Il y a un mois, j'ai publié le message suivant sur le forum : Qu'est-ce qui vous rend fou pendant une soirée jeux de société ?
Dans mon article de blog, j'ai écrit :
Nous adorons tous les soirées jeux ! Les rires, la compétition amicale, les stratégies percutantes, les amitiés qui se nouent. Mais soyons honnêtes, parfois, nos compagnons de jeu peuvent nous taper sur les nerfs au point de transformer une soirée agréable en une expérience exaspérante.
J'ai eu cette révélation lors de la soirée jeux de mardi. Je pensais que ma plus grande bête noire était les "zombies du téléphone" – ces joueurs collés à leurs écrans tandis que le destin du monde fictif est en jeu. Mais alors, les vannes se sont ouvertes, et je me suis lancée dans une digression sur toutes les choses que je n'aime pas. Le phubbing n'est que la partie émergée de l'iceberg.
J'ai eu cette révélation lors de la soirée jeux de mardi. Je pensais que ma plus grande bête noire était les "zombies du téléphone" – ces joueurs collés à leurs écrans tandis que le destin du monde fictif est en jeu. Mais alors, les vannes se sont ouvertes, et je me suis lancée dans une digression sur toutes les choses que je n'aime pas. Le phubbing n'est que la partie émergée de l'iceberg.
Qu'est-ce qui vous donne envie de faire valser la table ? (Au sens figuré, j'espère !) Est-ce le mauvais perdant qui déclare le jeu « cassé » après sa première partie ? Peut-être est-ce le « quarterback » qui dicte chaque mouvement, même quand ce n'est pas son tour ? Ou peut-être est-ce le joueur qui fait une crise de colère lorsque vous le ciblez dans un jeu comme Root, où une certaine agressivité est attendue !
Nous avons tous nos bizarreries, mais
qu'est-ce qui vous rend vraiment fou lors d'une soirée jeux ?
Voici la liste mise à jour en fonction des réponses :
Les fantômes du téléphone : Nous les avons tous vus – les joueurs qui disparaissent dans leurs téléphones pendant le jeu, manquant des moments clés et ralentissant tout
Les mauvais perdants : Personne n'aime perdre, mais certains joueurs le poussent à un tout autre niveau, blâmant le jeu, disant que telle personne gagne toujours, ou la malchance au lieu de saluer le vainqueur
Les passagers arrière (alias le "quarterback") : Ces joueurs ne peuvent pas s'empêcher de dire à tout le monde ce qu'il faut faire, même quand ce n'est pas leur tour. C'est utile d'offrir des conseils quand ils sont sollicités, mais ALLEZ !
Les avocats des règles : Nous comprenons, les règles sont importantes ! Mais il y a un temps et un lieu pour les débats sans fin sur les règles
Ceux qui plient les cartes : Ces gens ont une place spéciale en enfer, j'espère. Ces joueurs prennent une carte parfaitement bonne et la plient inutilement en la tenant. C'est une petite chose, mais c'est TELLEMENT EXASPÉRANT !!
Les joueurs AP agressifs (paralysie de l'analyse) : Ils calculent les points à chaque tour, transformant un jeu amusant en une corvée.
Les gaspilleurs de temps : Ceux qui perdent du temps au montage et au démontage. Les personnes qui installent les jeux après l'arrivée des gens et rangent méticuleusement les jeux au lieu d'essayer de jouer à une autre partie.
Les enseignants non préparés : Les personnes qui ne sont pas prêtes à expliquer les règles d'un jeu qu'elles ont apporté ou suggéré. Personne ne veut rester assis à vous regarder lire le livret de règles et distribuer occasionnellement des instructions de mise en place.
Les mauvais gagnants : Jouer contre des joueurs qui semblent avoir le pouvoir de gagner la première partie de tout ce qu'ils jouent, ce qui est agaçant bien que l'on sache que ce n'est pas leur faute. Ou les joueurs qui frottent leurs victoires au visage de tout le monde après CHAQUE VICTOIRE !
