Bonjour cher lecteur. Voici le troisième article de ma série sur le décompte des mécanismes de jeu. Dans chaque article, je discuterai d'un mécanisme, j'expliquerai ce qu'il est et pourquoi je l'apprécie. Je mettrai également en lumière cinq jeux que j'apprécie particulièrement et qui utilisent ce mécanisme de manière intéressante. Pour cet article, j'ai choisi la construction de pioches, de sacs et de pools.
Le reste de cette série est composé de placement de tuiles, de placement d'ouvriers, de jeux avec élan et de gestion de main ! N'oubliez pas de les consulter.
Qu'est-ce que la construction de pioches, de sacs et de pools ?
C'est un terme générique qui regroupe un certain nombre de mécanismes de jeu très similaires (fonctionnellement). Chaque joueur commence la partie avec une pioche de cartes individuelle, un sac ou un pool de ressources. Tout au long de la partie, le joueur parcourt sa pioche, son sac ou son pool de manière itérative. Le joueur peut acquérir de nouvelles cartes ou ajouter à son sac ou à son pool, les améliorant au fil du temps.
Pourquoi j'aime ça dans un jeu
En ce qui concerne la construction de deck, dans des jeux comme Magic the Gathering et Final Fantasy TCG, j'adore la flexibilité qu'elle offre pour personnaliser votre expérience de jeu. Cela se retrouve dans les jeux de plateau qui utilisent la construction de pioches, de sacs ou de pools. J'apprécie la liberté de développer mon propre moteur au fur et à mesure que le jeu progresse, selon la façon dont j'ai envie de jouer. J'aime aussi observer comment les autres joueurs prennent une pioche de départ (sac ou pool) similaire ou identique et l'adaptent de différentes manières. Voir les stratégies adverses évoluer pendant une partie, alors que les joueurs s'adaptent pour trouver des efficacités et des synergies, est quelque chose qui m'intéresse.
J'aime aussi l'élément de chance inhérent à cette mécanique. Il ajoute un niveau d'incertitude qui rend les choses intéressantes. C'est quelque chose que les joueurs ont la capacité d'influencer, en quelque sorte – en remplissant leur pioche, leur sac ou leur pool avec des cartes, des ressources, etc. spécifiques.
Jeux utilisant la construction de pioches, de sacs et de pools
J'ai déjà mentionné l'un de mes jeux préférés de tous les temps, Magic the Gathering. Mais pour cet article, je veux me limiter aux jeux dans lesquels tous les joueurs commencent sur un pied d'égalité – en termes de ressources, sinon d'expérience. J'ai envisagé de nombreux jeux : Dominion, Clank!, Dice Masters et Star Realms se distinguent en particulier. Mais finalement, j'apprécie encore plus les jeux suivants :
Les Charlatans de Quedlinburg
Nombre de joueurs : 2 – 4 | Complexité : Faible | Sortie : 2018
Les Charlatans de Quedlinburg est un jeu coloré, léger, de type "stop ou encore" avec une bonne rejouabilité. L'objectif : produire des potions puissantes pour obtenir des points !
Chaque joueur commence avec un ensemble identique d'ingrédients de base, un plateau de jeu en forme de chaudron et un sac en tissu. Les ingrédients sont placés dans le sac.
À chaque tour, les joueurs sélectionnent à l'aveugle des ingrédients, un par un, et les ajoutent à leur pot. Le but est d'ajouter autant d'ingrédients que possible à votre pot, pour progresser sur la piste des ingrédients. Le risque est qu'un ingrédient soit volatil. Si un joueur sort trop de cet ingrédient du sac en un tour, la potion explose ! C'est là que les joueurs tentent leur chance. À la fin de chaque tour, les joueurs marquent des points en fonction de la distance qu'ils ont parcourue sur la piste des ingrédients. Ils gagnent également des points d'achat, qui peuvent être immédiatement dépensés pour de nouveaux ingrédients. Vous voudrez donc progresser le plus loin possible. Cependant, si la potion explose, le joueur ne peut prendre que des points ou de nouveaux ingrédients, pas les deux. Ce n'est pas un inconvénient majeur, mais ce n'est pas idéal !
Les Charlatans est devenu un jeu plus léger de référence dans certains de mes groupes de jeux, et avec ma famille. C'est le type de jeu auquel tout le monde peut participer et s'amuser. Le jeu lui-même soutient les outsiders. Les joueurs qui sont derrière le meilleur buteur reçoivent un petit bonus au début de chaque tour. Cela contribue grandement à empêcher un joueur de prendre tellement de retard que le jeu devienne un calvaire à terminer. Dans la plupart des parties, chaque joueur aura une chance de gagner, jusqu'au dernier tour.
