Il ne faut pas juger un livre à sa couverture. La beauté est dans l'œil de celui qui regarde. Tout a une beauté, mais tout le monde ne la voit pas. Nous sommes obsédés par l'apparence des choses dans notre société. On nous apprend à ne pas juger les choses sur leur apparence, mais nous sommes constamment bombardés d'images qui contredisent cela. Il est donc difficile de rééduquer notre cerveau à ignorer les normes esthétiques de la société. Cela dit, il existe de très "vilains" jeux de société ! Non, pas "vilains". Je suppose que "pas esthétiquement saisissants" serait plus approprié. Et dans une industrie qui repose sur la conception de choses que nous allons fixer des cinq minutes à cinq heures (voire plus pour certains !), "pas esthétiquement saisissants" est inacceptable. Combien de fois avez-vous été découragé de jouer à un jeu de société à cause de son apparence ? Mais parfois, il vaut la peine de franchir cette barrière, car il existe des jeux de société "vilains" qui sont incroyables. Non, pas "vilains"... pas esthétiquement saisissants ! En voici quelques-uns :
Terraforming Mars – Dan Street-Phillips
Il est rare qu'un jeu atteigne les sommets des classements de Board Game Geek tout en devenant une blague dans l'industrie pour son manque de qualité des composants et son incohérence de conception. Mais le méga-succès de 2016, Terraforming Mars, réussit tout cela et bien plus encore. Ce gigantesque jeu de construction de tableaux vous permet de collectionner des cartes et d'enchaîner des tags afin de placer des bâtiments et des forêts sur la surface de Mars. Du côté plus "lourd" du jeu, TM (pour les intimes) peut prendre jusqu'à 4/5 heures avec un nombre élevé de joueurs, et vous allez donc fixer ces composants pendant longtemps. Les cartes sont remplies de photos d'archives, mais il n'y a pas de cohérence de conception dans les choix utilisés. Certaines sont des photos, d'autres des illustrations plutôt maladroites, le tout imprimé sur un support de très faible qualité. Le design graphique est également brouillon et la coordination des couleurs sur les cartes est criarde.
Ensuite, il y a votre plateau de joueur. Imprimés sur du carton très fin, ils sont considérés comme un obstacle au jeu de nos jours, les gens recommandant de ne pas jouer au jeu à moins d'investir dans des plateaux à double couche. Cela vient du fait que les cubes placés sur votre plateau bougent au moindre coup de table. Et quand je dis que l'emplacement de vos cubes sur votre plateau de joueur est TRÈS important, vous pouvez comprendre pourquoi cela poserait problème. Je suppose que le consensus général est : "ce jeu a-t-il déjà été testé en personne ?" Et à la fin du jeu, après avoir terraformé la planète éponyme, le plateau final partagé n'incite à aucune sorte d'excitation ou de satisfaction. Mais derrière ce fouillis fade et incohérent se cache l'œuvre d'un génie du jeu de société. Un constructeur de moteur fascinant, stimulant, intéressant et différent à chaque partie grâce au grand nombre de cartes. Il offre également une brillante expérience en solo avec la condition de victoire modifiée pour en faire un puzzle vraiment stimulant. Depuis sa sortie, son extérieur peu attrayant est devenu une partie de son charme, alors ouvrez la boîte et plongez au cœur du jeu pour tenter la terraformation, c'est hors du commun !
Troyes Dice – Favouritefoe
Beige. Taupe. Écru. Fauve. Peu importe comment vous le présentez, le beige est, eh bien, beige. Et ce n'est pas vraiment la palette de couleurs la plus inspirante pour un jeu de société. Après tout, la plupart d'entre nous se délectent de notre hobby autant avec nos yeux qu'avec notre cerveau et notre cœur. Mais, attendez. Car le beige a eu mauvaise presse par rapport à ses camarades de nuances plus scintillantes. Et donc je suis ici pour déclarer officiellement que cela ne signifie pas mauvais. Beige ne signifie pas ennuyeux. En fait, beige peut signifier "ressemble à de l'administration, se joue comme tout cela" ! Et c'est le cas dans Troyes Dice !
