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Comment jouer à Century : Golem Edition

Century Golem est une réédition du jeu Century: Spice Road, où dans cette version, vous essayez de collecter et d'échanger des gemmes pour acquérir des cartes avec des Golems afin de gagner des points de victoire.

Mise en place

Séparez les cartes en fonction de leurs différents types : les cartes de points avec un dos violet orné d'un golem, les cartes de marchands avec un dos bleu orné d'un motif de cristal, et les cartes de caravane qui ont un dos marron clair avec un motif en bois et des roues.

Mélangez les cartes de points pour former une pioche et distribuez-en 5 face visible en une rangée au milieu de l'aire de jeu, en plaçant le reste de la pioche face cachée à l'extrémité droite de la rangée.

Trouvez les jetons de cuivre et placez-en deux par joueur en une pile au-dessus de la carte la plus à gauche dans la rangée de points (la plus éloignée de la pioche face cachée). Trouvez ensuite les jetons d'argent et placez-en deux par joueur au-dessus de la deuxième carte en partant de la gauche (la carte à côté de celle avec les jetons de cuivre).

Parcourez la pioche des marchands et trouvez les 10 cartes qui présentent une bordure violette sur leur face. Il y aura 5 cartes de deux types : l'une appelée "Créer Deux" qui aura deux cristaux jaunes dans le coin supérieur gauche et l'illustration d'un explorateur découvrant deux grappes de cristaux, et "Améliorer Deux" qui aura deux cristaux gris avec une flèche au-dessus dans les coins supérieurs gauches, et l'illustration d'une femme aux cheveux foncés avec de la magie sortant de sa main et deux grappes de cristaux à moitié jaunes et à moitié verts. Ce sont les deux cartes de départ, donnez-en une de chaque à chaque joueur, en remettant les restantes dans la boîte.

Mélangez le reste des cartes de marchands pour former une pioche et disposez une rangée de 6 cartes sous la rangée des cartes de points, en plaçant le reste de la pioche face cachée à droite de la rangée.

Placez les 4 couleurs de cristaux dans les bols en forme de losange de l'aire de jeu par ordre de valeur, de la plus basse à la plus élevée : Jaune > Vert > Bleu > Rose.

Prenez autant de cartes caravane qu'il y a de joueurs dans votre partie, en veillant à inclure la caravane avec un symbole de cristal en haut à droite de la carte parmi celles que vous utilisez, et remettez les restantes dans la boîte. Mélangez-les et distribuez-en une au hasard à chaque joueur. Le joueur qui reçoit la caravane avec le symbole de cristal est le premier joueur. Chaque joueur place sa carte caravane face visible devant lui.

Donnez à chaque joueur ses cristaux de départ à placer dans sa caravane selon la liste ci-dessous, dans l'ordre des tours dans le sens des aiguilles d'une montre :
1er joueur – 3 cristaux jaunes
2e et 3e joueur – 4 cristaux jaunes
4e et 5e joueur – 3 cristaux jaunes et 1 cristal vert

Vous êtes maintenant prêt à jouer.

Déroulement du jeu

Century Golem Edition se joue en une série de tours jusqu'à ce que la fin du jeu soit déclenchée. Chaque joueur effectue un tour par manche, en commençant par le premier joueur et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre.

Lors de son tour, un joueur peut effectuer l'une des quatre actions suivantes :
Jouer – jouer une carte de sa main.
Acquérir – obtenir une carte marchand.
Se reposer – reprendre toutes les cartes précédemment jouées en main.
Revendiquer – revendiquer une carte de points.

Nous examinerons plus en détail chaque action ci-dessous.

Jouer une carte

Lors de votre tour, vous pouvez choisir d'utiliser l'action pour jouer une carte. Cette carte sera une carte marchand située dans votre main et sera jouée face visible sur la table devant vous, et vous pourrez alors effectuer l'action que la carte indique.

Il existe trois types de cartes marchands : les cartes Cristal, les cartes Amélioration et les cartes Commerce.

Les cartes Cristal vous permettent de prendre les cristaux indiqués sur la carte depuis la réserve et de les ajouter à votre caravane.

Les cartes Amélioration vous permettent d'améliorer des cristaux en fonction du nombre de cristaux indiqués. Par exemple, la carte de départ "améliorer deux" vous permet d'améliorer un cristal d'un niveau deux fois, car elle montre deux cristaux gris dans le coin supérieur gauche. Cela signifie que vous pouvez soit améliorer deux cristaux différents d'un niveau chacun, soit utiliser l'effet sur un seul cristal pour l'améliorer d'un niveau, puis l'améliorer immédiatement d'un autre niveau.

Les améliorations suivent l'ordre de valeur des cristaux : un jaune s'améliorera en vert, un vert en bleu, et un bleu en rose. Un cristal rose ne peut pas être amélioré.