Les participants désorganisés : Celui qui a organisé une soirée jeux, puis ne se présente pas, ou le joueur qui arrive en retard, forçant une nouvelle mise en place du jeu.
Les joueurs impolis : Être entouré de gens impolis qui gâchent le plaisir des autres est rare mais BEURK !
Les vantards : Comme les mauvais gagnants. Ces joueurs se vantent de gagner, faisant des discours pour flatter leur ego.
Ceux qui tuent l'ambiance : Les joueurs qui font que d'autres ne viennent pas à cause de leur comportement négatif.
Les désengagés : Les personnes qui ne font pas attention pendant l'explication des règles et qui ont ensuite plus de questions chaque fois que c'est leur tour.
L'aidant : Les personnes aidant d'autres joueurs de niveaux de compétence égaux dans les jeux compétitifs, transformant cela en un jeu contre toute la table.
Les coupeurs de règles : Les joueurs qui interrompent les explications des règles avec des exceptions spécifiques avant même que les bases ne soient abordées.
Ceux qui mettent la patience à l'épreuve : Les personnes qui ne sont pas patientes pendant l'explication des jeux de difficulté moyenne à élevée, partant avant même que le jeu ne commence.
Ceux qui gaspillent le temps de tour : Les joueurs qui ne commencent à réfléchir à leur tour que lorsque c'est leur tour, comme bloquer une file d'attente de fast-food.
Les non-participants : Les personnes qui refusent de s'engager dans le jeu selon ses propres termes, comme ne pas négocier dans les jeux basés sur la négociation ou jouer à des jeux de bluff sans regarder leurs cartes.
Les joueurs trop gentils : Les joueurs qui jouent trop gentiment, évitant les mouvements optimaux pour éviter d'être méchants, surtout dans les contextes familiaux.
Ceux qui annulent à la dernière minute : Les personnes qui annulent à la dernière minute, perturbant les plans et les mises en place.
Les lecteurs de règles solitaires : Les joueurs qui lisent le livret de règles au groupe au lieu d'apprendre le jeu à l'avance, faisant perdre du temps à tout le monde.
Les buveurs maladroits : Les joueurs qui placent leurs boissons dangereusement près de la zone de jeu, provoquant de l'anxiété et d'éventuels déversements.
Les dictateurs de jeux : Les joueurs qui insistent pour ne jouer que des jeux spécifiques ou refusent d'en jouer certains, perturbant le processus de décision du groupe.
Les questionneurs constants : Les joueurs qui posent plusieurs questions pendant l'explication des règles ou pendant le tour des autres, causant des distractions et des retards.
Les créateurs de coalition : Les joueurs qui optimisent les tours des autres joueurs, créant effectivement des alliances et diminuant l'esprit de compétition.
Les exclus : Les joueurs qui refusent de faire de la place aux nouveaux joueurs lors des soirées jeux ouvertes, laissant les nouveaux venus se sentir malvenus.
Les détracteurs de jeux : Les joueurs qui se plaignent qu'un jeu est « cassé » quand les choses ne se passent pas comme ils le veulent.
Ceux qui abandonnent un jeu : Les joueurs qui décident de terminer un jeu prématurément, affirmant que c'est une « conclusion inévitable », même quand ce n'est pas le cas.
Les perturbateurs sociaux : Les personnes qui ne jouent pas au jeu et qui entament des conversations parallèles avec ceux qui jouent, causant des interruptions et des distractions.
L'énigme de la surcapacité : Les groupes qui insistent pour inclure tout le monde dans un seul jeu, même lorsque le nombre de joueurs dépasse le nombre optimal du jeu.
Les joueurs malodorants : Les joueurs qui négligent l'hygiène personnelle, surtout dans des espaces confinés pendant l'été, causant un inconfort pour les autres. Les fumeurs assis trop près peuvent également être un problème.
