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Quelles sont les 7 merveilles faites pour vous

7 Wonders est généralement considéré comme l'un des plus grands jeux de l'ère moderne et, avec ses innombrables récompenses, il figure certainement sur de nombreuses listes de classiques contemporains et de cadeaux geek. Avec l'arrivée ce mois-ci de la nouvelle extension semi-coopérative Edifice, c'est le moment idéal pour se lancer dans le jeu ou le revisiter s'il est resté un peu seul sur une étagère. Voici donc un aperçu de l'édition actuelle du jeu, ainsi que de toutes ses extensions et versions dérivées.

7 Wonders: 2e Édition

Un bref aperçu du jeu, pour les non-initiés : 7 Wonders est un jeu de draft de cartes pour 3 à 7 joueurs, se déroulant sur 3 Âges de la civilisation humaine, au cours desquels vous tentez de développer votre société, en développant la science et la culture, en construisant de précieuses Merveilles pour des bonus supplémentaires, et en menant des guerres entre les âges pour tenter de renverser vos adversaires. Parce que vous draftez tous ensemble, il y a relativement peu de temps morts, ce qui est un énorme avantage (surtout avec un grand nombre de joueurs) ; il est très accessible, se situant dans la partie légère des jeux de poids moyen, et le jeu lui-même peut être joué en moins d'une heure.

Il est important de souligner que la force de ce jeu est – je suppose, comme tous les grands – sa simplicité trompeuse. Après tout, en fin de compte, vous choisissez juste une carte et passez le reste de la pioche. C'est rapide et clair, aidé par le fait que vous ne pouvez interagir directement qu'avec le joueur de chaque côté de vous. Cela permet non seulement de garder les choses rapides, mais donne aussi l'impression que vous êtes une grande puissance préoccupée par les empires voisins.

Une chose que j'aime particulièrement dans la nouvelle édition, ce sont les faces Jour/Nuit des cartes – bien plus évocatrices que simplement A/B. Pour l'essentiel, la 2e Édition est une série de nerfs de Merveilles légèrement trop puissantes (*toussote*Alexandrie*toussote*) ainsi que quelques buffs pour assurer l'équilibre du jeu – dont certains varient avec le nombre de joueurs – par exemple le côté B (Nuit) de Babylone notoirement nul, qui est en train de devenir un favori personnel à 3 joueurs (même si, pour être honnête, avoir au moins 4 joueurs est optimal). De plus, le nouvel art des cartes est excellent, et le papier cartonné épais et laminé des cartes est vraiment satisfaisant : on dirait un produit vraiment haut de gamme ; même si vous avez une copie de la première édition, je plaiderais fortement pour une version de la 2e édition de toute façon.

Leaders

Leaders est de loin mon extension préférée de 7 Wonders et, à mon avis, un achat quasi-obligatoire, alors parlons-en d'abord. Je dirai d'emblée qu'ayant toujours aimé et étudié l'histoire et les langues classiques, pouvoir ajouter de grandes figures pour diriger votre civilisation semble tout simplement JUSTE. Vous voulez être Hannibal, dirigeant votre armée (avec ou sans éléphants) ? Allez-y. Zénobie, propulsant l'essor de la Syrie en tant que centre de culture et de savoir au Moyen-Orient ? Bien sûr. Vitruve, construisant de grandes structures (pas en Lego, cependant) ? Absolument. Midas, avec TOUT l'or ? Naturellement. Donc, oui, légendes et histoire se rencontrent, mais cela ne semble jamais forcé. Avec une main de 4 cartes au début, et la possibilité d'en jouer une par âge (avec des pièces, plutôt que des ressources), vous pouvez tracer le cours de votre civilisation de manière bien plus proactive qu'en vous fiant au tirage aléatoire des cartes. Ce n'est pas une critique du jeu de base 7 Wonders en soi, mais Leaders élève le jeu à un autre niveau, sans ajouter de temps ou de complexité.

