Alors, je connais votre score et vous connaissez le mien – les bases sont chargées, les cartes sont sur la table et tout ce dont j'ai besoin, c'est d'un bon lancer de dés… [clac] ah, zut. Les jeux de "stop ou encore" ne sont peut-être pas du goût de tout le monde – si vous êtes amateurs d'Euros complexes, ils seront l'équivalent de la kryptonite pour vous – mais il n'y a rien de tel pour faire monter le rythme cardiaque, élever les enjeux et transformer les échecs non seulement en actes héroïques mais aussi en épopées profondes. Voici huit… huit ? Êtes-vous sûrs ? Je veux dire, c'est vraiment pousser le bouchon. D'accord, voici huit de nos préférés…
Rob Wright – Design Town
Les jeux de construction de deck sont généralement connus pour leur montée en puissance plutôt que pour le fait de jouer avec les probabilités, mais il y en a quelques-uns qui vous demandent de jeter la prudence au vent et de laisser les cartes tomber comme elles veulent. L'un d'eux est Temp Worker Assassins, que j'ai déjà un peu vanté, l'autre est Design Town, le jeu anciennement connu sous le nom de Flip City.
Il est différent des autres jeux de construction de deck en ce sens que vous n'avez pas de main ; vous n'avez qu'un deck. À votre tour, vous distribuez les cartes du dessus de votre deck, face visible, jusqu'à ce que vous décidiez d'arrêter – si vous piochez trois visages mécontents, vous perdez et votre tour se termine. Si vous parvenez à arrêter avant que cela ne se produise, vous aurez probablement de l'argent sur vos cartes à dépenser, que vous pourrez utiliser pour acheter une nouvelle carte de bâtiment de la rangée centrale (comme Dominion, vous avez un nombre défini de cartes au milieu et ne pouvez généralement en acheter qu'une à la fois), améliorer une de vos cartes dans votre pile de défausse (ce qui signifie les retourner, d'où le nom original Flip City) ou, si vous en avez les moyens, acheter une carte et l'améliorer immédiatement. En plus de l'argent, les cartes peuvent avoir des points de victoire et le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur parvienne à accumuler huit points de victoire lors de son tirage, faisant de lui le gagnant ! L'avantage de ce "stop ou encore", c'est qu'il y a des cartes qui vous obligent à piocher – vous ne verrez peut-être pas la carte qui vous fait perdre sur le dessus de la pile, mais ce pourrait être la suivante. Oserez-vous piocher l'usine ? Pouvez-vous vous permettre de ne pas le faire ? C'est simple à apprendre, rapide à jouer et suffisamment varié pour plaire à n'importe quel groupe de joueurs. Et devinez quoi ? C'est aussi assez bon marché (j'aime les jeux bon marché et je ne peux pas mentir !).
Callum Price – Blossoms
En matière de "stop ou encore", nous avons récemment joué à un jeu très léger selon nos standards. Nous l'avons acheté pour l'esthétique et le nombre de joueurs, mais c'est un jeu que nous apprécions vraiment pour son élément de "stop ou encore" ! Blossoms, ou Kwiatki, de REBEL est un jeu de collection pour deux joueurs. Le but du jeu est de créer le plus beau bouquet de fleurs en collectionnant des ensembles de cartes fleurs.
Après la mise en place, les joueurs se relaient pour faire pousser des fleurs (croissance), effectuer des actions (plus de croissance ou d'actions), et passer ou couper des fleurs, ce qui met fin à leur tour (coupe). Le but est de couper les fleurs quand elles sont aussi grandes que possible, en les poussant aussi loin que vous le pouvez sans qu'elles ne poussent trop et ne se gâtent. Il y a aussi le risque que, pendant chaque phase de croissance que vous choisissez d'entreprendre, vous puissiez avoir de la "malchance", ce qui signifie que vous piochez une fleur qui n'est pas actuellement présente dans aucun pot ! Si cela se produit, votre tour se termine. Lorsque le paquet est épuisé, les joueurs calculent les scores en fonction des quantités dans chaque ensemble qu'ils possèdent. Celui qui marque le plus de points gagne !
