Il n'y a rien de tel que des chevaliers en armure étincelante – des héros d'antan s'embarquant dans des quêtes épiques, le cœur rempli de vertus chevaleresques. C'est pourquoi nous vous présentons cinq de nos jeux préférés – tous sur les chevaliers et la chevalerie. Nous vous proposons des quêtes arthuriennes mais aussi les batailles sanglantes des chevaliers mercenaires condottieres ; vous trouverez la politique factionnelle de la noblesse aux côtés de tentatives de renverser le royaume, par des monstres et des assassins.
The King is Dead (2e édition) – John Hunt
C'est un jeu fantastique, épuré et rapide pour les nobles chevaleresques en herbe qui cherchent à s'assurer le contrôle du trône. Huit tours et huit cartes, c'est tout ce qu'il y a dans ce casse-tête. Chaque tour se terminera par un conflit pour l'une des huit régions entre trois factions : les Anglais, les Écossais et les Gallois. À la fin du jeu, la faction qui contrôle le plus de régions prendra le trône et le joueur ayant le plus d'influence auprès de la faction victorieuse gagnera la partie… à moins que les Français n'envahissent.
Les cartes vous permettent généralement d'ajouter des cubes d'une ou plusieurs factions au plateau ou de les déplacer, ainsi que de prendre un cube de n'importe où pour l'ajouter à votre cour et exercer une influence sur les factions. Chaque tour, le jeu se déroule, les joueurs choisissant de jouer ou de passer jusqu'à ce qu'il y ait un tour complet de passes et que le tour se termine.
Et de cette simplicité, une chose grandiose naît. Chaque choix de carte et chaque jeu semblent vitaux alors que vous envisagez une voie vers la victoire, puis décidez si et quand vous devez pivoter au fur et à mesure que les tours avancent. Chaque joueur a les mêmes huit cartes, dont six sont uniques – donc une fois que vous avez joué cette carte, il est peu probable que vous déclenchiez le même effet. Et les cartes jouées n'ont pas besoin d'être utilisées pour affecter le territoire en jeu ce tour-ci. Les cubes retirés n'ont pas non plus besoin d'être retirés de ce territoire.
Tout cela crée un espace de décision passionnant et une réflexion ardue. La stratégie cède généralement la place à la flexibilité tactique, mais le jeu n'en est pas moins bon – bien au contraire. Il se joue fantastiquement bien à 2 ou 3, mais mon préféré est à 4 où vous jouez en équipe, sans communication, comme au bridge. C'est 45 minutes de brio satisfaisantes et angoissantes qui reviennent encore et encore sur la table. Au vainqueur le butin !
King And Assassins – Hannah Blacknell
Enfant, mon père voulait désespérément que j'aime les échecs. Il m'a acheté des jeux et des livres sur les tactiques de jeu. Le problème, c'est que je n'aimais pas le fait qu'on puisse apprendre à y être excellent. J'apprécie un élément de chance couplé à mon habileté. Cela n'a donc jamais vraiment suscité mon intérêt. En fait, quand j'entends d'autres personnes décrire quelque chose comme "comme les échecs", je refuse généralement d'y jouer.
C'était jusqu'à ce que je joue à King and Assassins. C'est un jeu asymétrique de chat et de souris, où un joueur est le Roi essayant d'atteindre le château, et l'autre joue pour tenter d'empêcher cela. Le mouvement est dicté par un paquet de cartes qui vous indiqueront le nombre de points de mouvement que vous pouvez utiliser pour vos pièces, et si des arrestations peuvent avoir lieu pendant ce tour.
Le Roi a des pièces de chevalier qu'il utilise pour protéger le roi autant que possible, et elles se déplacent donc en unité sur le plateau. L'autre joueur contrôle tous les villageois, et les déplace sur les toits et autour du plateau, essayant d'entraver les chevaliers et les rois. Ce joueur choisit secrètement 3 de ses villageois pour qu'ils soient ses assassins. Ils peuvent révéler ces joueurs comme assassins à tout moment, et s'ils sont à portée de frappe, ils peuvent abattre un chevalier ou une pièce royale. Si le roi est tué, le joueur assassin gagne. Si le roi ne peut pas atteindre le château avant que le paquet ne soit épuisé, l'assassin gagne également.
Le roi peut, lorsque les cartes le dictent, arrêter des villageois, qui peuvent être ceux que vous pensez agir de manière suspecte. Ces pièces sont retirées du jeu, de sorte qu'au fur et à mesure que le jeu se poursuit, tout comme aux échecs, le plateau s'ouvre. Si vous voulez un jeu rapide qui se joue de manière asymétrique, ce qui n'est pas sans rappeler les échecs, alors c'est peut-être le jeu qu'il vous faut.
Condottiere – Thom Newton
Lorsque le sujet des jeux sur les chevaliers et la chevalerie est apparu, j'ai dû réfléchir longuement pour savoir si j'avais quelque chose qui pourrait convenir. Mais après avoir fouillé les étagères, j'ai trouvé une petite pépite avec Condottiere.
C'est un jeu de cartes pour 2 à 6 joueurs, vous incarnez des généraux d'armées mercenaires dans l'Italie de la Renaissance. Le but du jeu est de prendre le contrôle d'autant de territoires que possible. Le contrôle de 5 régions vous fera gagner la partie, mais si vous êtes malin, vous pouvez aussi gagner en contrôlant 3 territoires adjacents.