S'il y a plus d'améliorations sur une carte que vous ne pouvez ou ne souhaitez en effectuer, vous n'êtes pas obligé d'effectuer toutes les améliorations de la carte.

Les cartes Échange vous permettent d'échanger un certain nombre de cristaux indiqués sur la carte contre des cristaux différents. Vous devez avoir les cristaux nécessaires dans votre caravane pour pouvoir utiliser ces cartes. La carte montrera des cristaux au-dessus d'une flèche ; ce sont les cristaux que vous devez remettre à la réserve. Les cristaux indiqués sous la flèche sont ceux que vous prenez en échange de la réserve.

Un échange peut être effectué autant de fois que vous le souhaitez au cours du même tour. Par exemple, si vous avez 6 cristaux jaunes dans votre caravane et que vous jouez une carte qui vous permet d'échanger deux cristaux jaunes contre un cristal bleu, vous pouvez choisir d'échanger 2 cristaux jaunes contre 1 cristal bleu, ou 4 cristaux jaunes contre 2 cristaux bleus, ou 6 cristaux jaunes contre 3 cristaux bleus.

Action Acquérir

Lors de votre tour, vous pouvez choisir d'acquérir une nouvelle carte marchand de la rangée de cartes marchands. La carte la plus à gauche de la rangée (la plus éloignée de la pioche) est toujours gratuite, mais si vous voulez une carte plus loin dans la rangée, vous devez placer un cristal sur chaque carte qui la précède. Par exemple, si vous voulez la troisième carte de la rangée, vous devez placer un cristal sur la première et la deuxième carte.

Lors de l'acquisition d'une carte, s'il y avait des cristaux sur la carte que vous avez choisie, ces cristaux vont dans votre caravane et la carte va directement dans votre main.

Une fois qu'une carte est prise, comblez l'espace dans la rangée en déplaçant les cartes vers la gauche pour combler le vide, laissant un espace à côté de la pioche que vous remplissez en piochant une nouvelle carte.

Action de repos

Lorsque vous effectuez l'action de repos à votre tour, vous déclarez que vous prenez une action de repos, puis vous rassemblez toutes vos cartes jouées face visible et les reprenez en main. Vous pouvez le faire quel que soit le nombre de cartes dans votre main ou sur la table.

Action de revendication

Au début de votre tour, si vous avez des cristaux dans votre caravane qui correspondent au coût d'une carte de points, vous pouvez choisir de la revendiquer en retournant les cristaux requis à la réserve, puis en prenant la carte de la rangée de points et en la plaçant face cachée à côté de votre caravane.

Si vous avez revendiqué la carte située sous les jetons de cuivre ou d'argent, vous prenez également une pièce de la réserve au-dessus de la carte que vous avez prise et l'ajoutez à votre zone.

Lorsque vous remplissez à nouveau la rangée, déplacez la carte vers la gauche pour combler les vides jusqu'à ce que le vide soit à côté de la pioche et ajoutez une carte de la pioche dans le vide. Si la dernière pièce a été prise de la pile de jetons de cuivre ce tour-ci et qu'il reste des jetons d'argent, déplacez la pile de jetons d'argent à l'endroit où se trouvaient les jetons de cuivre.

Limites de la caravane et des cristaux

La carte caravane d'un joueur peut contenir jusqu'à 10 cristaux. Si à la fin du tour d'un joueur, il a plus de 10 cristaux, il doit se défausser jusqu'à 10 cristaux en retournant les cristaux de son choix à la réserve.

La réserve de cristaux n'est pas censée être limitée ; si vous manquez d'une couleur de cristaux, vous pouvez trouver et utiliser un substitut de votre choix.

Fin de partie et score

La fin du jeu est déclenchée lorsqu'un joueur prend sa 5e carte de points dans une partie à quatre ou cinq joueurs, ou sa 6e dans une partie à deux ou trois joueurs. Une fois que cela se produit, vous terminerez ce tour de jeu afin que tout le monde ait un nombre égal de tours.

Une fois que tout le monde a eu son dernier tour, les joueurs calculent leur score final :
Révéler et totaliser les points indiqués sur les cartes de points qu'ils ont revendiquées.
Ajouter des points pour chaque jeton de cuivre et d'argent qu'ils ont revendiqués. Le cuivre vaut 3 points chacun, l'argent vaut 1 point chacun.

Chaque cristal non jaune dans la caravane d'un joueur vaut 1 point.

Celui qui a le score le plus élevé à la fin de la partie est le vainqueur. En cas d'égalité, le dernier joueur à avoir joué son tour gagne.

Zatu Review Summary

Century : Édition Golem

Century : Édition Golem

€32,82

€39,71

Score Zatu

82%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Kate Alexander
Zatu Games
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