
Cela faisait longtemps que je n'avais pas parlé du Game Pass et de ses avantages intrinsèques. L'un des inconvénients d'un modèle d'abonnement est que vous n'avez pas votre mot à dire ; ce n'est pas une démocratie, mais une dictature. Vous jouerez à ce jeu inconnu et classé deux étoiles parce que c'est tout ce que nous ajoutons au Game Pass ce mois-ci.
J'installerai et essaierai docilement tous les jeux offerts par l'abonnement, comme un technophile désespéré en quête de l'excitation d'une expérience virtuelle saine et achevée. Je m'attarderai sur la page du magasin, avide de bonnes affaires, de baisses de prix qui ne descendent jamais aussi bas que je le souhaiterais, retardées par un laquais de Xbox.
Pendant longtemps, comme c'est souvent le cas, il y a eu une période de vaches maigres. J'ai épuisé mon abonnement et j'ai attendu patiemment que ma veille soit récompensée : au cours du mois dernier, il y a eu une foule de titres dignes d'être installés et essayés.
Voici donc mes coups de cœur, les jeux auxquels j'ai vraiment joué et, surtout, que j'ai appréciés.
Blue Prince
La prémisse de Blue Prince est simple et élégante. Votre grand-oncle vous a légué une partie de son domaine avec une condition : avant d'hériter de sa fortune, vous devez localiser la Chambre 46 dans la maison de 45 pièces qu'il vous a laissée.
Le jeu commence au premier jour dans le hall de votre future nouvelle maison. Trois portes fermées mènent du hall. De là, vous tirez des pièces d'un ensemble d'options sélectionnées au hasard et vous vous déplacez sur une grille de 5x9 vers l'Antichambre (une pièce verrouillée que la plupart des joueurs supposeront avoir un rapport avec la Chambre 46).
Lorsque vous entrez dans une nouvelle pièce, vous découvrez un monde miniature d'indices qui s'entremêlent avec d'autres pièces et l'histoire plus large. Les pièces peuvent prendre de nombreuses formes : culs-de-sac, pièces avec une, deux ou trois portes supplémentaires, et pièces qui correspondent à une couleur.
Les pièces de couleur sont liées à des aspects spécifiques de l'histoire et se complètent. Par exemple, l'une des pièces vertes vous donne la possibilité de dessiner gratuitement toutes les futures pièces vertes au lieu de dépenser ces gemmes recherchées.
À ce propos, dans toute la maison, vous trouverez des clés, qui peuvent être utilisées pour ouvrir des portes (généralement plus vous montez sur la grille) ; des gemmes, qui sont utilisées pour élaborer des conceptions de pièces de plus en plus lucratives ; et des pièces d'or qui peuvent être dépensées de diverses manières.
La fin, une fois que vous avez trouvé la Chambre 46, est, à mon avis, décevante et ne rend pas justice à l'histoire racontée, ne respecte pas le temps du joueur – car la plupart de ce que vous rencontrez est voilé derrière une toile d'histoire et d'informations élaborées.
On peut dire que c'est le travail de huit ans d'un seul créateur car il a pris des proportions démesurées. Ce n'est pas une critique : il est clair que Blue Prince est un travail d'amour. Le fait est que, lorsque
nous ne sommes pas limités, éditorialement, il est naturel de s'engager dans des avenues verbeuses. J'ai récemment vu une citation d'un écrivain décrivant sa première tentative de roman qui avait atteint 400 000 mots : il a décrit la volupté du roman comme « tumoreuse » et c'est l'effet que Blue Prince transmet : il semble y avoir une fin et puis il n'y en a pas. Non seulement les pièces s'étendent, mais elles deviennent inutilement sauvages comme une forêt tropicale dense, obscurcissant la vue de l'approche directe.
Avec le recul, l'Antichambre est un anticlimax trompeur : une pièce dans une pièce ne représente ni une énigme ni un rebondissement, mais plutôt une couche superflue. Le résultat est un processus pas à pas, parsemé d'une histoire artificielle. Ni l'histoire ni le soi-disant puzzle ne sont entrelacés ; les deux peuvent être racontés et complétés indépendamment. Un exemple de cela sont les codes de coffre-fort (je n'en dirai pas plus) et la façon dont vous réalisez bientôt qu'ils ne sont pas nécessaires pour trouver la Chambre 46, et pourtant vous êtes amené à croire qu'ils le sont.