Pour être juste, il y a des éclats de couleurs plus excitantes – des touches de rouge et de jaune. Sans parler de certains blancs glacés. Bien que cela se trouve plus dans les dés et le plateau du rondel. Les feuilles sont certes atténuées jusqu'à la limite du peu inspirant. Mais ne jugez pas Troyes Dice par sa palette. C'est un jeu de dés stratégique et exigeant, basé au Moyen Âge, où le beige était de rigueur plutôt que démodé ! La société est axée sur les nobles, les civils et la religion, et c'est à vous de gérer au mieux les ressources pour faire prospérer la ville ! Et avec chaque tour divisé en matin et après-midi, vous n'avez que 16 actions pour faire de votre place l'endroit où il faut être ! En choisissant des actions parmi les places interchangeables, sélectionnées aléatoirement autour de la moitié pertinente du rondel, il y a aussi un petit D6 noir qui bloquera un emplacement et détruira cette même zone de votre feuille de ville au fur et à mesure que le jeu avance. L'accent mis sur la gestion des ressources et la planification critique préalable élève Troyes Dice à un niveau supérieur dans le genre, niché discrètement parmi Fleet Dice, Three Sisters et d'autres. Regardez au-delà du beige et une ville pleine de jeux stimulants vous attend dans Troyes Dice !
Diplomacy – Pete Bartlam
Diplomatie a été créé par Allan B Calhamer en 1954, publié pour la première fois en 1959, c'était un enfant des années 60. Le fait qu'il ait lui-même plus de 60 ans aujourd'hui et qu'il soit toujours en vente vous dit qu'il a quelque chose de spécial. En effet. Décrit sur certains sites comme un jeu coopératif, cela ne dit pas toute l'histoire. Bien que vous recherchiez la coopération des autres, ce n'est pas dans la poursuite d'un objectif commun et altruiste, mais simplement pour construire la plate-forme à partir de laquelle vous pourrez vous catapulter vers la victoire ultime après les avoir poignardés dans le dos !
Situé en 1901 dans le monde des sept superpuissances européennes d'avant la Première Guerre mondiale, Diplomacy n'a aucun élément de chance ou de hasard. Pas de cartes tirées ou de dés lancés pour déterminer les résultats, mais simplement le pouvoir éponyme de la persuasion, où vous amadouez vos collègues pour qu'ils concrétisent vos projets néfastes. Un tour de Diplomacy consiste en une période de 10 minutes où vous conversez en secret avec les autres pour convenir d'attaques stratégiques conjointes. Tous les ordres de mouvement de zone, simples, sont écrits et révélés simultanément. Les mouvements sont ensuite effectués selon des directives établies et vous découvrez en qui vous pouvez vraiment avoir confiance. L'astuce est d'être fidèle à vos alliés jusqu'au moment où vous les trahissez enfin. Cela devrait être le plus tard possible pour un bénéfice maximum et devrait, idéalement, être un tour avant qu'ils ne vous trahissent ! Diplomacy, à sa première sortie, avait un schéma de couleurs distinctif, quoique criard, avec des pièces de jeu assez basiques – flottes et armées – dans un conteneur encore plus basique. Cela a été remplacé dans la dernière mise à jour par une palette de couleurs plus subtile mais fade et les pièces sont maintenant des jetons en carton. Pas vraiment une amélioration ! Heureusement, le jeu vaut la peine d'être persévéré. C'est-à-dire si vous avez jusqu'à 6 heures de libre pour y jouer.
Innovation – Rob Wright
Il faut reconnaître à Carl Chudyk qu'il adore les jeux de cartes, et je veux dire un jeu de cartes où tout est fait avec des cartes : le score, les ressources, les actions, les réussites... tout.
Ma première introduction formelle au royaume des cartes de Carl fut Innovation, un jeu de civilisation entièrement basé sur des cartes qui sont empilées pour vous donner à la fois des ressources et des actions de « dogme » et jouées à l'envers pour vous donner des points et des réussites (les points sont convertis en réussites, et les réussites vous permettent de gagner la partie). Au tour d'un joueur, il peut effectuer deux actions parmi les suivantes : piocher une carte de l'ère indiquée sur sa carte la plus haute jouée ; fusionner (jouer) une carte au-dessus de la carte de couleur correspondante dans sa zone de jeu ; revendiquer une réussite, s'il a suffisamment de points et le niveau d'ère approprié ; ou effectuer un dogme, les actions disponibles sur ses cartes supérieures.
Les dogmes sont la véritable substance du jeu, et vous permettent de marquer des points, de piocher des cartes supplémentaires, de semer le désordre dans la main ou le plateau de votre adversaire (et il y a tellement de façons de le faire) ou de « déployer » vos cartes – cela signifie que les cartes sous vos cartes supérieures sont révélées pour vous donner des ressources supplémentaires, et les ressources vous permettent de faire toutes sortes de choses, comme réaliser des merveilles ou empêcher vos adversaires de prendre le dessus. Or, dans un jeu où beaucoup, en fait tout le travail lourd est fait par les cartes, les cartes doivent contenir toutes les informations pertinentes. Innovation choisit de le faire par le biais de... diagrammes de flux ? Vous en êtes sûr ? D'accord. Les jeux de civilisation se délectent généralement de la splendeur du passé mouvementé de l'humanité, mais pas Innovation – il évite le glamour pour créer un jeu qui fonctionne sur la pure synergie. C'est vraiment un jeu remarquable mais d'apparence remarquablement simple – vous serez étonné de voir comment un si grand jeu peut tenir dans une si petite boîte.
