier de construction (le symbole des outils). Faites pivoter ces marqueurs de manière à ce que le chiffre noir (le plus élevé) soit placé à côté des flèches correspondantes. Le marqueur de pain est un hexagone ; le marqueur de pierre est un octogone.

Séparez les cartes Conseiller en piles A et B. Mélangez les cartes Conseiller A et distribuez-en deux, face visible, dans chaque quadrant de la Ville. Défaussez l'excédent, mais gardez les cartes Conseiller B dans une pile face visible à proximité. Séparez les cartes Noblesse selon leurs rangs : Baron, Comte, Prince, Marquis et Duc. Empilez chaque rang par ordre décroissant de valeur de points et placez-les sur le plateau de Noblesse.

Crown of emara set up

Les joueurs choisissent leurs couleurs et s'installent

Chacun prend un plateau de joueur correspondant à la couleur de ses composants, qui sont :

  • Quatre petits meeples d'artisans
  • Deux grands conseillers
  • Un jeton Citoyen et un jeton Bâtiment
  • Neuf cartes Action

Connectez les deux parties de la piste de score. Tout le monde place son citoyen sur zéro point. Si c'est votre première fois à jouer à Crown of Emara, tout le monde place son bâtiment sur 35 points. Pas votre premier rodéo à Emara ? Mélangez le paquet d'événements et tirez une carte. Voyez le numéro au-dessus de « CE TOUR » ? Placez votre bâtiment sur ce nombre de points, à la place.

Choisissez un côté (féminin ou masculin) de votre plateau de joueur. Placez vos artisans dans le coin supérieur gauche (couvrant les icônes de points de citoyen 1-4). Donnez ensuite le jeton statue du premier joueur au premier joueur et demandez-lui de vérifier la carte Événement. Il y aura un symbole pour chaque rondelle : la Campagne et la Ville. Demandez-leur de placer leurs Conseillers sur ces quadrants correspondants. Ils commencent avec une ressource de la Campagne en fonction de ce point de départ. Les joueurs placent ensuite leurs Conseillers sur les prochaines cases dans le sens des aiguilles d'une montre de chaque rondelle. Ils prennent également une ressource de la Campagne correspondante.

Tout le monde mélange son paquet de neuf cartes Action et en pioche les trois premières. Ouf, nous y sommes. Maintenant, vous êtes prêt à jouer à Crown of Emara !

Crown of Emara Items

Le déroulement d'Emara

Une partie de Crown of Emara dure six manches. Dans chaque manche, vous allez jouer trois cartes Action, puis en piocher trois autres. Cela signifie que vous allez parcourir votre propre deck deux fois, en jouant dix-huit cartes au total.

D'abord, tous les joueurs tiennent compte de la carte Événement, applicable pour la durée du tour. La majorité d'entre elles sont positives – ressources gratuites ou bonus accordés uniquement pour ce tour. Ensuite, le premier joueur choisit l'une de ses trois cartes Action à jouer. Vous devez prendre en compte plusieurs choses en faisant cela, et c'est là que réside le merveilleux casse-tête stratégique. Votre deck se compose de neuf cartes Action uniques. Lorsque vous en jouez une, vous effectuez cette action. Mais gardez cela à l'esprit…

Sur votre plateau de joueur, vous verrez les numéros 1, 2 et 3. Choisissez l'un de ces emplacements pour placer cette carte. Ce numéro correspond au nombre exact de cases que vous déplacez l'un de vos conseillers autour de sa rondelle. Partout où ce conseiller termine son mouvement, vous pouvez effectuer l'action de lieu représentée. Au cours de trois tours, vous jouerez donc une carte dans l'emplacement 1, une dans le 2 et une dans le 3. Comme vous pouvez déjà l'apprécier, des actions de mouvement astucieuses vous préparent aux tours futurs. Une planification intelligente vous permet de réaliser des combos impressionnants !