Cities

Cependant, Cities est sacrément proche sur la liste des éléments essentiels, ajoutant quelques éléments qui font vraiment chanter le jeu à des nombres élevés de joueurs. Premièrement, il permet de jouer jusqu'à 8 joueurs, ce qui en soi n'est pas un argument de vente majeur pour moi, mais l'est absolument pour les groupes plus importants et réguliers. Plus important encore, il permet également le jeu en équipe et c'est FANTASTIQUE, en particulier à 6 joueurs, où vous partagez une réserve commune de ressources pour travailler ensemble. De même, que vous jouiez en équipes ou non, il y a plus d'interactivité dans Cities, grâce aux nouvelles cartes noires. Les cartes Ambassade et Espion perturbent respectivement les courses militaires et scientifiques, ce qui rend beaucoup plus difficile pour un joueur d'obtenir une avance précoce et quasi insurmontable juste par chance au premier Âge (ce qui, soyons honnêtes, peut devenir un peu frustrant), tandis que les cartes Cimetière vous donnent des points de victoire à la fin au prix d'or pour votre ADVERSAIRE – encore une fois, un contrepied difficile pour tout joueur qui décide de faire tout Crésus et d'accumuler des richesses. Si je suis tout à fait honnête, Cities est probablement une meilleure extension que Leaders du point de vue de l'équilibre du jeu, alors je vous laisse le choix. Ou pourquoi pas les deux ? Après tout, cela a du sens…

Armada

Si vous souhaitez changer le jeu, Armada est une affaire beaucoup plus substantielle. Tout d'abord, je dois mentionner qu'Armada offre une autre variante d'équipe pour 4 ou 6 joueurs, ce qui peut combler ce besoin, et dans la 2e édition, elle intègre également l'extension Armada: Syracuse, il y a donc beaucoup de valeur dans la boîte plutôt volumineuse. L'extension introduit des îles à visiter et des Armadas pour s'y rendre, ainsi que des chantiers navals pour construire votre flotte. Les îles ressemblent à de petites mini-merveilles, vous accordant des bonus plus facilement accessibles, tandis que le fait d'avoir des flottes résout l'un de mes principaux soucis avec 7 Wonders lui-même – je veux VOIR mon armée (ou dans ce cas, ma marine) ; la puissance militaire peut sembler très abstraite dans 7 Wonders, juste comme une modification de vos PV à la fin, mais avec Armada vous pouvez réellement les envoyer attaquer vos voisins (attention aux pirates) – préparez-vous à repousser les abordages !

De plus, il est livré avec de minuscules bateaux ! Je les adore – peut-être un peu trop, mais c'est comme ça. Chaque joueur dispose désormais d'un plateau de Chantier naval séparé, avec 4 pistes pour ses différentes flottes, dont la couleur correspond aux cartes Merveilles habituelles – vous pouvez donc vous orienter vers une flotte commerciale (jaune), une marine (rouge), une exploration (verte) ou une expansion culturelle (bleue). Plus vous développez une flotte donnée, plus les avantages sont grands (ou les désavantages pour vos adversaires) ; la seule différence entre les plateaux de chantier naval eux-mêmes est que sur chacun, les Merveilles sont liées à une piste différente, ce qui influence à son tour votre façon de jouer.

Étant donné l'importance de la Méditerranée dans le jeu, il est tout à fait normal d'intégrer les expéditions navales, sous toutes leurs formes, à l'expérience. Si vous êtes un joueur expérimenté du jeu de base, alors Armada est la prochaine étape, car cela rend le jeu plus complexe stratégiquement (et donc plus long), plus interactif sur l'ensemble de la table, et en fait plus satisfaisant dans l'ensemble. Toutes les extensions sont mutuellement compatibles, d'ailleurs, et pour une expérience de jeu plus lourde sans ajouter beaucoup de temps – bien qu'admettons-le, plus d'espace sur la table – vous pouvez toujours jouer avec un grand nombre de joueurs avec toutes les extensions en environ une heure – c'est une excellente option.

7 Wonders Duel

Voici une question : un jeu aussi bon marché peut-il vraiment être aussi bon que tout le monde le dit ? C'est un oui retentissant. 7 Wonders Duel condense les mécaniques de draft et de construction de l'original en une confrontation diabolique à 2 joueurs. On y retrouve le même jeu de construction, de guerre et de progrès culturel, mais de manière plus tangible et en fait plus impitoyable.

