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Les 5 meilleurs jeux de Ryan Laukat

Bien souvent, lorsque nous dressons ces listes des meilleurs éditeurs et designers, celles-ci sont tenues séparées. Pour des raisons compréhensibles, les éditeurs aiment avoir de la variété dans leurs catalogues, ce qui signifie qu'ils commandent souvent plusieurs jeux à différents designers. De même, les designers peuvent avoir développé un jeu qui ne correspond pas nécessairement à l'éditeur avec lequel ils travaillent. Ce n'est pas toujours le cas, car parfois un éditeur de jeux est créé par le designer pour imprimer ses propres jeux. Stonemaier et Garphill sont deux exemples qui viennent à l'esprit, mais même eux ont fait appel à des talents extérieurs pour compléter leurs catalogues. Wingspan et Hadrian’s Wall en sont deux exemples immédiats. Cependant, aujourd'hui, nous examinons un éditeur appartenant à un designer pour lequel nous devons combiner les listes, car ses jeux sont synonymes de l'entreprise. Il réalise même les illustrations de ses jeux ! C'est une prouesse incroyable, alors jetons un œil aux cinq meilleurs jeux de Ryan Laukat et de Red Raven Games.

Empires Of The Void 2Thom (Punk Meeple)

Au début de ma carrière de joueur de jeux de société modernes, je me souviens d'Empires of the Void arrivant sur l'étagère des « nouveautés » de ma boutique de jeux locale. J'adorais son apparence mais je ne l'ai jamais acheté et il a rapidement été en rupture de stock. Telle est la vie d'un joueur de jeux de société.

Plus tard, cependant, Empires of the Void 2 a été annoncé. Cette suite voyait les joueurs piloter d'énormes vaisseaux mondes dans un nouveau secteur de la galaxie dans le but de se forger une légende. Or, si ce jeu peut ressembler beaucoup à vos Twilight Imperium et vos Eclipse, il y a une orientation très différente ici dans Empires of the Void 2.

Les jeux de Ryan Laukat ont tendance à s'appuyer fortement sur l'aspect narratif, et Empires of the Void 2 ne fait pas exception à cette règle. Chaque partie aura un ensemble aléatoire de planètes placées à différents endroits sur le plateau. Ces planètes ont leurs propres événements et cartes d'action qui sont toutes mélangées ensemble, mais elles apportent également leurs propres unités uniques.

Or, si j'ai dit que l'accent est mis sur l'histoire, cela ne signifie pas qu'il n'y a pas de combats ici. Les joueurs peuvent se battre entre eux ou contre les peuples indigènes qui vivent sur ces planètes. Mais vous n'êtes pas obligé, vous pourriez essayer d'être plus amical envers les habitants de ces planètes. Après tout, ils étaient là les premiers. Chaque approche présente des avantages.

Alors que vous progressez dans la galaxie, vous commencerez à accomplir des missions et des actions. Celles-ci constituent en quelque sorte les rebondissements de l'histoire de votre civilisation. Vous pourriez finir par être chassé de votre seul point d'appui, seulement pour conclure des accords avec des criminels du monde souterrain et finir par essayer d'aider une race d'aliens perdue à retrouver leur chemin. Il y a beaucoup d'histoires dans cette boîte. Et bien qu'elles ne soient pas aussi cohérentes que dans ses jeux ultérieurs, et qu'elles puissent parfois paraître un peu trop aléatoires, le reste de ce jeu compense largement cela. C'est un jeu 4x lite de qualité qui est beaucoup plus accessible que certains des jeux plus importants qui occupent ce genre.

