Le jeu Catan de Klaus Teuber est, pour beaucoup, le "jeu passerelle" qui les a introduits dans le monde merveilleux des jeux de société modernes. Précédemment connu sous le nom de Les Colons de Catane, c'est le titre qui a remporté le très convoité Spiel des Jahres (Prix du Jeu de Société Familial de l'Année) en 1995. C'est exact : Catan approche de son 25e anniversaire !
On estime que des dizaines de millions de produits Catan ont été vendus. Il existe une multitude de produits au sein de la famille Catan, y compris des titres d'extensions comme :
Il existe même un Catan Game of Thrones, Brotherhood of the Watch, basé sur la très populaire série télévisée de HBO.
Ici, nous allons nous concentrer sur la manière d'enseigner et de jouer au jeu de base qui a tout déclenché. Tous les produits dérivés et extensions susmentionnés fonctionnent autour des mécanismes de base de Catan, où vous vous efforcez de construire des villes et des réseaux sur une île, tout en échangeant des ressources avec vos rivaux. Ce tutoriel vous aidera à l'introduire à la prochaine génération !
Mise en place et composants
Thématiquement, Catan est une île, entourée par la mer. Il y a six tuiles de mer qui s'emboîtent comme un puzzle, formant un grand cadre hexagonal. À l'intérieur, vous devrez placer les 19 petites tuiles hexagonales, qui sont composées des cinq terrains différents : Collines, forêts, montagnes, champs et pâturages. (Il existe aussi un sixième type de terrain – le désert – mais nous en parlerons plus tard).
Normalement, Catan a une configuration modulaire, mais il est recommandé pour vos premières parties d'aligner ces tuiles de terrain dans un format suggéré et spécifique, montré dans le livret de règles et démontré sur nos photos. (Nous parlerons des configurations modulaires plus tard dans ce tutoriel, une fois que vous aurez une meilleure compréhension de ce que les choses signifient !)
Pour cette configuration de débutant, prenez ensuite les 18 petits jetons numérotés circulaires (allant de 2 à 12) et placez des numéros spécifiques sur chaque hexagone de terrain – là encore, en imitant la configuration du livret de règles. Aucun jeton numéroté ne se trouve dans le désert. Au lieu de cela, placez-y la figurine du Voleur gris.
Séparez et empilez les cinq types de cartes Ressource (brique, bois, minerai, céréales et laine) et placez-les en piles, à portée de main de tous les joueurs. Mélangez et placez la pile de cartes Développement à côté d'elles. Placez également les deux cartes spéciales : Plus Longue Route et Plus Grande Armée.
Attribuez des couleurs aux joueurs (Catan est un jeu à trois ou quatre joueurs). Donnez à chaque joueur des colonies, des villes, des routes et une carte de référence des coûts de construction dans la couleur correspondante. Chaque joueur place ensuite deux de ses colonies sur les intersections où trois hexagones se rejoignent (là encore, selon les positions de départ suggérées).
De plus, chaque joueur commence avec trois cartes de ressources en fonction de ses positions de départ. Cela diffère pour une configuration modulaire, bien sûr. Donnez les deux dés D6 au premier joueur et vous êtes tous prêts à commencer à coloniser l'île de Catan !
Alors... Comment gagne-t-on ?
Le but de Catan est d'acquérir (ou d'échanger) des ressources qui peuvent être obtenues sur les cinq terrains différents de l'île, puis de dépenser ces ressources pour construire des colonies, des villes ou acheter des cartes de développement, qui toutes peuvent/vont vous rapporter des points de victoire. Le vainqueur est le premier à atteindre 10 PV lors de son tour. Facile !
(Chaque joueur commence avec deux PV, car vous commencez tous avec deux colonies sur l'île dans le cadre de la mise en place, et chaque colonie que vous avez sur l'île vaut un PV chacune. Donc, il n'y a plus que huit PV à gagner... Encore plus facile, n'est-ce pas ?)
Règles et structure du tour – Gagner des ressources
À votre tour dans Catan, vous commencez par lancer les deux dés D6. Le minimum que vous lancerez est un total de deux, le maximum est de 12. Quel que soit votre lancer, vous consultez ensuite où se trouvent les jetons numérotés circulaires correspondants sur l'île. Notez sur quel terrain ils se trouvent et quels joueurs ont des colonies aux intersections qui se trouvent à la frontière de cette tuile de terrain. Ces joueurs reçoivent une carte de ressource de ce type de terrain. Ce sont :
- Les collines produisent des briques.
- La forêt produit du bois (souvent appelé « bois »).
- Les montagnes produisent du minerai.
- Les champs produisent des céréales.
- Les pâturages produisent de la laine (souvent appelée « moutons »).
Si un joueur a deux (voire trois) colonies autour du même hexagone, il gagne une carte de ressource par colonie.
Présentation du Voleur...