C'est un jeu familial solide, amusant, avec une bonne rejouabilité. Mieux encore, l'extension Les Sorcières Herboristes offre plus de variations et supporte jusqu'à six joueurs. Les Charlatans est maintenant l'un des jeux d'initiation que j'utilise pour attirer les gens vers le hobby.
Century: La Route des Épices
Nombre de joueurs : 2 – 5 | Complexité : Faible | Sortie : 2017
Spice Road m'impressionne vraiment en tant qu'ensemble. Je ne le considère pas comme l'un de mes jeux préférés, mais je l'apprécie vraiment, tant pour son gameplay que pour son design. Le gameplay est fluide, satisfaisant et facile à apprendre, et la qualité des composants est élevée. Les pièces métalliques sont particulièrement agréables.
Thématiquement, les joueurs sont des marchands qui parcourent la Route de la Soie, échangeant des épices. Il y a quatre types d'épices dans le jeu (curcuma, safran, cardamome et cannelle), représentés par des cubes de bois colorés.
Chaque joueur possède une caravane, avec de la place pour dix cubes d'épices, et une main de départ de deux cartes. Une carte permet au joueur de prendre deux curcumas de la réserve. L'autre carte permet au joueur d'améliorer deux blocs d'épices dans sa caravane, ou un bloc d'épices deux fois. Améliorer une épice permet au joueur de remplacer le cube cible par un cube du niveau supérieur : le curcuma s'améliore en safran, qui s'améliore en cardamome, etc.
À chaque tour de jeu, le joueur peut effectuer une action : jouer une carte de sa main, drafter une carte marchand d'un marché commun, réclamer une carte de points ou se reposer.
Lorsqu'il joue une carte, le joueur effectue l'action et laisse la carte devant lui. Cette carte ne peut être jouée tant que le joueur ne se repose pas. À ce moment-là, le joueur reprend toutes les cartes précédemment jouées.
Pour drafter une carte, le joueur sélectionne un marchand sur le marché et l'ajoute à sa main. Les cartes marchands permettent aux joueurs de gagner et d'échanger des cubes d'épices.
Pour réclamer une carte de points, le joueur sélectionne la carte souhaitée et retourne les cubes d'épices requis à la réserve. Selon la position sur la carte de points, le joueur peut également gagner une pièce pour des points supplémentaires. Lorsqu'un joueur réclame sa cinquième carte de points, le tour de jeu est terminé et la partie prend fin. Le joueur avec le plus de points gagne. Comme Les Charlatans, Century: La Route des Épices est un excellent jeu d'initiation pour les nouveaux venus dans le hobby !
Jeu de construction de deck DC
Nombre de joueurs : 2 – 5 | Complexité : Faible | Sortie : 2012
Ayant lu mon introduction, l'inclusion d'un jeu de construction de deck à part entière ne sera pas une surprise. DC Deckbuilding game est l'un d'une longue lignée de nombreux jeux de ce type, qui ont suivi le succès de Dominion.
Il suit la formule éprouvée : les joueurs commencent avec de petits decks de cartes identiques et prennent des tours pour acheter de nouvelles cartes. Les cartes achetées améliorent finalement les decks des joueurs, leur permettant d'acheter encore plus de meilleures cartes. Les différences entre les différents jeux de ce type sont souvent cosmétiques – ou par le biais d'un mécanisme ou d'une fonctionnalité ajoutée pour soutenir le thème.
Son thème permet au jeu de construction de deck DC de figurer sur ma liste. Bien que je n'aie jamais été un grand fan de DC (au-delà de Batman), je suis un grand amateur du genre super-héros. J'aime la façon dont le thème est appliqué à ce jeu. Chaque joueur sélectionne une carte de héros surdimensionnée, représentant un membre de la Justice League (dans le jeu de base). Chaque héros possède des capacités qui synergisent avec différents types de cartes pendant la partie.
Pendant un tour, un joueur joue des cartes de sa main pour générer de la puissance, qui est la monnaie du jeu. Il peut utiliser cette puissance pour acheter des cartes sur un marché commun, composé de héros, de méchants, d'équipements, de super-pouvoirs et de lieux. Finalement, le joueur cherchera à améliorer son deck, afin de pouvoir générer suffisamment de puissance pour acheter un super-méchant. Le jeu se termine lorsque le dernier super-méchant a été acheté. Chaque carte a une valeur en points. Les joueurs totalisent les points des cartes de leur deck ; celui qui a le plus de points gagne.
C'est un jeu rapide, simple et je l'apprécie beaucoup. Les joueurs peuvent configurer le jeu avec autant ou aussi peu de super-méchants qu'ils le souhaitent, pour ajuster la durée totale de jeu. Des extensions peuvent également être acquises, pour ajouter plus du même contenu, et ajouter un élément coopératif.