Là où Architects (voir ci-dessous) est une version amusante et légère du jeu pour toute la famille, Duel est machiavélique : vous choisissez parmi les cartes face visible, au risque d'ouvrir de meilleures cartes à votre adversaire. Tout ce que vous construisez vous procure des avantages supplémentaires, que ce soit des carrières d'argile pour des briques, des bibliothèques pour faire progresser les connaissances ou des écuries pour améliorer votre capacité à combattre – et vous essayez toujours d'être le premier à achever 4 de vos Merveilles du monde antique (car seules 7 peuvent être construites au total, naturellement). Vous progressez à travers les 3 âges de la civilisation, le rythme de jeu s'accélérant progressivement – il y a généralement un saut soudain au milieu du 2e âge qui ressemble vraiment à l'Illumination – jusqu'à ce que l'un de vous gagne par la puissance militaire, l'avancement scientifique ou, finalement, en ayant la plus grande civilisation à la fin du 3e âge (en d'autres termes, le plus de points de victoire). J'adore vraiment Duel, car vous obtenez des jetons de progrès scientifique (boing) et pouvez faire marcher vos armées jusqu'aux portes de l'adversaire. De plus, les cartes peuvent débloquer des chaînes de jeux gratuits (indiquées clairement par des icônes) à travers les âges, vous vous retrouvez donc souvent à faire vos choix en fonction de ce qui est le moins avantageux pour votre adversaire plutôt que le plus utile pour vous-même. J'aime aussi la disposition des cartes en pyramide sur la table : c'est évocateur et engageant sans être trop fantaisiste.

7 wonders agora and patheon

Duel: Panthéon

Panthéon ajoute une couche de complexité (peut-être) inutile avec l'ajout de la compétition pour la faveur (et les faveurs) des dieux, mais cela incline le jeu vers le côté plus lourd en termes de poids, ce qui, pour certains, sera un avantage certain. Dans Panthéon, au cours du premier âge, vous concourez pour construire votre propre Panthéon des dieux des diverses cultures occidentales (égyptienne, phénicienne, romaine, etc.), puis au deuxième âge, vous gagnez leur faveur pour divers avantages (ainsi, les dieux égyptiens ont tendance à concerner les Merveilles, tandis que les Phéniciens sont plus axés sur le commerce et les Romains sur la Militaire). Cela ajoute un peu plus de décisions difficiles au 1er Âge, tout en faisant généralement avancer le 2e plus rapidement, de sorte qu'au final, le jeu dure la même durée, juste avec une nouvelle touche amusante.

Duel: Agora

Agora, en revanche, est d'une impitoyable cruauté : elle ajoute des machinations politiques absolument féroces, où vous manipulez des politiciens pour obtenir des avantages supplémentaires au fur et à mesure du jeu, corrompant et obtenant des bénéfices, équilibrant le risque de perte de points de victoire pour des gains à court ou long terme. C'est Brutal et très bon si vous voulez monter d'un cran la compétitivité de Duel : pas plus complexe mais ajoute simplement plus d'options à vos stratagèmes et coups de poignard dans le dos. Maintenant, TECHNICIENNNEMENT, vous n'êtes pas censés les combiner... Mais nous aimons vivre dangereusement 😉 et hé, ils vont VRAIMENT bien ensemble.

7 Wonders: Architects

Dans cette version autonome du jeu pour 2 à 7 joueurs, adaptée à tous les âges, vous faites la course pour construire une seule des 7 merveilles du monde antique, tout en développant la science, la puissance militaire et, bien sûr, les chats.

Le jeu est asymétrique, donc chacun a un style de jeu et un défi légèrement différents : la Pyramide de Gizeh, par exemple, rapporte le plus de points à la construction, mais ne vous donne aucun bonus supplémentaire, tandis que le Colosse de Rhodes renforce votre défense militaire, les Jardins suspendus de Babylone développent la science, et ainsi de suite.

C'est un jeu absorbant, mais assez amusant et léger (et rapide) pour jouer avec les enfants, les grands-parents et tout le monde entre les deux. Il supprime les éléments parfois fastidieux, frustrants et aléatoires du gameplay de 7 Wonders pour une expérience rapide et simplifiée. Avec des chats. Oui, les chats sont une vraie carte de pouvoir dans Architects, car ils ne rapportent pas seulement des points bonus, mais peuvent vous permettre de jeter un coup d'œil sur d'autres piles de cartes, vous permettant ainsi de gérer vos choix et de planifier en conséquence. De plus, il y a souvent beaucoup de miaulements, ce qui ajoute au plaisir de la chose.

La première fois que nous avons joué, nous avons fait 5 parties en deux heures, ce qui incluait le déballage et l'apprentissage du jeu. Nous avons réussi à jouer avec des grands-parents réticents et même ma femme phobique des jeux, ce qui est vraiment rare. Ma plus petite va avoir 7 ans, et elle peut jouer aussi facilement que le reste d'entre nous. C'est donc une forte recommandation pour toute la famille.

Alors, quand il s'agit de 7 Wonders, il y en a vraiment pour tous les goûts !

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