Il n'y a pas de sept parmi les 18 jetons numérotés circulaires. C'est délibéré, car statistiquement, lancer un sept est le résultat le plus courant lorsque deux dés D6 sont lancés (17 % de chances, pour les amateurs de statistiques mathématiques). Par conséquent, si un sept est lancé, c'est une mauvaise nouvelle pour tout le monde car personne ne gagne de ressources.
En fait, si des joueurs détiennent plus de sept cartes en main à ce moment-là, ils doivent en choisir la moitié (arrondie à l'inférieur) et les remettre à la réserve ! Ensuite, le joueur actif a une décision à prendre, impliquant le Voleur.
Le Voleur dans Catan est un misérable. Il commence dans le désert, où rien ne pousse, mais chaque fois qu'un sept est lancé, le joueur actif déplace le Voleur sur l'une des 18 autres tuiles. Cela fait deux choses. Cette tuile est maintenant contrôlée par le Voleur (ce qui signifie que si le numéro de cette tuile est lancé, les joueurs ayant des colonies adjacentes ne reçoivent aucune ressource pour cela). Le joueur actif prend alors une carte de ressource (à l'aveugle) d'un joueur dont la colonie se trouve sur une intersection adjacente à la nouvelle tuile du Voleur.
Commerce
Après votre lancer, vous pouvez effectuer un peu de commerce. Vous (en tant que joueur actif) pouvez commercer avec n'importe qui à votre tour, tandis que les autres joueurs ne peuvent pas commercer entre eux. Le commerce est verbal, et c'est là que le va-et-vient amusant entre en jeu (et où la phrase inévitable "Du bois pour des moutons ?" sera prononcée au moins une fois).
Les joueurs peuvent intervenir et faire des contre-propositions, de sorte que le joueur actif a généralement de bonnes chances d'obtenir ce qu'il veut... Mais parfois à un prix. Le commerce n'a pas besoin d'être un échange un pour un. Si vous avez vraiment besoin de ce mouton, vous offrirez peut-être deux briques pour lui. Peut-être une brique et une céréale. Ou, si vous êtes vraiment désespéré, peut-être même trois cartes pour une...
Cela nous amène parfaitement au commerce maritime. Si vos adversaires sont tous très avares de leurs ressources, vous pouvez toujours commercer avec le jeu lui-même. Par défaut, vous pouvez échanger 4:1 (quatre ressources identiques contre n'importe laquelle de votre choix).
Vous remarquerez qu'au bord de l'île, il y a des jetées le long de certaines plages. Si vous avez construit une colonie sur un tel port, vous pouvez échanger avec le jeu selon le ratio plus favorable qui l'accompagne. Certains d'entre eux offrent un retour de 3:1, tandis que d'autres sont plus spécifiques, comme 2:1 sur, disons, du minerai (ce qui signifie que vous pouvez échanger deux minerais avec le jeu contre n'importe quel type de ressource).
Construction
Les joueurs échangent parce qu'ils visent à construire des structures, qui coûtent toutes des ressources spécifiques. Et, une fois construites, elles rapportent des points de victoire. Il y a quatre choses possibles que vous pouvez construire, et il n'y a pas de limite au nombre d'entre elles que vous pouvez construire à votre tour – à condition d'avoir les ressources nécessaires.
Les Routes coûtent une brique et un bois. Elles doivent être placées dans votre réseau – c'est-à-dire, connectées à l'une de vos routes existantes. C'est le premier arrivé, premier servi, donc si quelqu'un d'autre a construit une route là auparavant, vous ne pouvez pas passer. Si vous êtes le premier joueur à avoir construit cinq routes continues, vous gagnerez la carte Plus Longue Route (valant Deux PV). Elle reste à vous jusqu'à ce que quelqu'un construise une route plus longue, auquel cas, il prendra la carte (et avec elle, les juteux Deux PV).
Les Colonies coûtent une brique, un bois, un grain et un mouton. Elles doivent être construites dans votre réseau, sur une intersection entre trois tuiles (ou deux – ou même une – si vous construisez sur la côte). Encore une fois, premier arrivé, premier servi. Point vital : N'oubliez pas la « Règle de Distance ». Une colonie ne peut être placée sur une intersection que si elle est à au moins deux routes d'une autre colonie. Rappelez-vous, chaque colonie vaut un PV chacune.
Les Villes coûtent deux cartes de céréales et trois cartes de minerai. Ce sont des colonies améliorées – une fois construite, vous retirez l'une de vos colonies de l'île et la remplacez par une ville. Celles-ci fournissent deux cartes de ressources lorsque le nombre du terrain adjacent est tiré, doublant votre efficacité. Les villes valent également deux PV chacune.
Les Cartes de Développement coûtent un mouton, un grain et un minerai. Une fois le paiement effectué, vous piochez la première carte de Développement du paquet face cachée. Vous ne pouvez pas la jouer ce tour-ci, cependant. De plus, vous ne pouvez jouer qu'une seule carte de Développement par tour. Il n'y a pas de limite de main pour elles.
