La vie d'espion est difficile. Vaquer à vos occupations, essayer de trouver les bonnes personnes à qui transmettre vos informations top secrètes, éviter ces assassins embêtants. Je pourrais continuer, mais je ne le ferai pas. Loi sur les secrets officiels et tout le reste. Parfois, il est préférable de ne pas travailler seul, d'avoir un partenaire à qui vous pouvez vous confier… mais pas trop. C'est là qu'intervient le jeu d'aujourd'hui. Codenames Duet est la version coopérative à deux joueurs de Codenames, le jeu d'association de mots où vous essayez de trouver les espions qui travaillent pour vous et d'éviter l'assassin et les passants innocents. Voyons si vous avez ce qu'il faut pour transmettre des informations en secret.
Mise en place
Mélangez les cartes de mots et disposez-les en une grille de cinq par cinq, de sorte que vous ayez 25 cartes de mots sur la table. Orientez les cartes de manière à ce que les deux joueurs puissent lire les mots. Ensuite, sélectionnez au hasard l'une des cartes-clés et insérez-la dans le socle du support, en vous assurant de n'en voir qu'un côté. Cette carte contiendra un motif de rectangles verts, noirs et beiges. Les verts sont vos agents, les noirs sont les assassins et les beiges sont les passants innocents qui n'ont aucune idée de ce qui se passe. Placez les quinze tuiles d'agent, la tuile d'assassin unique et les neuf jetons passant/chronomètre à portée des deux joueurs et vous êtes prêt à commencer. Si vous voulez jouer une partie plus facile, vous pouvez ajouter un ou deux jetons chronomètre supplémentaires à la pile.
Jouabilité
Exactement comme dans Codenames, les joueurs donneront chacun leur tour un indice, composé d'un seul mot suivi d'un nombre. Un exemple d'indice serait « bois, trois ». Le mot relie les cartes entre elles et le nombre indique combien le joueur actif pense être associé à ce mot. Les mots ne peuvent pas être présents dans les cartes de mots, ni comme leur propre mot, ni comme partie d'un mot. Dans l'exemple ci-dessus, « bois » serait un indice invalide si « cloporte » ou « bois » apparaissait sur la table.
Une fois qu'un indice a été donné, l'autre joueur tentera alors de deviner les mots que son partenaire a comme agents. S'il devine correctement un mot, il peut continuer à deviner ou choisir d'arrêter. S'il devine mal, le joueur actif placera alors un jeton temps/passant sur la carte, le passant étant face visible et pointant vers son partenaire pour indiquer qu'il s'agit d'un passant pour lui, ou la tuile assassin. S'il s'agit de la tuile assassin, la partie est terminée et vous avez perdu.
Lors des tours suivants, vous pouvez revenir aux indices précédents et les deviner, mais vous devrez toujours arrêter si vous devinez mal et vous pouvez continuer si vous avez raison. Chaque joueur a neuf agents et trois assassins de son côté de la carte-clé. Cependant, certains de ces agents seront des assassins pour leur partenaire et certains seront des agents pour les deux joueurs, ce qui signifie que vous n'avez pas à les deviner deux fois. Une fois qu'une carte a été couverte, elle ne peut plus être devinée.
À la fin du tour, remettez l'un des jetons temps dans la boîte. Cela indique le nombre d'indices et donc de tours restants. Si tous vos neuf indices ont été couverts, informez-en votre partenaire afin qu'il sache que vous n'avez plus d'indices à donner et qu'il devra fournir les indices restants. La partie se termine de l'une des trois manières suivantes :
- L'assassin est deviné par l'un ou l'autre joueur et vous perdez.
- Tous les agents des joueurs ont été devinés en neuf tours ou moins et vous gagnez.
- Tous les jetons temps ont été utilisés et vous entrez en mort subite.
Lors d'un tour de mort subite, il ne reste plus d'indices car il n'y a plus de temps. Si les deux joueurs ont des mots à trouver, les deux joueurs feront des suppositions. Si un seul joueur a des mots à trouver, il est le seul à faire des suppositions. Les joueurs continueront à faire des suppositions jusqu'à ce qu'une supposition soit incorrecte, révélant soit un passant soit un assassin, ou jusqu'à ce que les quinze agents aient été trouvés.
C'est à peu près tout ce que vous devez savoir pour jouer à Codenames Duet. Une fois que vous avez maîtrisé le jeu régulier, vous pouvez tenter le mode campagne, en utilisant la carte de mission incluse dans la boîte. Cela vous offre un tas de défis pour changer les choses. N'oubliez pas que la communication est limitée dans ce jeu, alors essayez de ne rien révéler lorsque les indices sont devinés ou manqués. Bonne chance, agents. Cette page s'autodétruira dans cinq… quatre… trois…
Note de l'éditeur : Cet article a été initialement publié le 16 juin 2022. Mis à jour le 1er février 2023 pour améliorer les informations disponibles.



