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Les 3 meilleurs jeux épiques fantastiques

Fantasy epic feature

J'ai un faible pour les jeux épiques fantastiques qui peuvent être joués en solo ou avec un petit nombre de joueurs, surtout en coopération. Je pense que cela remonte à mon amour pour les JdR sur table, qui ne sont plus qu'un plaisir occasionnel. Au fil des ans, j'ai collectionné certains des plus grands jeux disponibles – des investissements considérables à plus d'un titre, mais qui ont tous procuré un plaisir de jeu vraiment satisfaisant. Voici mes trois préférés.

Mage Knight

Le plus ancien des trois, conçu par le grand Vlaada Chvaatl. Il est absolument épique et, plutôt qu'un pur "dungeon crawler", il voit vos "héros" parcourir un paysage fantastique à la recherche de leur quête – dans la boîte de base, assiéger un certain nombre de villes hostiles.

Fondamentalement, le jeu est un "deck builder" : vous commencez avec un deck de 16 cartes, et au fur et à mesure que votre héros gagne des niveaux, ce deck s'agrandit avec des actions avancées, des sorts et des artefacts ajoutés pour augmenter votre puissance. Le deck de départ de chaque héros contient 14 cartes communes et 2 cartes uniques. Les héros acquièrent également des compétences tous les deux niveaux, qui sont des améliorations particulières qu'ils peuvent utiliser à chaque tour ou à chaque phase (jour et nuit) et qui les différencient davantage les uns des autres.

Les cartes vous donnent accès à des actions : généralement des variations de mouvement, d'attaque et de blocage (de différents types), d'influence (pour acheter et recruter), de guérison, de pioche de cartes ou de prise de mana. Et le mana est particulièrement intéressant car il permet de renforcer n'importe quelle de vos cartes : toutes ont un effet de base et un effet amélioré. Vous pouvez toujours prendre un mana par tour dans un pool de dés, mais certaines cartes, les combats réussis et d'autres événements sur le plateau peuvent vous donner accès à des cristaux/jetons de mana supplémentaires pour déclencher des effets dévastateurs.

Fait intéressant, les cartes peuvent également être jouées de côté, ce qui vous permet de les utiliser pour n'importe quelle action de base, mais à une valeur d'un. C'est un gaspillage, mais cela offre une flexibilité qui ajoute au casse-tête de la gestion de votre main. Et une grande partie du jeu tourne autour de la gestion efficace de la main, car vous aurez un nombre fini de phases de jour et de nuit pour accomplir la quête que vous avez choisie, et l'épuisement de votre deck déclenche un changement de phase.

Le combat est un casse-tête cérébral, impliquant normalement l'analyse de la nature exacte des créatures statiques, puis la recherche de la manière d'utiliser vos cartes pour les vaincre sans encombrer votre main et votre deck de trop de blessures. Parfois, vous le verrez avant de choisir d'attaquer, d'autres fois, vous ne révélerez la créature qu'après avoir sauté le pas. Et ces deux défis sont un réel plaisir, même si le combat de MK est moins sophistiqué que le comportement piloté par l'IA des deux autres.

De Zéro à "Héros"

L'autre véritable attrait pour moi est la progression du personnage, bien rythmée, au fur et à mesure que vous construisez votre héros au cours du jeu. Au début, vous pourriez avoir du mal à vaincre un orc et à la fin, vous et vos acolytes (également des cartes) assiégeriez des villes remplies de golems, de dragons et de mages.

Mage Knight est un monstre de règles, mais ça en vaut la peine. Sa mise en place est assez conséquente mais pas la plus longue des trois, car le plateau modulaire apparaît au fur et à mesure du jeu. Il est préférable de jouer à un ou deux (trois à la rigueur) car les temps morts peuvent être longs, mais le choix entre coopération, semi-coopération ou compétition est appréciable. Le design et la production sont plutôt bons – l'art des cartes est excellent, même si les figurines pré-peintes de Wiz Kids sont un peu inégales.

Chaque partie est une campagne autonome, mais si vous en choisissez une de plus longue durée, elle peut s'étendre sur 3 à 4 heures. Le fait qu'elle soit divisée en plusieurs phases de jour et de nuit signifie cependant que, si vous pouvez la laisser installée, il est facile de la diviser en plusieurs sessions et je/nous le faisons souvent.