Il existe trois catégories de cartes Développement. D'abord, les cartes Chevalier. Lorsque vous jouez un Chevalier, vous pouvez déplacer le Voleur et voler une carte (comme si vous aviez lancé un sept). De plus, si vous êtes le premier joueur à avoir joué trois cartes Chevalier, vous recevez la carte Plus Grande Armée (qui, comme la Plus Longue Route) vaut Deux PV. D'autres joueurs peuvent également la réclamer s'ils jouent plus de cartes Chevalier.
Il existe également des cartes Progrès à bordure verte avec divers avantages. Parallèlement, il y a aussi des cartes Points de Victoire à bordure orange, qui rapportent directement des PV. Elles sont révélées à la fin du jeu. Les cartes Points de Victoire sont la seule exception où vous pouvez les jouer au tour où vous les acquérez, si c'est le 10e PV requis pour gagner Catan.
Après quelques parties ? Essayez la configuration modulaire
Comme promis, la configuration modulaire de Catan pourrait vous plaire après votre ou vos deux premières parties. Placez les 19 hexagones de terrain dans le cadre de mer dans l'ordre de votre choix. Il y a aussi neuf jetons de port livrés avec le jeu – vous pouvez les placer aléatoirement sur tous les emplacements de port du cadre pour les mélanger également.
Retournez les 18 jetons numérotés circulaires ; ils ont des lettres dessus, de A à R. Placez le A dans l'hexagone supérieur gauche, puis placez B, puis C, D et ainsi de suite en spirale dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, jusqu'à l'hexagone central. N'oubliez pas que l'hexagone du désert n'obtient jamais de jeton numéroté, il doit donc être ignoré dans cet ordre. Retournez ensuite les jetons pour révéler leurs numéros.
Au lieu des positions de départ par défaut, déterminez un joueur de départ aléatoire. Demandez-lui de placer sa première colonie sur n'importe quelle intersection de son choix, plus une route en partant. Puis le joueur suivant place une colonie, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs en aient placé une.
Ensuite, dans l'ordre inverse du tour, les joueurs placent leur deuxième colonie (en respectant bien sûr la Règle de Distance), et une deuxième route. Ils reçoivent alors les ressources qui entourent leur colonie la plus récemment placée.
Conseils et astuces finaux pour Catan
N'oubliez pas que vous avez une limite de ce que vous ne pouvez construire (vous n'avez que cinq colonies, quatre villes et 15 routes). Cela signifie que vous ne pouvez pas construire, par exemple, une sixième colonie. Une fois que vous avez placé les cinq, vous devrez passer à une ville (récupérant ainsi une colonie) avant de pouvoir en construire une autre.
À cet égard, si vous visez la Route la plus longue, vous voudrez que chaque route y contribue (comme le ticket Plus Longue Route dans Ticket To Ride). Ne gaspillez aucune d'entre elles !
Construire sur un port est génial pour le taux de change supérieur, mais n'oubliez pas qu'une colonie (ou une ville) placée ici ne bénéficiera pas d'une intersection à trois voies pour des ressources potentielles.
Tenez compte des jetons numérotés qui se trouvent sur les hexagones de terrain. Les six et les huit sont tous deux rouges, car théoriquement, ce sont les combinaisons les plus probables (toutes les combinaisons 1+5, 2+4, 3+3, 4+2, 5+1 font six, par exemple), tandis que pour obtenir un 12, seul un 6+6 suffit. Par conséquent, lorsque vous placez des colonies, pensez aux numéros, et lesquels – encore une fois, en théorie – apparaîtront plus souvent. Les dés peuvent parfois être cruels !
Dans la première moitié du jeu, tout le monde sera à la recherche de bois et de briques, car ils sont nécessaires pour construire des routes (en respectant la Règle de Distance). Ils représentent également la moitié de ce qui est nécessaire pour construire des colonies. Dans la seconde moitié du jeu, les joueurs seront à la recherche de minerai et de céréales, car ils veulent passer aux villes. Si vous vous sentez bloqué ou si vous ne pouvez pas vous permettre l'un ou l'autre, optez pour les cartes Développement.
Déplacer le Voleur n'est pas seulement un coup mesquin pour voler une carte. Cela prive également le jeu d'une ressource particulière, car tant que le Voleur n'est pas déplacé, cet hexagone ne produira aucune carte. Si cela se produit au début de la partie, vous forcez essentiellement les gens à opter pour le commerce maritime 4:1 pour obtenir cette ressource tant désirée.
Enfin, Catan n'est pas livré avec un sablier, mais ce serait une bonne idée d'en utiliser un pendant la phase de commerce. Cela garantira que le jeu ne traîne pas et que les joueurs devront prendre des décisions commerciales rapides et instinctives !