Il m'a fallu 38 jours pour trouver la Chambre 46 et je n'ai aucun regret. Blue Prince incarne l'originalité : l'histoire est suffisamment unique, le cadre intrigant, le design et la bande sonore alléchants. Des jours plus tard, je me souvenais encore de mon temps passé dans leur maison, explorant méthodiquement les lieux, étudiant les pièces comme si j'étais dans une future galerie virtuelle.
Clair Obscur: Expédition 33
Je ne sais pas pourquoi les jeux au tour par tour ont été négligés. Enfant des années 90, j'ai grandi avec les JRPG au tour par tour. Je me souviens avoir acheté Final Fantasy VII sur PC chez PC World – à l'époque où les jeux étaient livrés dans une boîte surdimensionnée avec un épais manuel d'instructions en papier de soie qui contenait non seulement les détails sur la façon d'installer le jeu, mais aussi le contexte et les biographies des personnages.
Clair Obscur a été inspiré par l'ancien employé d'Ubisoft, Guillaume Broche, ce qui explique en partie le départ continu – des développeurs AAA – de la création de jeux qui racontent des histoires originales qui nous tiennent à cœur, mettant en scène des personnages crédibles et auxquels on peut s'identifier. Cela met en lumière la profondeur de la cupidité des actionnaires et l'antipathie manifestée envers la base de joueurs.
Si une personne et une idée peuvent galvaniser un groupe de personnes pour créer une vision, cela montre que le jeu vidéo n'est pas en train de mourir ou stupide, mais peut-être temporairement égaré. Les jeux vidéo créés par de plus petites équipes semblent subir une distillation, où le jeu est raffiné et perfectionné en un produit final tel qu'envisagé par l'art conceptuel et ces dialogues naissants et excitants qui ont parlé, dessiné et codé ces idées en existence ; tandis que les grandes équipes, à l'instar d'une entreprise, comme ces bureaux où certains d'entre nous travaillent, vivent une situation où l'âme et l'essence de l'individu s'érodent et cèdent la place à une monoculture d'idées, ou à une pseudo-créativité. Si une case a été cochée, quelque part, alors nous sommes sûrement sur la bonne voie. Comment expliquer autrement cinq Assassin's Creeds insipides ?
Dans le monde de Clair Obscur, l'Expédition 33 est sur le point de partir pour éradiquer la Peintre, une sorte d'être extraordinaire causant le Gommage annuel (un effacement, ou dans ce cas un meurtre), qui fait disparaître ceux qui ont l'âge, ou plus, du nombre descendant griffonné sur une tour de l'île lointaine où vit la Peintre.
Et ainsi, ceux qui doivent agir rajeunissent sans cesse. Je vois une analogie avec un monde où l'avenir repose sur les épaules de la jeunesse et où les guerres sont menées au détriment de la jeunesse. Il y a beaucoup de choses dans ce jeu qui peuvent être analysées, tout comme l'histoire du jeu dont il s'inspire.
L'accent mis par Final Fantasy VII sur la cupidité des entreprises et la catastrophe environnementale, à une époque où l'environnement n'était pas abordé en dehors des cercles scientifiques. Ou l'exploration mature par Final Fantasy X des thèmes de l'espoir, de l'amour et du sacrifice, prenant les joueurs par la main pour leur montrer les différences entre la naïveté de l'enfance et la difficulté inhérente et les choix associés à l'âge adulte ; et même la futilité de la foi aveugle et les répercussions de l'adhésion à ce genre de normes.
D'expérience, un jeu fait quelque chose de bien quand une critique met autant de temps à atteindre le jeu et ses mécanismes. Cela ne veut pas dire que le jeu ne vaut pas la peine d'être joué, mais plutôt qu'il y a une couche de complexité, sous forme d'histoire, qui augmente le jeu et soutient son gameplay fragile – car les jeux ne sont qu'à quelques critiques d'un désastre.
Je n'ai pas joué à un jeu au tour par tour depuis longtemps. Les séquences de combat sont esthétiquement agréables et non perturbatrices ; elles approfondissent le traditionnel "ton tour - mon tour" en ajoutant des actions aux mouvements et en incorporant un système de parade et d'esquive pour prévenir, perturber et rediriger les dégâts par contre-attaque. N'ayant pas suivi l'actualité pendant tant d'années, je ne sais pas si c'est original, ou si cela a déjà été fait, mais pour ce joueur trentenaire, c'était hyper frais.