Orléans
Nombre de joueurs : 2 – 4 | Complexité : Moyenne | Sortie : 2014
Orléans est actuellement l'un de mes favoris. J'aime la façon dont les éléments de construction de sacs/pools, de placement d'ouvriers et de mouvement point à point sont combinés. Cela donne un gameplay intéressant.
En termes de thème, Orléans transporte les joueurs dans la France médiévale. Le but est d'acquérir la suprématie sur ses rivaux par la construction, le commerce et la science. Pour ce faire, vous devrez rassembler une suite de diverses professions (artisans, commerçants, savants, etc.).
Chaque joueur commence avec un ensemble identique de partisans dans son sac. Au cours d'un tour, les joueurs tirent à l'aveugle un certain nombre de partisans du sac et décident comment les utiliser. Les partisans sont attribués à des espaces d'action sur le plateau de jeu du joueur. Une combinaison de (deux ou trois) partisans est nécessaire pour effectuer une action. À tour de rôle, les joueurs effectueront ensuite une action sélectionnée, jusqu'à ce que toutes les actions aient été résolues.
Les actions permettront à un joueur de déplacer son marchand sur la carte, de construire des comptoirs commerciaux et de collecter des marchandises. Elles permettront également au joueur d'acquérir de nouveaux partisans et de progresser sur une piste de récompense. Six des sept types de partisans ont une piste de récompense. Chaque fois qu'un joueur prend un partisan, il avance sur la piste correspondante et ajoute le partisan à son sac. Prendre un Chevalier, par exemple, fait avancer le joueur sur la piste du Chevalier. Cela lui permet de tirer plus de partisans de son sac lors des tours futurs, et de les assigner à des actions. D'autres partisans attribueront des pièces, de la technologie, des bâtiments, des marchandises et augmenteront votre niveau de développement. Progresser suffisamment loin sur certaines pistes attribue des tuiles Citoyen (pour les bonus de fin de partie).
Le score de fin de partie prend en compte les pièces, les marchandises, les comptoirs commerciaux et les tuiles Citoyen. Les comptoirs commerciaux et les tuiles Citoyen sont scorés en fonction de votre niveau de développement. Orléans exige une certaine planification de la part des joueurs, s'ils veulent vaincre leurs rivaux. Je note Orléans très haut - à tel point que c'est maintenant un jeu que j'utiliserai pour faire passer les nouveaux joueurs à un jeu légèrement plus complexe.
Great Western Trail
Nombre de joueurs : 2 – 4 | Complexité : Moyenne/Élevée | Sortie : 2016
Enfin, voici un autre de mes favoris. Great Western Trail (GWT) combine la construction de deck, la gestion de main et le mouvement point à point, pour une expérience de jeu vraiment satisfaisante.
Dans GWT, vous incarnerez un éleveur, menant à plusieurs reprises votre bétail du Texas à Kansas City. Le but est d'arriver avec le meilleur troupeau possible pour l'expédier et marquer des points. Votre troupeau est représenté par un deck de cartes personnel ; chacune représentant l'une des neuf races de bétail. Les joueurs commencent avec des decks identiques, qui évolueront différemment au cours de la partie.
Le jeu se déroule de manière assez naturelle. Les joueurs piochent une main de cartes de départ, puis déplacent à tour de rôle leur pion d'éleveur sur le plateau. En atterrissant sur un bâtiment, le joueur peut effectuer les actions associées. Certaines actions permettront aux joueurs d'acheter de nouveaux bovins, d'autres permettront aux joueurs de défausser des cartes pour de l'argent. Les bovins achetés et les cartes défaussées sont ajoutés à la pile de défausse du joueur et mélangés plus tard dans son deck. Les joueurs piochent de nouvelles cartes pour remplacer celles défaussées.
C'est une mécanique importante. Votre objectif, en vous déplaçant sur le plateau, est de vous retrouver avec une main contenant autant de bovins différents que possible. Lorsque vous arrivez à Kansas, les cartes en double sont ignorées. Seule une de chaque race est comptée pour le score.
Je me suis concentré sur l'aspect "deck building" de GWT dans ce bref aperçu, mais le jeu est bien plus riche. Les joueurs peuvent placer des bâtiments en jeu, modifiant le plateau de jeu et offrant plus d'options stratégiques. Il y a aussi une mécanique importante qui influence l'endroit où les joueurs peuvent expédier leurs troupeaux, ce qui a un impact sur le score.
GWT est un jeu vraiment bien conçu. Il faut un peu de temps pour l'apprendre, et il se joue en deux heures environ, mais ne vous laissez pas décourager. GWT est un jeu que je recommande fortement.
Note de l'éditeur : Ce billet a été initialement publié le 14 mai 2020. Mis à jour le 9 août 2022 pour améliorer les informations disponibles.



