Nous adorons tous les jeux de type "Euro". Mais nous n'avons pas tous le temps de sortir une bête de 2 à 3 heures qui nécessite un chariot élévateur pour la mettre sur une table. Nous aimons tous les jeux avec de vraies énigmes. Il y a une certaine hilarité partagée lorsque l'on entend des appels fréquents de "Oh mon Dieu, je n'arrive pas à croire que j'ai fait ça !" tout au long de la partie. Même si vous les prononcez vous-même.
Nous avons donc pensé partager avec vous une sélection de jeux compacts et généralement rapides, mais qui offrent des décisions importantes. Ils ont beaucoup de subtilités et plus de mordant qu'un Toffee Crisp enrobé de gravier. Nous espérons que vous les essaierez et que vous les apprécierez autant que nous.
Red Cathedral – Fred Cronin
Quand il s'agit de jeux complexes dans de petits formats, Red Cathedral est en tête de liste. Les joueurs essaient de se montrer dignes de la reconnaissance du tristement célèbre Tsar lui-même. Chaque décision que vous prenez doit être mûrement réfléchie. Ceci afin de ne pas laisser, par inadvertance, vos adversaires vous devancer. En surface, Red Cathedral peut ressembler à n'importe quel autre Eurogame. Avec son temps de jeu rapide, chaque décision que vous prenez a beaucoup plus de poids que dans les Eurogames plus longs.
À leur tour, les joueurs effectuent l'une des trois actions. Soit ils collectent des ressources, soit ils revendiquent une section de la cathédrale, soit ils construisent. Cela signifie que dès le départ, les joueurs sont confrontés à une décision difficile : doivent-ils consolider les ressources et construire rapidement, ou empêcher les autres joueurs de revendiquer les bonnes sections ?
Comme chaque section attribue des points à l'achèvement, les joueurs doivent réfléchir rapidement ou risquer de gâcher leur tour. C'est particulièrement perceptible vers la fin du jeu, lorsque les actions que vous avez effectuées auparavant peuvent faire ou défaire vos chances de gagner. Chaque fois que j'ai joué, quelqu'un avec qui je jouais a prononcé la douloureuse phrase "Je n'aurais pas dû faire ça", après avoir réalisé qu'il avait par inadvertance laissé quelqu'un d'autre prendre la tête ou qu'il n'avait plus assez de temps pour réaliser pleinement son plan.
Pour une boîte aussi compacte, Red Cathedral est un jeu percutant qui est rempli de toutes les frustrations classiques que les joueurs de plateau connaissent et aiment. Il peut sembler que Red Cathedral n'est qu'un simple vieil Eurogame. Mais chaque action est importante et les joueurs doivent être vifs d'esprit s'ils veulent que leurs plans se concrétisent !
The King is Dead – John H
Vous avez donc huit cartes en main. Huit tours et huit territoires à conquérir. Vous allez passer 45 minutes à vous disputer le contrôle de la faction qui prendra le trône après la mort d'Arthur. Est-ce si difficile ? Je pense qu'il y a une bonne raison pour que ce soit le jeu de l'année de NPI. Il est épuré, percutant et vraiment fantastique.
Huit tours et seulement trois factions, c'est peut-être tout. Mais chaque tour est crucial et chaque décision que vous prenez à chaque tour l'est tout autant. Une grande partie de cela repose sur le double concept central. Premièrement, une majorité de cubes dans un territoire fera gagner ce territoire à cette faction. La faction avec le plus de territoires sera roi en fin de partie. Deuxièmement, chaque fois que vous jouez une carte et résolvez son effet, vous retirez également un cube de faction du plateau et le mettez dans votre "main". La personne avec le plus de cubes de la faction gagnante remporte la partie. Donc, pour contrôler la faction gagnante, vous devez avoir acquis suffisamment de ses cubes. Mais chaque fois que vous en prenez un, il devient plus difficile de gagner le contrôle des territoires.
Cela conduit à des décisions magnifiquement angoissantes sur les points suivants : quelles cartes jouer à chaque tour, quelle faction soutenir, où placer les cubes lorsque vous jouez des cartes et d'où les cubes peuvent être pris sans saboter vos propres plans. Le fait qu'il y ait une fin de partie précoce – si trois territoires sont à égalité, les Français envahissent et la personne avec le plus de séries tricolores de cubes dans sa "main" gagne – ajoute une couche supplémentaire de choix tactiques et de complexité. Et en plus de cela, vous pouvez opter pour des cartes d'action rusées dans la main de chaque joueur plutôt que d'avoir tous les mêmes huit cartes d'action régulières.
Jamais autant n'a été accompli avec si peu depuis Condottiere… mais c'est une autre histoire tout aussi excellente.
Curious Cargo – Favouritefoe
Être une maman pour un mini-meeple de 5 ans, c'est comme faire une séance d'entraînement quotidienne à la salle de sport. Du tennis de cuisine (vous savez, avec une balle de ping-pong et des pare-éclaboussures en silicone. Non ? Ok, c'est juste nous
alors !) aux toboggans de coussins de canapé, et aux parcours d'assaut de boîtes Amazon. Le cardio et la musculation se présentent sous une forme colorée et (souvent) collante ! Donc, sans aucun doute, je suis prête à transporter du carton lourd de l'étagère à la table. Mais, le monde étonnamment varié des jeux de société signifie que, même si je cherche à me dépenser, en termes de cerveau, je n'ai pas à joindre le geste à la parole.