Comme tous les grands jeux au tour par tour, les combats sont addictifs, les personnages attachants, leurs forces et faiblesses apparentes, et la palette d'abilités satisfaisante à voir se dérouler à l'écran contre une ménagerie d'ennemis.
Clair Obscur me rappelle la joie que j'ai ressentie lorsque j'ai joué à Final Fantasy VII pour la première fois. Bien que mes éloges puissent sembler trop généreux, je tiens à nuancer cela en disant que ce n'est pas parfait. Ce n'est pas le cas et l'écriture peut être mélodramatique – beaucoup de merdes et putains inutiles, probablement pour un impact excentrique – et le jeu d'acteur peu sincère, comme s'ils ne croyaient pas à la gravité de ce qui se passe dans leur vie. Rien n'est jamais parfait cependant. J'applaudis la créativité, l'originalité de l'idée et le risque que l'équipe a pris pour créer un jeu en lequel elle croyait, parce que ça se voit.
Dredge
Je voulais jouer à Dredge depuis sa sortie, rechignant au prix élevé (même en solde) pour un jeu indépendant – oui, je suis radin. Le mélange d'horreur cosmique lovecraftienne, de navigation maritime et de gestion d'inventaire rassemble certains de mes tropes et mécanismes préférés.
Vous êtes le capitaine d'un petit bateau et avez décidé d'endosser le rôle de pêcheur de la ville à Greater Morrow. Quoi de mieux : la pleine mer, la vie côtière, isolée du tumulte des villes. Malheureusement, toutes les plaisanteries s'arrêtent là, car il devient immédiatement évident qu'il y a quelque chose de louche – oh là là – qui se passe, et la puanteur ne se limite pas à votre nouvelle maison.
Vous entendez parler d'événements mystérieux par les habitants ; vous repérez des variétés de poissons aberrantes dans votre filet, leurs glandes bulbeuses et leur peau nacrée laissant présager une menace latente ; et le brouillard et la paranoïa qui vous envahissent la nuit. Tout ne va pas bien ici.
Les jours sont aussi calmes et apaisants que la surface de l'eau ; vous pêcherez et vendrez vos prises pour gagner de l'argent pour de futures améliorations ; vous accomplirez des quêtes pour révéler de nouvelles zones de la carte, de nouveaux poissons et des récompenses accrues ; et bien sûr, vous accumulerez finalement suffisamment de ressources pour commencer à améliorer votre équipement : des cannes améliorées pour attraper une plus grande variété et un plus grand type de poissons, des moteurs pour aller plus vite et plus loin, des lumières pour éloigner les horreurs nocturnes, et de l'espace supplémentaire pour transporter plus de poissons.
Finalement, vous êtes forcé de pêcher la nuit de nouvelles espèces et des créatures impies des profondeurs abyssales. À mesure que votre routine jour-nuit se détraque et que la paranoïa de la pêche de nuit vous gagne, votre charge de travail semblant augmenter, vous commencez à vous demander si c'est en fait le bureau… Désolé, mon filet a accroché une idée là… Et vous commencez à vous demander ce qui est réel et ce qui ne l'est pas.
C'est un jeu vraiment agréable à jouer et qui parvient à équilibrer la cadence réconfortante de la journée avec la rudesse de la nuit. Vous n'êtes jamais trop loin d'un port sûr ; des lames de lumière tournantes émises par un phare, ni des points lumineux sur les bouées flottantes, vous rappelant que vous n'êtes qu'à un jet de pierre du rivage.
Bien que Dredge soit un jeu d'horreur, il n'est jamais explicitement affreux : il instaure une atmosphère oppressante avec la mise en place d'un brouillard claustrophobique qui vous empêche de voir les obstacles proches ou les terreurs malveillantes. Mais comme je l'ai dit précédemment, vous n'êtes pas bloqué la nuit, il y a un moyen de s'en sortir, et avec une navigation prudente, il n'est pas nécessaire de rester plus longtemps que vous ne le devez.
Ainsi, la satisfaction de Dredge réside dans le catalogage des poissons que vous pêchez, l'élargissement de vos connaissances encyclopédiques de la région et le renforcement de votre détermination, fortifiant votre foyer flottant pour la révélation progressive qui attend un pêcheur aussi curieux. La question est : voulez-vous vraiment le savoir.