Vous pouvez effectuer des actions bonus à tout moment pendant votre tour. Il est important de noter qu'il n'y a pas d'ordre défini pour effectuer vos actions (carte/mouvement/bonus). Une fois que vous avez terminé ces actions, le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre joue une carte, et ainsi de suite. Mais je vais trop vite. Une chose à la fois ! D'abord, examinons les cartes Action un peu plus en détail.

Choisissez une carte, n'importe laquelle

Il existe neuf cartes Action différentes dans Crown of Emara. Quatre d'entre elles fournissent l'une des ressources spécifiques différentes : bois, pierre, grain et tissu. L'acquisition de ressources est essentielle pour se permettre des actions sur la rondelle de la Ville – mais nous y reviendrons plus tard.

En parlant de la Ville, une carte Action vous permet d'effectuer n'importe quelle action de Lieu de la Ville. C'est quel que soit l'emplacement de votre conseiller, ce qui offre beaucoup de flexibilité ! Une autre carte Action confère un mouvement supplémentaire de +1 pour votre conseiller. Fantastique – cela signifie que vous pouvez déplacer votre conseiller deux fois ce tour-ci. (Un espace dans le sens des aiguilles d'une montre et effectuer l'action. Ensuite, vous le déplacez à nouveau, x espaces, selon l'emplacement 1, 2 ou 3 que vous avez alloué à la carte. Ensuite, vous effectuez l'action associée. Ou, vous pouvez faire l'inverse – rappelez-vous, il n'y a pas d'ordre défini pour déclencher ces actions.)

Une autre carte vous permet de convertir des ressources en pièces. Celles-ci vous aident à vous permettre de gravir les échelons de la noblesse. Et puis il y a une carte qui vous donne un anneau sigillaire. Encore une fois, les anneaux aident à la noblesse, mais je vous l'expliquerai plus bas aussi, promis ! La dernière carte vous offre une réduction d'une ressource sur le prix d'une action bonus.

Crown of emara cards

Lieux de la campagne : amasser des ressources

La campagne est la plus facile des deux rondelles à expliquer. La fonction principale ici est de collecter des ressources. Cela se déclenche lorsque vous placez votre carte dans l'un des emplacements 1, 2 ou 3 de votre plateau de joueur. Vous déplacez votre conseiller d'autant de cases dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la rondelle de votre choix. (Dans cet exemple, la campagne.) Vous gagnez une ressource représentée sur l'emplacement où vous vous arrêtez. Plus d'un conseiller peut partager un espace.

La Ville est, comme on peut s'y attendre, la partie la plus "commerciale" du jeu. Chaque Lieu offre des moyens de dépenser vos ressources durement gagnées. C'est là que vous les convertissez en points de Bâtiment ou de Citoyen. Encore une fois, vous les activez en jouant une carte dans un emplacement 1, 2 ou 3 de votre plateau de joueur, puis en déplaçant votre Conseiller de la Ville.

Lieux de la ville : les fruits de votre labeur

Arrivé au niveau de la cathédrale, vous pouvez faire des dons de ressources. La quantité requise est le nombre figurant sur le marqueur de don beige. Ensuite, faites pivoter ce marqueur de sorte que l'exigence de don suivante augmente. Cela vous rapporte un jeton livre et trois jetons de faveur. Choisissez l'une des trois faveurs que vous souhaitez et défaussez les deux autres. Vous pouvez échanger des jetons de faveur si, plus tard, vous atterrissez sur un lieu spécifique de la ville (déclaré sur la faveur). Vous gagnerez la récompense indiquée : des points de citoyen ou de bâtiment, un livre, un anneau sigillaire ou une pièce de monnaie. Cela vous donne une future incitation à y déplacer votre conseiller !

Le château fonctionne de manière similaire. Traitez le roi avec les ressources requises figurant sur le marqueur de don beige correspondant. Ensuite, faites-le pivoter pour augmenter les exigences de don futures pour cette ressource. Cela vous rapporte un anneau sigillaire. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez échanger un livre contre cinq points de construction.