Ce qui rend cela plus intéressant, ce sont les actions sur les pots eux-mêmes. À votre tour, vous pouvez utiliser les capacités des pots de plantes en y plaçant des jetons. Cela a deux fonctions. Tout d'abord, vous avez accès aux capacités, ce qui vous donne un certain contrôle sur la chance que vous avez. Vous n'avez que trois jetons, vous n'êtes donc jamais surpuissant ! L'autre est que votre adversaire ne peut pas couper cette plante avant votre prochain tour.
Blossoms est un jeu magnifique. L'esthétique est superbe et le thème est omniprésent. Ce qui est également agréable, c'est la rapidité avec laquelle le jeu s'apprend, se joue et se rejoue – c'est un excellent jeu d'appoint pour deux ! Il y a juste assez de risque pour qu'il vaille la peine de réfléchir à son tour. Vous y jouerez assez vite pour que "ce moment" où vous savez que vous avez perdu n'arrive pas, mais il possède une profondeur tactique surprenante pour sa légèreté ridicule ! L'accessibilité du jeu peut être modulée pour supprimer les capacités uniques de chaque pot de plante, et peut même être adaptée pour inclure trois joueurs. Si vous cherchez un jeu de "stop ou encore" étonnamment amusant et léger pour deux, c'est ma recommandation actuelle !
Carl Yaxley – Port Royal
Port Royal est un jeu pour 2 à 5 joueurs conçu par Alexander Pfister. Le jeu vous plonge dans le port caribéen animé de Port Royal. En tant que marchands, les joueurs ont pour objectif d'acquérir de l'or et d'obtenir de l'influence (points de victoire). Pour ce faire, les joueurs pilleront des navires, mèneront des expéditions et engageront des personnes compétentes. Le jeu est composé uniquement d'un paquet de 120 cartes. Il est très rapide à expliquer et ne nécessite pratiquement aucune installation.
Le dos de chaque carte représente une pièce d'or, la monnaie du jeu. Le recto de la carte représente soit un Navire (de l'une des cinq couleurs), une Personne, une Expédition, soit une Augmentation de Taxes. Les navires peuvent être attaqués pour gagner des pièces. Engagez des Personnes pour gagner des points de victoire et/ou des capacités. Les Expéditions sont complétées en échangeant des personnes ayant des capacités spécifiques, afin de gagner des pièces et des points de victoire. Les Augmentations de Taxes permettent de contrôler l'or des joueurs.
À son tour, le joueur actif tire des cartes du dessus du paquet, une par une, jusqu'à ce qu'il décide d'arrêter. Chaque fois qu'une carte est tirée, elle est placée face visible au milieu de la table. Les joueurs peuvent tirer et révéler autant de cartes qu'ils le souhaitent de cette manière, mais il y a un risque ; si deux navires de la même couleur sont révélés et que le joueur ne peut pas repousser le second, son tour se termine immédiatement. Sinon, il peut prendre une ou plusieurs cartes révélées, tant qu'il peut les payer. Les cartes restantes sont proposées à chaque autre joueur, moyennant un coût supplémentaire.
La fin du jeu est déclenchée lorsqu'un joueur a obtenu douze points de victoire ou plus. Le tour en cours est terminé, et le joueur avec le plus de points de victoire gagne. Port Royal vaut le détour si vous aimez les jeux de "stop ou encore".
John Hunt – Les Charlatans de Belcastel
Je ne suis généralement pas un grand fan des jeux de "stop ou encore", mais j'ai un faible pour Les Charlatans de Belcastel. Pourquoi ? Parce que c'est tout simplement un excellent jeu !
J'aime le thème décalé pour commencer – jouer des charlatans médiévaux avec un penchant cavalier pour mélanger des concoctions dangereuses est bizarre mais captivant. De plus, la nature même de l'expérience de jeu est une expérience tactile satisfaisante : tirer des jetons représentant des ingrédients extravagants du sac pour les placer dans votre chaudron, avec le risque omniprésent d'explosion. De plus, prendre des risques est aussi une expérience tactile alors que vous fouillez dans le sac, comptant les derniers jetons au toucher et essayant de déterminer la probabilité de tirer une autre cerise explosive avec des conséquences désastreuses.