Ceux qui se reposent trop sur le livret de règles : Les joueurs qui insistent pour vérifier le livret de règles pour les réponses lorsque l'information a déjà été correctement fournie.
Les horribles gestionnaires de temps : Les joueurs qui arrivent constamment en retard aux soirées jeux, causant des retards et des perturbations.
Les planificateurs éternels de l'avenir : Les joueurs qui parlent de futures soirées jeux ou d'événements mais qui ne sont pas fiables dans le présent.
Quelles sont les bêtes noires des soirées jeux que nous avons oubliées ? Avez-vous déjà vécu toutes celles-ci ? Moi, heureusement, non ! Une autre bête noire est celle qui ne sait jamais quand c'est son tour, mais j'ai l'impression que cela arrive à tout le monde...
Les fantômes du téléphone : Nous les avons tous vus – les joueurs qui disparaissent dans leurs téléphones pendant le jeu, manquant des moments clés et ralentissant tout
Les mauvais perdants : Personne n'aime perdre, mais certains joueurs le poussent à un tout autre niveau, blâmant le jeu, disant que telle personne gagne toujours, ou la malchance au lieu de saluer le vainqueur
Les passagers arrière (alias le "quarterback") : Ces joueurs ne peuvent pas s'empêcher de dire à tout le monde ce qu'il faut faire, même quand ce n'est pas leur tour. C'est utile d'offrir des conseils quand ils sont sollicités, mais ALLEZ !
Les avocats des règles : Nous comprenons, les règles sont importantes ! Mais il y a un temps et un lieu pour les débats sans fin sur les règles
Ceux qui plient les cartes : Ces gens ont une place spéciale en enfer, j'espère. Ces joueurs prennent une carte parfaitement bonne et la plient inutilement en la tenant. C'est une petite chose, mais c'est TELLEMENT EXASPÉRANT !!
Les joueurs AP agressifs (paralysie de l'analyse) : Ils calculent les points à chaque tour, transformant un jeu amusant en une corvée.
Les gaspilleurs de temps : Ceux qui perdent du temps au montage et au démontage. Les personnes qui installent les jeux après l'arrivée des gens et rangent méticuleusement les jeux au lieu d'essayer de jouer à une autre partie.
Les enseignants non préparés : Les personnes qui ne sont pas prêtes à expliquer les règles d'un jeu qu'elles ont apporté ou suggéré. Personne ne veut rester assis à vous regarder lire le livret de règles et distribuer occasionnellement des instructions de mise en place.
Les mauvais gagnants : Jouer contre des joueurs qui semblent avoir le pouvoir de gagner la première partie de tout ce qu'ils jouent, ce qui est agaçant bien que l'on sache que ce n'est pas leur faute. Ou les joueurs qui frottent leurs victoires au visage de tout le monde après CHAQUE VICTOIRE !
Les participants désorganisés : Celui qui a organisé une soirée jeux, puis ne se présente pas, ou le joueur qui arrive en retard, forçant une nouvelle mise en place du jeu.
Les joueurs impolis : Être entouré de gens impolis qui gâchent le plaisir des autres est rare mais BEURK !
Les vantards : Comme les mauvais gagnants. Ces joueurs se vantent de gagner, faisant des discours pour flatter leur ego.
Ceux qui tuent l'ambiance : Les joueurs qui font que d'autres ne viennent pas à cause de leur comportement négatif.
Les désengagés : Les personnes qui ne font pas attention pendant l'explication des règles et qui ont ensuite plus de questions chaque fois que c'est leur tour.
L'aidant : Les personnes aidant d'autres joueurs de niveaux de compétence égaux dans les jeux compétitifs, transformant cela en un jeu contre toute la table.
Les coupeurs de règles : Les joueurs qui interrompent les explications des règles avec des exceptions spécifiques avant même que les bases ne soient abordées.