Mage Knight est le grand-père de ces trois jeux. Il a de l'ampleur, de la grandeur, de la complexité et de la richesse. Il est toujours aussi satisfaisant et j'y reviendrai encore et encore et encore. Mais est-ce mon préféré ? Attendez de voir…

Gloomhaven

Le numéro un sur BGG compte sûrement pour quelque chose – ce nouveau venu sur le marché est devenu la coqueluche de la communauté des jeux de société, mais à juste titre ? Eh bien, oui – c'est tout simplement fantastique. C'est un autre jeu épique, mais cette fois-ci une campagne héritage, un "dungeon crawler". Et c'est un autre jeu dans lequel j'ai passé de nombreuses heures agréables.

Pourquoi est-il si bon ? Pour moi, c'est le jeu de cartes et le combat tactique qui l'emportent avant tout. Encore une fois, la gestion de la main est une grande partie de l'énigme et le rythme avec lequel vous progressez dans les multiples mais de plus en plus courtes parties de votre deck. Si vous manquez de cartes avant que l'objectif du donjon ne soit atteint, ce personnage est épuisé.

À chaque tour, vous choisissez une paire de cartes, en réfléchissant à l'initiative optimale, une action supérieure d'une carte et une action inférieure de l'autre. Généralement, les moitiés supérieures sont liées au mouvement et les moitiés inférieures à l'attaque. Mais il y a une énorme variété construite sur cette base simple, associée aux personnages particuliers que vous incarnez. De plus, alors que certaines capacités de cartes les placent dans la défausse, d'autres options (plus puissantes) pourraient les placer dans la défausse permanente.

Au fur et à mesure que vous jouez, vous développez un sens de ce que les ennemis pourraient faire, sans savoir exactement ce que l'IA ennemie bien conçue va vous lancer. Les ennemis sont contrôlés par un deck de cartes et quelques règles sous-jacentes, et ils offrent toujours un défi stimulant et réfléchi.

De plus, le fait que l'élément aléatoire du combat soit déterminé par le deck d'attaque d'un individu et que celui-ci soit de plus en plus modifié à mesure que vous montez de niveau est absolument génial. Cela permet un développement et une différenciation des personnages qui peuvent se traduire par une atténuation croissante de la chance.

Une Aventure Légendaire

D'autres atouts sont le développement des personnages et les éléments de "legacy". Il y a la myriade de trésors à découvrir et le contenu des magasins à débloquer ; de nouvelles cartes de personnages et des cartes de deck d'attaque à échanger au fur et à mesure de votre progression. De plus, il y a pas moins de 11 personnages à débloquer au-delà des 6 initiaux, au fur et à mesure que les personnages existants sont retirés. L'histoire de la campagne est correcte – bien que je ne sois pas le meilleur juge car je ne suis pas très intéressé par l'intrigue des jeux de société : si je veux une histoire fantastique, je me tourne vers la littérature ou les JdR. Cependant, les choix ramifiés de ce qu'il faut faire et où aller ensuite sont agréables, tout comme les rencontres qui ajoutent de la saveur et la juste dose de risque/récompense entre les explorations de donjons.

La boîte est énorme et son contenu lourd. Il y a une certaine controverse sur le mélange de figurines et de "standees", mais cela me semble bien – je n'aurais pas voulu l'inflation des coûts d'un jeu tout figurines. Les valeurs de production globales sont solides.

C'est un autre jeu lourd en règles, mais à mon avis, moins que Mage Knight. Le domaine qui semble poser le plus de problèmes à la plupart des gens est l'IA ennemie, mais le livret de règles est bon et les FAQ disponibles en ligne sont encore meilleures. Une fois que vous l'avez appris, c'est assez simple.

Le point faible potentiel de Gloomhaven réside dans sa mise en place/rangement et la quantité de gestion en jeu. Cette dernière est si facilement éliminée en utilisant une ou plusieurs des nombreuses applications disponibles : les meilleures d'entre elles suppriment tous les maux de tête. Cela ne résout pas le premier problème et cela signifie qu'il a été moins souvent sur la table qu'il n'aurait pu l'être. Mais chaque fois que je mords la balle, je ne l'ai jamais regretté.

Gloomhaven est le plus grand des grands. Vraiment épique par son ampleur et sa portée. Il est riche et expansif dans son ambition et le combat en donjon est tendu et passionnant. J'ai eu de longues périodes où je ne voulais jouer à rien d'autre, mais aussi des accès d'apathie où je ne pouvais pas me résoudre à le mettre sur la table. J'ai apprécié chaque partie mais la campagne est inachevée… est-ce que cela le condamne ou est-ce néanmoins mon préféré ?

Too Many Bones

Le plus récent des trois, tant par sa publication que par son arrivée dans ma collection. Il est élégant, stylé mais peut-être jusqu'au point d'être tape-à-l'œil et incroyablement (sur ?)produit. Il a de la fantaisie, du charme et un seau plein de dés. Et dans 10 000 ans, il sera toujours sur la planète… peut-être sous la forme de millions de microparticules de plastique qui encrassent la chaîne alimentaire.