Les conséquences ne sont pas si désastreuses que cela, surtout au début du jeu – vous sacrifiez soit votre score, soit votre chance d'acheter de nouveaux ingrédients. Cela signifie que vous pouvez prendre des risques sans ruiner votre tour et, pour moi, c'est un autre avantage – les enjeux sont suffisamment élevés sans être écrasants.
J'apprécie également la variété offerte par la boîte de base, avec des options pour différents effets d'ingrédients qui maintiennent l'expérience fraîche et variée. Ceci est encore plus diversifié avec l'ajout de l'extension Les Sorcières Herboristes. Elle offre plus d'options "modulaires" que vous pouvez choisir d'ajouter ou de retirer et augmente le nombre de joueurs – et elle le fait à un prix juste pour une extension, à mon avis.
Enfin, Les Charlatans de Belcastel attire un large public : j'ai passé d'excellents moments avec des joueurs expérimentés qui voulaient un jeu léger, amusant et un peu réfléchi. Je me suis assis avec ma famille, une enfant de 4 ans sur mes genoux tirant joyeusement des jetons et criant "BANG !" quand elle causait inévitablement une explosion.
Neil Bunker – Diamant/Inca Gold
Combien de risques êtes-vous prêt à prendre pour trouver un trésor ?
Vous avez déjà trouvé 15 rubis dans ce tunnel de plus en plus dangereux. Les araignées, les serpents et les chutes de pierres ont effrayé quatre de vos compagnons chasseurs de trésors – il ne reste plus qu'un seul compagnon.
Entre vous se trouve une relique précieuse.
Si vous faites demi-tour, cette relique pourrait être à vous. Si vous restez, mais qu'ils partent, la relique est à eux. Si vous partez tous les deux, la relique est perdue à jamais, mais ces rubis sont à vous.
La prochaine tuile pourrait être n'importe quoi. Un nouveau piège, une autre relique, plus de rubis. Si c'est un piège, le tunnel pourrait s'effondrer et ceux qui sont restés derrière perdent tout.
Aucun de vous ne veut être le premier à partir ; la tentation de saisir plus de trésors est trop grande. Vous révélez lentement la tuile suivante et…
Conçu par Allan R Moon et Bruno Faidutti, Diamant (également connu sous le nom d'Incan Gold), est tout ce que vous pourriez souhaiter dans un jeu de "stop ou encore".
Il est assez simple pour jouer avec des enfants, mais il offre une tension à revendre pour tout le monde – le thème de la chasse au trésor semble toujours populaire auprès de tous les âges. Il est rapide à jouer et le nombre de 3 à 8 joueurs en fait un excellent choix pour les grands groupes. Les composants (dans la version Diamant) sont fantastiques, avec des boîtes à trésors à la Indiana Jones et des aventuriers en bois.
Certes, le gameplay est essentiellement une décision unique : continuez-vous ? Oui ou non.
Mais l'hilarité qui s'ensuit lorsque vous vous encouragez mutuellement à prendre risque après risque est ce qui fait de cette décision un jeu qui vaut la peine d'être joué encore et encore.
Si vous n'avez de la place que pour un seul jeu de stop ou encore sur votre étagère, choisissez celui-ci.
Gavin Hudson – Rallyman GT
Vrroum Vrroum ! Eeeeeeeeeeee ! Neeeeeeeeerrrrrrr ! Neeeeeeeeeeeeerrrr ! Eeeeyayyyyeeeyayeee ! Kaboom ! – Si ces bruits vous semblent excitants, c'est parce qu'ils le sont. C'est le crescendo assourdissant et déchirant des moteurs vrombissants qui vous arrachent les poumons alors qu'ils tonnent devant vous dans les tribunes. C'est le crissement des pneus qui cherchent l'adhérence sur le tarmac. C'est le crash cacophonique d'une sortie de route sur le bac à graviers contre les barrières. C'est le pop du bouchon de champagne sur le podium des vainqueurs. Pilotes, démarrez vos moteurs – c'est Rallyman GT !