Mais comment prendre le contrôle de ces territoires ? Eh bien, vous posez diverses cartes de mercenaires et de cartes spéciales, et celui qui a le score le plus élevé prend le contrôle du territoire. Cela semble assez basique, mais ce sont ces cartes spéciales qui pimentent vraiment les choses.
Jouer ces cartes au bon moment peut faire basculer les batailles en votre faveur. Vous pouvez forcer vos adversaires à défausser des cartes ou augmenter la valeur de certains types de cartes partout sur la table. Vous pouvez également faire le coup de l'échange et retirer certaines de vos cartes pour les remplacer par des épouvantails.
Cela ressemble à une tactique étrange, car personne ne gagne une guerre avec des épouvantails, mais vos forces sont une ressource précieuse. Si vous parvenez à inciter votre adversaire à engager des troupes, puis à retirer vos propres forces pour combattre un autre jour, vous pourrez peut-être gagner plus de batailles lors des tours suivants.
La raison pour laquelle il est si important de préserver vos forces est que vous ne piochez plus de cartes que lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur avec des cartes. Cela signifie que vous devez économiser votre armée pour vous assurer d'avoir des forces pour combattre, mais si vous êtes trop conservateur avec vos cartes, vos adversaires recevront des renforts et toutes vos économies seront vaines.
Oh oui, et si je vous disais que tout ce jeu tient dans une boîte deux fois plus petite que Pandemic ? Condottiere est un petit jeu tellement soigné, rempli de stratégie, de bluff et qui se joue en moins d'une heure. Magnifique !
Castle Panic – Luke Pickles
À l'époque des chevaliers et de la chevalerie, certains des principes clés concernaient la générosité, la défense des faibles, le fait de ne pas reculer devant l'ennemi et d'être partout pour être le champion du bien et du droit. Les chevaliers d'antan se sont regroupés pour repousser les maux qui menaçaient le royaume, et j'aimerais vous présenter un jeu basé sur certains de ces principes.
Castle Panic est un jeu coopératif de type tower defense où les trolls, les gobelins et les orcs sortent de la forêt et vous chargent depuis six secteurs différents de trois couleurs différentes. Vous et jusqu'à cinq amis contrôlez les chevaliers, les archers, les épéistes et les héros des secteurs particuliers et les envoyez garder le château et ses murs. À chaque tour, vous jouez les cartes que vous voulez de votre main pour attaquer les monstres ou construire vos défenses, puis les monstres se rapprochent du château et d'autres sortent des bois.
Ce qui fonctionne bien, c'est que les joueurs peuvent jouer avec les mains ouvertes et échanger des cartes. Vous avez peut-être un héros, mais Shannon n'a que des archers. Vous pourriez éliminer le gobelin si vous échangez le héros contre un archer et Shannon peut éliminer le troll dans l'anneau des chevaliers à son tour ! Parfait ! Vous avez sauvé le château !
Cela semble assez simple, mais vous n'avez qu'un nombre limité de cartes, et les monstres ne cessent d'arriver. À chaque tour, vous en retirez davantage, et le jeu peut être perdu par le poids des nombres qui vous sont lancés. Cependant, même si vous perdez ce jeu, vous avez défendu le royaume au mieux de vos capacités. Si vous devez déposer votre épée, au moins vous l'avez fait entre amis.
Imperium Legends – John Hunt
Ce deck builder de civilisation asymétrique magnifiquement conçu offre le choix de jouer les Arthuriens dans la boîte Legends et, à mon avis, on ne peut pas faire plus chevaleresque que cela. Quiconque n'est pas d'accord devrait aller discuter longuement avec Chrétien de Troyes.
Le jeu lui-même est très élégamment conçu. En substance, vous jouez des cartes pour collecter des ressources ou accéder à des cartes du marché et faire tourner votre deck pour progresser de votre état initial de "Barbare" vers "Civilisé". En chemin, les cartes que vous acquérez contribueront également à votre total de points de victoire pour le décompte de fin de partie, et généralement vos cartes civilisées et de développement seront parmi les plus précieuses. Bien que cela semble assez prosaïque, l'artifice réside beaucoup dans les profondes différences entre les 8 factions (ou 16 si vous comptez Imperium: Classics). Chacune possède un deck de nation unique qui fonctionne différemment et nuance les mécanismes et les conditions de victoire de manière thématiquement pertinente.
Les Arthuriens font partie des nations les plus originales à jouer. Ils renoncent à tout le voyage Barbare/Civilisé et à de nombreux mécanismes fondamentaux que je viens de décrire. Au lieu de cela, votre jeu est centré sur les Quêtes. Vous passerez votre temps à choisir des quêtes, puis à utiliser les cartes de chevalier multifonctionnelles pour les faire progresser vers leur achèvement. Il y a juste assez du jeu de base pour se sentir familier mais, avec des nations comme les Atlantes, les Olmèques et les Utopiens, les Arthuriens ajoutent une vraie fraîcheur à l'énigme centrale du jeu.
Comme pour le reste des deux boîtes, le design et les illustrations sont magnifiques et améliorent la cohérence thématique du jeu dans son ensemble et de la faction particulière que vous choisissez. C'est une énigme splendide, complexe et qui demande de la réflexion, d'une durée d'environ 90 minutes. Idéal à 2 ou même avec les mécanismes solo tout aussi soigneusement conçus qui intègrent également l'asymétrie avec soin et élégance.