Et Curious Cargo de Capstone Games se trouve en plein dans ma catégorie de jeux légers mais profonds. En fait, lorsque j'ai ouvert la boîte, découpé la sélection assez restreinte de tuiles et autres composants, et feuilleté le livret de règles mince, j'ai complètement sous-estimé la complexité mortelle que ce jeu engendre. Ne vous laissez pas tromper par sa jolie boîte au style cartoon. Sous le couvercle bat un titan de tension à deux joueurs avec une tonne métrique d'interaction furtive directe entre les joueurs.
Le principe en deux phases semble simple. Utilisez trois actions pour poser des tuiles afin de connecter des pipelines dans votre usine aux terminaux d'expédition/réception. Ensuite, utilisez jusqu'à 2 points d'action pour recruter (ou échanger) des camions afin que les composants bleus et rouges inexplicables (c'est-à-dire curieux) puissent être expédiés de votre usine plus rapidement que ceux de votre adversaire.
Votre cerveau voudrait que ce soit si simple. Mais Ryan Courtney est un entraîneur personnel impitoyable. Il nous a concocté un jeu conçu pour faire craquer les joueurs sous la pression de son "brain bench-press". Vous voyez, créer des pipelines bleus ou rouges continus qui alternent lorsqu'ils se connectent aux quais de chargement/déchargement en phase 1 est déjà assez difficile. Lorsque vous réalisez ensuite que les camions peuvent et vont être déplacés le long des plateaux des uns et des autres en phase 2, ce qui peut complètement dépareiller vos marchandises avec la couleur correspondante de son pipeline (maintenant) adjacent, votre muscle mental sera tellement sollicité que vous utiliserez du baume du tigre comme shampoing pendant des semaines.
Coup – Craig Smith
Quelle est votre plus grande idée fausse sur les jeux de société ? La mienne était que plus un jeu est grand et cher, meilleur il est. Il y a quelques mois, j'ai décidé de remettre en question cette conviction et j'ai acheté Coup. Dans ma tête, je me disais "c'est un jeu de cartes, comment cela peut-il être bon ?"
Lorsque vous ouvrez la petite boîte brillante, vous n'avez que quinze cartes, un sac de pièces et une carte de résumé pour chaque joueur. Chaque joueur reçoit deux pièces et deux cartes qu'il est seul à pouvoir regarder. Le but du jeu est d'être la dernière personne en vie en assassinant vos adversaires ou en effectuant un coup d'État contre eux. Bien que cela semble simple, il n'en est rien.
Par définition, les jeux de déduction exigent beaucoup de réflexion. Cependant, Coup permet aux joueurs d'être un peu plus flexibles avec la vérité. Devriez-vous tenter votre chance et prétendre avoir un assassin ? Et s'ils ont une Comtesse ? Devriez-vous voler la personne qui a sept pièces avant qu'elle n'ait la chance de faire un coup d'État ? L'honnêteté est-elle la meilleure politique, ou devriez-vous essayer de bluffer ?
Dans ma critique de Qwirkle, j'ai souligné le fait que les jeux n'ont pas besoin d'avoir des règles interminables pour être agréables. Coup va un peu plus loin que cela. Il donne aux joueurs la possibilité d'être leur propre pire ennemi en leur offrant la possibilité de mentir. Il accule les joueurs dans leurs retranchements et leur offre des scénarios à quitte ou double. De plus, il peut se retourner contre vous en un seul mouvement, passant d'un endroit de confort relatif à être complètement hors jeu.
Alors, considérez ceci comme des excuses aux petits jeux en boîte. Je suis désolé de vous avoir doutés, car certains d'entre vous sont vraiment petits en taille, mais grands en prise de décision.
Rajas of the Ganges: The Dice Charmers – Hannah Blacknell
Un des nouveaux jeux de ma collection qui me fait chauffer les méninges est la version Roll and Write du classique de placement d'ouvriers de Huch!, Rajas of the Ganges, et c'est The Dice Charmers.
Dans The Dice Charmers, vous passez votre jeu à essayer de cocher des cases sur vos pistes de gloire et d'argent afin qu'elles finissent par se croiser. La fin du jeu est signalée par un joueur qui fait se chevaucher ses pistes. Si plus d'un joueur y parvient au cours du même tour, le chevauchement le plus important remporte la couronne. Chaque dé que vous prenez du pool vous permettra de cocher quelque chose dans l'une des quatre zones principales de votre feuille, rose, bleu, vert et orange (mêmes couleurs que les dés). Cette marque peut également vous permettre de combiner d'autres mouvements, vous faisant vous sentir à la fois intelligent et satisfait de vos compétences combinatoires.
Je suis une vraie fan des jeux qui peuvent être joués en 30 minutes sans beaucoup de mise en place ou de rangement, donc naturellement, je me tourne vers le genre Roll and Write. Les Roll and Write, par leur nature même, ont une tonne de rejouabilité, le hasard introduit par le lancer de dés l'assure. Il y a beaucoup de choses à faire avec les dés que vous avez dans un roll and write, que ce soit un jeu simple comme le Yahtzee ou un plus compliqué comme Dice Charmers. J'apprécie cette complexité, cette probabilité et le fait de parier sur ce que vous pourriez réussir à faire à votre prochain tour.
Il semble que ma collection ait un thème commun : choisir des jeux de réflexion stimulants. En fait, j'ai fait une chronique spécifiquement sur ces jeux il y a quelque temps, que vous pouvez trouver ici.