Sur le chantier, vous avez trois actions disponibles. Payez une pierre pour gagner cinq points de construction, plus des points de citoyen égaux au nombre du marqueur de pierre. Encore une fois, faites pivoter ce dernier d'un cran (cette fois en diminuant le nombre) après chaque "livraison". Vous pouvez également payer 1 à 3 pains pour gagner des points de citoyen, multipliés par le nombre figurant sur le marqueur de pain. (Cela peut vous rapporter beaucoup au début !) Faites-le pivoter ensuite, comme les autres. De plus, vous pouvez payer un bois pour gagner cinq points de construction, ou trois bois pour gagner dix points de construction.

Enfin, au marché, vous pouvez échanger une ressource contre une pièce de monnaie. Ensuite, vous pouvez échanger 1 à 5 livres contre des points de citoyen toujours croissants. Si vous me suivez toujours, félicitations ! J'apprécie que vous vous demandiez peut-être : « Tout cela est bien beau, mais que suis-je censé faire avec les pièces et les anneaux ? » N'ayez crainte et poursuivez votre lecture.

Kingdom of Emara

Gravir les échelons de la noblesse, et autres bonus

Vous pouvez également participer à trois actions bonus différentes à votre tour. Si vous payez le coût indiqué (anneaux, pièces ou les deux), vous pouvez gravir les échelons de la Noblesse. Prenez la carte Noble de rang le plus bas et, après paiement, gagnez les points de Citoyen indiqués. Ceux-ci sont empilés de manière à ce que plus vous les acquérez tôt, plus ils valent de points. Alors ne traînez pas !

Une autre action bonus consiste à engager un artisan. (Vous en commencez avec quatre, vous vous souvenez ?) Y a-t-il une hutte vacante dans le quadrant de campagne actuel de votre conseiller ? (Essayez de le dire cinq fois le plus vite possible…) Payez le coût indiqué pour engager un artisan permanent ici. Désormais, lors des tours futurs où votre conseiller atterrira ici, vous pourrez prendre une ressource supplémentaire en bonus. Ou bien, vous pouvez convertir un grain en pain savoureux. Chaque artisan que vous engagez vous rapporte des points de citoyen. Ils se déclenchent une fois que vous les retirez de votre plateau de joueur.

Enfin : lors de la mise en place, vous avez placé deux cartes Conseiller dans chaque lieu de la ville. Vous pouvez en recruter un dans le lieu où se trouve votre Conseiller de la ville. (Réapprovisionnez-le avec une carte du paquet ensuite.) Les Conseillers ont coûté des ressources, et ils se présentent sous différentes formes. Certains rapportent une récompense unique. D'autres ont des traits ou des bonus qui s'activent une fois par tour. D'autres encore offrent des avantages permanents.

Vous vous sentez courageux ? Découvrez la variante « Sélection complète »

Donc, pour réitérer : dans Crown of Emara, vous jouez une carte par tour. Vous effectuez l'action de la carte, une action de mouvement et (si vous le souhaitez) des actions bonus. Ensuite, c'est au tour du joueur suivant de jouer une carte. Vous continuerez ainsi jusqu'à ce que tout le monde ait joué ses trois cartes. Cela met fin au tour. Tout le monde défausse ses trois cartes et en pioche trois autres. Passez le jeton de statue du premier joueur dans le sens des aiguilles d'une montre et révélez une nouvelle carte Événement pour le nouveau tour. Au quatrième tour, vous mélangez votre défausse (de neuf cartes) et en piochez trois autres. Après six tours, la partie se termine et le successeur du roi est annoncé !

Maintenant, vous connaissez toutes les astuces nécessaires pour jouer à Crown of Emara ! Envie de plus de flexibilité ? Essayez la variante "Sélection complète". Cela permet aux joueurs de choisir les trois cartes (parmi leurs neuf de départ) qu'ils veulent jouer pour le tour. (C'est plutôt que le tirage aléatoire de trois cartes.) Cela offre une stratégie optimale, mais un mot d'avertissement. Trop de choix pourrait submerger les joueurs (même expérimentés) moins aguerris. La "paralysie d'analyse" peut survenir avec cette variante…

Crown of emara components

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