Ceux qui mettent la patience à l'épreuve : Les personnes qui ne sont pas patientes pendant l'explication des jeux de difficulté moyenne à élevée, partant avant même que le jeu ne commence.
Ceux qui gaspillent le temps de tour : Les joueurs qui ne commencent à réfléchir à leur tour que lorsque c'est leur tour, comme bloquer une file d'attente de fast-food.
Les non-participants : Les personnes qui refusent de s'engager dans le jeu selon ses propres termes, comme ne pas négocier dans les jeux basés sur la négociation ou jouer à des jeux de bluff sans regarder leurs cartes.
Les joueurs trop gentils : Les joueurs qui jouent trop gentiment, évitant les mouvements optimaux pour éviter d'être méchants, surtout dans les contextes familiaux.
Ceux qui annulent à la dernière minute : Les personnes qui annulent à la dernière minute, perturbant les plans et les mises en place.
Les lecteurs de règles solitaires : Les joueurs qui lisent le livret de règles au groupe au lieu d'apprendre le jeu à l'avance, faisant perdre du temps à tout le monde.
Les buveurs maladroits : Les joueurs qui placent leurs boissons dangereusement près de la zone de jeu, provoquant de l'anxiété et d'éventuels déversements.
Les dictateurs de jeux : Les joueurs qui insistent pour ne jouer que des jeux spécifiques ou refusent d'en jouer certains, perturbant le processus de décision du groupe.
Les questionneurs constants : Les joueurs qui posent plusieurs questions pendant l'explication des règles ou pendant le tour des autres, causant des distractions et des retards.
Les créateurs de coalition : Les joueurs qui optimisent les tours des autres joueurs, créant effectivement des alliances et diminuant l'esprit de compétition.
Les exclus : Les joueurs qui refusent de faire de la place aux nouveaux joueurs lors des soirées jeux ouvertes, laissant les nouveaux venus se sentir malvenus.
Les détracteurs de jeux : Les joueurs qui se plaignent qu'un jeu est « cassé » quand les choses ne se passent pas comme ils le veulent.
Ceux qui abandonnent un jeu : Les joueurs qui décident de terminer un jeu prématurément, affirmant que c'est une « conclusion inévitable », même quand ce n'est pas le cas.
Les perturbateurs sociaux : Les personnes qui ne jouent pas au jeu et qui entament des conversations parallèles avec ceux qui jouent, causant des interruptions et des distractions.
L'énigme de la surcapacité : Les groupes qui insistent pour inclure tout le monde dans un seul jeu, même lorsque le nombre de joueurs dépasse le nombre optimal du jeu.
Les joueurs malodorants : Les joueurs qui négligent l'hygiène personnelle, surtout dans des espaces confinés pendant l'été, causant un inconfort pour les autres. Les fumeurs assis trop près peuvent également être un problème.
Ceux qui se reposent trop sur le livret de règles : Les joueurs qui insistent pour vérifier le livret de règles pour les réponses lorsque l'information a déjà été correctement fournie.
Les horribles gestionnaires de temps : Les joueurs qui arrivent constamment en retard aux soirées jeux, causant des retards et des perturbations.
Les planificateurs éternels de l'avenir : Les joueurs qui parlent de futures soirées jeux ou d'événements mais qui ne sont pas fiables dans le présent.
Quelles sont les bêtes noires des soirées jeux que nous avons oubliées ? Avez-vous déjà vécu toutes celles-ci ? Moi, heureusement, non ! Une autre bête noire est celle qui ne sait jamais quand c'est son tour, mais j'ai l'impression que cela arrive à tout le monde...
À propos de l'auteure :
Coty est une blogueuse et critique de jeux de société, et une collectionneuse d'art LEGO accidentelle. Quand elle ne teste pas des livrets de règles ou n'essaie pas de battre sa femme aux jeux à deux joueurs, elle est occupée à transformer ses murs en mini-musées. Suivez ses aventures sur Instagram ou lisez-en plus sur KaCo Plays.