Above And BelowTom Harrod

Above and Below est sorti pour la première fois en 2015. C'était le deuxième jeu de Ryan Laukat à s'inscrire dans le monde populaire d'Arzium (après City of Iron, en 2013). En comparaison, Above and Below est un jeu de stratégie plus facile que des titres comme Near and Far, et Now or Never. C'est un hybride, car une partie du gameplay – la partie « below » – s'aventure dans le mécanisme de narration…

En termes de thème, vous avez dû fuir votre ancien village à cause des barbares et vous êtes réinstallé dans de nouveaux pâturages. Pouvez-vous reconstruire un habitat florissant tout en explorant les grottes souterraines sous vos pieds ? Pour commencer, vous disposez d'un bâtiment (avec trois lits) et de trois villageois. C'est une ambiance de sélection d'actions sur sept tours, où les joueurs activent tour à tour les villageois pour effectuer des tâches.

Certains personnages peuvent accomplir des choses spécifiques pour vous. Certains sont doués pour la construction de bâtiments (qui coûtent des pièces). Les bâtiments rapportent des points en fin de partie, mais agissent aussi comme un tableau/moteur passif. D'autres personnes peuvent recruter plus de villageois – il y en a toujours cinq à choisir sur un marché public. Ils coûtent aussi des pièces pour les « former et les acquérir », mais ils sont tous meilleurs que votre trio de départ.

Avoir plus de villageois est excellent pour l'économie d'action. Mais vous devez avoir suffisamment de lits pour leur permettre de dormir chaque nuit ! D'ailleurs, comment se sentiront-ils revigorés pour travailler à nouveau pour vous au tour suivant ?

Une grande partie du jeu consiste à explorer les grottes. Vous pouvez y envoyer des villageois, puis lancer un dé pour déterminer quel événement se déclenche. Il y a 215 rencontres dans un livre séparé, chacune étant un mini-scénario. Souvent, elles proposent un choix binaire au joueur (un objectif plus difficile ou plus facile, avec une récompense correspondante en cas de succès). Les villageois que vous envoyez sous terre ont des chiffres qui leur sont attribués et qui contribuent aux succès. Si vous atteignez ou dépassez leur nombre avec un lancer de dé, cela compte comme une victoire face à la rencontre.

Cela insuffle une merveilleuse touche de jeu de rôle de table, légère et amusante, aux événements. Elle s'inscrit aux côtés des objectifs de collection et de la construction de tableau simpliste pour former un délicieux tandem. Above and Below est une entrée charmante et non intimidante dans l'univers de Red Raven Games.

Knight FallNick Welford

Chut ! Ne le dites à personne, mais je n'ai pas joué à beaucoup de jeux Red Raven. Je ne suis pas allé Above & Below, Near ou Far, et n'ai certainement pas réveillé de Sleeping Gods. Non pas parce que ce ne sont pas de bons jeux, mais parce que je suis assez exigeant avec les jeux narratifs. J'aime les jeux où l'on crée sa propre histoire et où l'on n'a pas beaucoup à lire. Où la façon dont on joue est l'histoire et j'ai toujours eu l'impression que la collection Red Raven était un peu plus narrative que ce que j'aimerais. Mais ensuite, Knight Fall a été annoncé.

Dans Knight Fall, le fondateur Ryan Laukat partage les tâches de conception et d'illustration, et ce n'est pas la seule chose inhabituelle – c'est aussi un jeu d'escarmouche. Il existe plusieurs façons de jouer : en solo, en coopération et en un contre un, ou en deux équipes de trois personnes maximum. Le scénario oppose des chevaliers à des démons et, en mode escarmouche, chaque camp essaie d'atteindre 10 points en premier. Les chevaliers marquent des points plus facilement – à la fin du round et chaque fois qu'ils tuent un démon. Les démons obtiennent un point pour avoir vaincu un chevalier et deux points pour avoir vaincu l'un des Anciens sur la carte.

Les composants du jeu sont bien illustrés et l'utilisation de figurines en couleur est pertinente ici. Elles sont faciles à distinguer et à trouver, et ont fière allure. Les anciens ont même des clips sur les figurines pour suivre leur santé. Il y a des tas de démons et de chevaliers et quand l'un est vaincu, il suffit d'en piocher un autre pour le faire apparaître dans le combat. Chacun a sa propre carte avec ses statistiques et ses capacités spéciales clairement énumérées.