Ok, vous devrez peut-être fournir vos propres effets sonores et vous devrez certainement fournir votre propre champagne. Mais, pour les sensations fortes d'adrénaline, Rallyman GT obtient mon vote à la fois comme jeu de course et comme jeu de "stop ou encore". Simple à apprendre, amusant à maîtriser. Choisissez votre voiture, planifiez votre itinéraire avec vos dés, lancez-les et espérez ne pas heurter suffisamment de symboles de danger pour perdre le contrôle et vous crasher. Jouerez-vous la sécurité en les lançant un par un ? Ou, irez-vous à fond et les jetterez-vous tous en même temps dans le plateau de dés ? Évidemment, la seconde option !
Bien sûr, c'est autant de chance que de tactique. Parfois, quelqu'un prend la tête au premier virage et n'est jamais rattrapé. Peu importe ; la course pour la deuxième, la troisième, la quatrième place, et même pour éviter la cuillère en bois est tout aussi passionnante. Finir troisième après deux vilaines sorties de route peut être un accomplissement aussi grand que de mener de bout en bout depuis la pole.
Rallyman GT atteint ce point d'équilibre idéal : juste assez de tactique pour le rendre intéressant, mais juste assez de chaos pour le garder léger et sociable – c'est le jeu parfait pour une rencontre de jeu décontractée. Vous pouvez prendre un verre, grignoter, faire du "trash talk" et vos propres effets sonores jusqu'à ce que le drapeau à damier tombe.
Tom Harrod – Deep Sea Adventure
Deep Sea Adventure d'Oink Games est livré dans une petite boîte, de la taille d'une brique de Ribena. Attirant aussi bien les joueurs occasionnels que les stratèges, c'est un excellent candidat pour un jeu de vacances "bagage à main". Jusqu'à six joueurs sont des plongeurs dans un sous-marin. Il y a un chemin de jetons de trésor face cachée sous les vagues, dont la valeur augmente à mesure que vous plongez plus profondément. Le but est de nager vers le bas, de récupérer de précieux butins et de les ramener à la surface avant de manquer d'air.
À votre tour, vous lancez deux dés (les faces vont de 1 à 3 points). Vous vous déplacez de ce nombre de cases le long des jetons de trésor. Les plongeurs ne partagent pas les cases, il y a donc des dépassements. Une fois atterri, vous décidez : voulez-vous ce trésor ? Si oui, remplacez-le par un jeton vierge, de sorte que la longueur de l'itinéraire reste la même.
Il y a quelques rebondissements exquis. Ce sous-marin dispose d'une réserve d'oxygène limitée, partagée par tous les plongeurs. Il n'y a pas de limite à la quantité de trésor que vous pouvez transporter. Mais si vous prenez du trésor, cela vous ralentit lors des tours futurs. Cela vous oblige à utiliser une unité d'oxygène par jeton que vous possédez. De plus, pour chaque jeton que vous détenez, vous perdez autant de points sur vos lancers de dés lors des tours ultérieurs. Vous vous déplacez plus lentement et vous consommez de l'air.
Si vous ne parvenez pas à remonter à la surface avant que l'oxygène partagé ne s'épuise, vous perdez tout votre butin. Il coule au fond de la mer et vous marquez zéro ! Vous devez décider avant de lancer les dés si vous faites demi-tour pour remonter vers le sous-marin, ou si vous continuez à descendre. Une fois que vous tournez, il n'y a pas de retour en arrière ! Restez-vous en surface et ramassez-vous des babioles moins chères ? Ou les profondeurs plus importantes valent-elles les richesses risquées ?
Deep Sea Adventure est une aventure fascinante et compétitive de "stop ou encore". La première moitié est presque semi-coopérative. Personne ne veut être le premier à utiliser l'oxygène. Puis les gens commencent à devenir égoïstes. Ils deviennent cupides. Et, généralement, ils ne marquent pas de points…
Anne Other – Celestia
Non, je peux le faire… j'ai juste besoin d'un bon lancer… [clac] ah, zut. Désolé, vous n'aurez pas un huitième jeu.
Nous aurions certainement pu ajouter Celestia et le X-Com incroyablement brutal d'Eric Lang, mais… c'est ce qui arrive quand on tente sa chance. Mais bon, il y a toujours le tour suivant, n'est-ce pas ?