Ganz Schön Clever – Tom Harrod
En 2018, Ganz Schön Clever (« C'est assez malin ») a fait une entrée fracassante sur la scène. Nominé pour le Kennerspiel des Jahres, il a joué un rôle monumental dans l'essor du genre roll and write. (En fait, 2018 fut une année exceptionnelle pour le concepteur Wolfgang Warsch. Non seulement il a contribué à révolutionner la scène R&W, mais il a également sorti The Mind et Quacks of Quedlinburg en quelques mois !) Ganz Schön Clever doit donc être un produit stellaire ? Un 10/10 ? Pas tout à fait. À l'instar de tous nos super-héros préférés, qui ont des défauts ou une faiblesse cruciale, Ganz en a aussi. Même ses fans les plus fervents ne peuvent le nier : il n'est pas très beau. Hélas, ce n'est pas très malin. C'est un tableur glorifié, sans aucun thème.
Le jeu voit les joueurs utiliser une feuille de 12x17 cm, qui comprend cinq cases principales. Elles ont au moins des bordures fluo, qui ressortent sur le fond noir. Mais ce n'est pas facile pour les yeux des débutants en jeux de société. Cinq ans plus tard, en 2023, les roll and writes ne sont plus présentés de manière aussi... (je cherche le bon mot... « sans âme ». C'est une description incroyable et accablante, mais Ganz est un pur puzzle mathématique, sans cœur.) C'est un jeu phénoménal, cela ne fait aucun doute.
Les dés que vous choisissez sont importants, mais aussi ceux que vous laissez derrière vous pour les autres. L'effet en cascade de l'accomplissement des objectifs – qui vous permet ensuite d'obtenir des bonus ailleurs – est si satisfaisant. Cet aspect a une influence énorme sur des jeux comme Demeter. Mais Demeter est une perspective bien plus séduisante, comparé à Ganz. « Vous êtes des scientifiques sur une autre planète, et devinez quoi ? Vous avez découvert des dinosaures qui errent ! Pouvez-vous construire des stations de recherche ? Pouvez-vous les gérer ? » Dans Ganz, vous êtes, euh... en train de remplir des cases numérotées de cinq couleurs différentes. Pourquoi ? Pour obtenir le meilleur score. C'est une efficacité économique brutale, rien de plus. Des centaines de roll/flip-and-writes sont sortis depuis Ganz Schön Clever. Certes, tous ne sont pas à la hauteur des mécanismes d'imbrication de qualité que ce jeu original offre. Mais la plupart ont maintenant un thème, et des décors merveilleux, exotiques et excitants qui transportent nos esprits vers des lieux merveilleux. Et c'est vital pour de nombreux joueurs sur le marché en constante croissance, voire pléthorique, de 2023.
Caesar! – Craig Smith
Caesar! Saisir Rome en 20 minutes ! a tout ce que j'aime dans un jeu à deux joueurs. Chaque joueur se dispute le contrôle des provinces autour de la République romaine. Pour ce faire, vous placez l'un de vos jetons d'influence sur une frontière entre deux provinces. Ces jetons d'influence indiquent à quel point vous désirez désespérément prendre le contrôle de ces provinces. Une fois qu'une province est complétée, celui qui a obtenu le score le plus élevé place un jeton de contrôle. Il y a aussi des bonus dans chaque province, allant de l'obtention d'un tour supplémentaire à un plus grand pool de jetons d'influence à choisir. Les parties de Caesar! sont souvent très serrées, et il y a tellement de décisions juteuses à prendre. Le bonus est toujours remporté par la personne qui a joué le dernier jeton d'influence dans une province, alors sacrifiez-vous le contrôle pour obtenir des bonus ? C'est un jeu si intelligent et si bien produit.
Le problème est que j'ai d'abord ignoré Caesar! parce que... eh bien, il n'est pas très beau. Dans ma critique, j'ai décrit les choix artistiques comme « intéressants », et j'ai déclaré que les sacs « ressemblaient à quelque chose que grand-mère achèterait dans une boutique de souvenirs après un ou deux limoncello de trop ». Je maintiens ces commentaires, mais j'ai l'impression que l'esthétique de Caesar! est si mauvaise qu'elle fait en fait un 180° et devient d'une certaine manière assez cool. Je dirais que Caesar! n'est même pas le jeu le plus laid de la collection « 20 Minutes », surtout pas avec le nouveau Dogfight! Je classerais certainement Caesar! parmi mes 20 meilleurs jeux de tous les temps – la preuve qu'il ne faut vraiment pas juger un jeu à son apparence.