Too Many Bones vous propose une quête pour tuer un Tyran – le boss monstre qui sera votre adversaire final. L'atteindre implique de parcourir un deck de cartes de rencontre que vous construisez au début en fonction de la durée de la quête du tyran. Il comprend une série de cartes de rencontre sélectionnées aléatoirement, des cartes de rencontre spéciales et des cartes de rencontre de tyran. Une fois mélangé, vous en piochez une par jour – en choisissant généralement entre deux options de résolution qui impliquent souvent un combat.

Le combat se déroule toujours sur le même tapis de bataille de 4x4: quelque chose qui m'a empêché de l'acheter pendant un certain temps, car il n'est pas à la hauteur des tuiles de donjon de Gloomhaven ou des méga-hexagones du paysage de Mage Knight. Mais il s'avère que cela n'a pas d'importance; le combat est toujours un plaisir. Vous lancez des poignées des fameux os, en choisissant comment mélanger les dés d'attaque et de défense avec les dés de compétences spéciales uniques à chaque personnage. Vous dansez autour des différents méchants sur le plateau en essayant d'utiliser la position pour maximiser votre impact et atténuer leurs attaques et leurs compétences horribles.

Un Gnome Sous Un Autre Nom ?

Ces choix sont passionnants en raison de la personnalisation des personnages qui est au cœur du jeu. La progression semble la plus rapide des trois jeux, car chaque rencontre apportera généralement une ou deux améliorations – choisir quels dés débloquer et insérer dans les trous de votre tapis de jeu en néoprène est tellement satisfaisant. Cela rappelle le déverrouillage d'un arbre de compétences de RPG vidéo, mais de manière beaucoup plus tactile. Et cela fait partie intégrante de la rejouabilité : essayer différentes constructions avec différentes combinaisons de personnages contre différents tyrans. Cela garde le jeu vraiment frais lorsque le nombre fini de cartes de rencontre commence à devenir un peu lassant.

Le thème du jeu est également excellent – les Gearlocs, gobelins/gnomes/pixies excentriques, sont charmants et amusants, tout comme leurs compétences et leur équipement. C'est bien plus intéressant que le beige fantastique plutôt générique de MK ou même le mythe unique mais sérieux de GH.

Mon problème avec le jeu est son caractère aléatoire. Mais c'est un jeu de dés, allez comprendre ! En fait, je n'ai aucun problème avec les os, mais plutôt avec l'impact de certaines combinaisons de méchants tirés au hasard sur des compositions de groupe particulières, qui peuvent sembler quasiment impossibles. Que faire ? Trichez… voilà, je l'ai dit. Et d'une manière que je ne fais pas avec les deux autres. Comment ? Je réinitialise simplement la rencontre comme si je redémarrais une sauvegarde précédente, ou parfois je mélange et je retire les ennemis. Ça ressemble à un jeu vidéo, alors je le joue comme tel – et pour moi, ça résout le problème.

Bien qu'il soit lourd en règles – moins que MK, similaire à GH – Too Many Bones est très facile à prendre en main et à ranger. À tel point qu'en solo, je l'ai sorti hier soir en pleine aventure à 22h, j'ai joué deux rencontres et je l'ai mis de côté sur le bureau – impensable avec les deux autres. Mais est-ce suffisant ? Est-ce que le rythme, le charme et l'audace de l'aléatoire en feront le favori de tous ?

Les Résultats – Roulement de tambour…

Eh bien, ce sont tous d'excellents jeux épiques fantastiques, honnêtement. "Facile !" je vous entends crier. Si je devais en choisir un pour une île déserte… Gloomhaven ; mais c'est en partie parce que j'aurais tout le temps du monde et assez d'espace pour ne pas avoir à le ranger. Lequel est le plus joué en ce moment ? Too Many Bones, parce que c'est le plus récent et le plus accessible pendant la période scolaire chargée. Mais lequel est mon préféré… Mage Knight. Élaboré mais cohérent. Complexe mais satisfaisant. Pas de narration, mais celle que vous construisez en commençant si humblement et en finissant par l'étoffe des sagas – simplement épique.

Meilleurs jeux épiques fantastiques pour…

… le combat tactique et le déblocage infini du "legacy" – Gloomhaven.

… le mordant, l'originalité et le charme. Un coup de dés rapide et des ajustements de personnage - Too Many Bones.

… la construction de deck bien rythmée et l'optimisation intéressante de la main; plus de puzzle, moins de chance – Mage Knight.

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