La variété ici, certes dans un contexte d'escarmouche, est excellente. Les parties ont un bon rythme et ne s'éternisent pas du tout. La possibilité de jouer en coopération et même en campagne est appréciable, mais je ne l'ai même pas encore utilisée car jouer en versus est tellement amusant, grâce à un système de cartes astucieux que j'ai à peine le temps de mentionner ! Cherchez bientôt une critique complète !

Islebound Luke Pickles

Si vous aimez le goût de l'aventure et le temps passé en mer, avec une pincée de démocratie et/ou de conquête, vous pourriez envisager Islebound. Ryan Laukat Islebound est un jeu où les joueurs naviguent à travers un archipel de villes animées, de terrifiants monstres marins, de pirates et une pléthore de points à gagner. À votre tour, vous pouvez naviguer vers une ville pour soit effectuer son action, soit tenter d'en prendre le contrôle aux citoyens ou à vos adversaires. Les actions varient, allant de l'acquisition de ressources, l'embauche d'équipage et de mercenaires, la commande de bâtiments pour votre propre capitale, le repos et plusieurs autres options. Les membres de l'équipage améliorent votre navire et vous offrent différentes façons d'atténuer la chance et de manipuler le plateau à votre avantage.

Si cela vous semble qu'il y a beaucoup de variabilité dans ce jeu avec les différentes combinaisons de travailleurs et de bâtiments, alors jetez un œil au plateau ! À l'exception de la pièce centrale, l'ensemble est modulaire et peut être configuré de manière aléatoire, de sorte que ce qui était bénéfique et proche lors de la dernière partie se retrouve de l'autre côté du plateau lors de la suivante. Il y a beaucoup de plaisir à trouver les meilleures stratégies dans ce jeu, et encore mieux, vous pouvez combiner certains composants comme les travailleurs avec Above and Below pour poursuivre leur histoire.

Sleeping GodsKyle Gormley

Sleeping Gods est peut-être mon jeu de société préféré de tous les temps. Je me souviens de la première fois que j'ai vu la couverture sur BGG et que j'ai lu la description d'un équipage de navire "perdu dans la Mer Errante". Je jouais à Tainted Grail à l'époque et l'idée d'un autre jeu d'exploration axé sur l'histoire m'enthousiasmait beaucoup.

Deux ans plus tard, j'avais vendu Tainted Grail, après en avoir eu assez de ce que je considérais comme "la corvée" qui entravait "l'histoire", et je me sentais un peu blasé à l'idée de ma livraison imminente de Kickstarter de Red Raven Games.

Inutile de dire que je ne pouvais pas me tromper davantage. Sleeping Gods est, essentiellement, un monde en boîte et, dans ce monde, vous êtes libre de faire ce que vous voulez. Dès le premier tour de jeu, vous pouvez aller n'importe où, parler à n'importe qui, faire n'importe quoi. Allez-vous vous retrouver dans des situations pour lesquelles vous n'êtes pas prêt ? Absolument ! Est-ce important ? Absolument pas.

La différence essentielle est que l'échec n'entrave jamais l'histoire. Bien sûr, vous pourriez échouer à un contrôle et perdre de la santé, mais le récit continue et vous pouvez toujours découvrir davantage de ce monde étrange et merveilleux. Là où d'autres jeux veulent que vous réussissiez grâce à la planification, à la montée en niveau et à l'affûtage de vos compétences, Sleeping Gods met l'accent sur l'aventure et l'exploration.

Il est également immensément rejouable. Il y a plus de 200 lieux à visiter et vous en verrez probablement entre 30 et 40 en une seule partie (sans compter l'extension). Il y a des sections entières de la carte que je n'ai même jamais visitées !

Le tout est couronné par Ryan Laukat et ses incroyables illustrations, une écriture vraiment brillante et une magnifique production dans l'ensemble. C'est un monde dans lequel j'ai hâte de me perdre à nouveau.

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