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Les cadeaux parfaits pour les bas de Noël ! 2e partie

THE MIND

Nous sommes en décembre et la saison de Noël bat son plein. J'adore Noël. La musique et les festivités. Les décorations et l'ambiance plus positive, cela me fait du bien. Cela peut aussi être une période de stress et d'inquiétude supplémentaires, se demandant ce que l'on pourrait offrir à ses proches. L'équipe de blogueurs de Zatu est là pour vous aider avec notre deuxième volet d'idées de petits cadeaux et vous donner quelques suggestions d'autres cadeaux que vous pourriez vouloir acheter. Si vous n'avez pas vu le premier volet d'idées de petits cadeaux, n'hésitez pas, après avoir lu ceci, à parcourir les blogs et à découvrir les autres idées. Voici d'autres idées pour vous aider à réunir la famille ce Noël.

Gubs – David Ireland

C'est ce jeu qui m'a fait découvrir l'univers des jeux Gamewright. Il m'a été offert en 2012 comme petit cadeau et reste un jeu que nous sortons régulièrement lorsque nous avons 10 minutes à perdre ou lors de nos voyages. C'est un favori de la famille.

Gamewright fait preuve d'une telle imagination avec tous ses concepts de jeux. Des jeux simples avec des illustrations incroyables. Mais ils ont vraiment mis le paquet avec celui-ci et ces petites créatures de fiction mignonnes. J'aurais adoré voir le tableau de conception et la façon dont l'esprit des créateurs a fonctionné lors du développement.

Le jeu est pour 2 à 6 joueurs et se joue avec un seul paquet de cartes formant votre paquet Gubs. Le paquet est composé de Gubs, d'événements, de pièges, de barricades, de dangers et plus encore. Le principe est simple : être le joueur avec le plus de Gubs joués devant vous à la fin de la partie. La partie se termine lorsque les 3 cartes événement qui épellent "GUB" sont tirées. Comptez les Gubs et trouvez votre vainqueur.

Le tour de jeu est simple. Distribuez les mains de départ à chaque joueur. Au tour d'un joueur, piochez une carte, puis jouez autant de cartes que vous en avez de disponibles (si vous le souhaitez). Ou choisissez de passer. Vous ne pouvez passer qu'une seule fois, puis au tour suivant, vous devez jouer une carte. Si vous piochez une carte événement (éclair jaune), vous devez la jouer et suivre les instructions, ce qui est rarement bon.

Ce jeu se décrit comme un jeu d'esprit et de chance, et c'en est bien un. Il y a tellement de hasard dans ce jeu et les plans les mieux élaborés peuvent être ruinés en un instant. C'est ce qui rend Gubs amusant et si imprévisible. Il suffit de jouer les probabilités du mieux que l'on peut et de se protéger au maximum. C'est pourquoi je l'adore. Le meilleur, c'est qu'il y a toujours beaucoup de rires, ce qui est exactement ce que l'on veut à Noël.

GUBS

Sea, Salt & Paper – Roger Bell West

Ce jeu de cartes de Bruno Cathala et Théo Rivière se range dans une boîte légèrement plus petite que le format standard des jeux Oink, et révèle une profondeur tactique surprenante.

Il s'agit principalement de collection d'ensembles. À votre tour, piochez deux cartes et défaussez-en une, ou ramassez une des défausses ; certaines cartes peuvent être jouées par paires pour obtenir un effet (par exemple, une paire de Bateaux vous permet de jouer immédiatement un autre tour), d'autres vous essayerez de les accumuler dans votre main (une Coquille ne vaut rien, deux valent 2 points au total, trois en valent 4). Au fur et à mesure, vous devez suivre la valeur de toutes vos cartes, jouées et en main ; lorsque vous atteignez 7, le tour se termine, et vous pouvez soit enregistrer ce score, soit risquer de laisser chaque autre joueur avoir un tour de plus, mais obtenir des points bonus si vous avez toujours le score le plus élevé. Puis rejouez ; le premier à atteindre 30-40 points au total, selon le nombre de joueurs, gagne la partie.

Cela peut le rendre un peu délicat pour les nouveaux joueurs : avec plusieurs façons différentes d'obtenir des points, vous risquez de perdre la trace de la valeur de votre main et de dépasser accidentellement la limite sans vous en rendre compte, car personne ne peut vous vérifier au fur et à mesure. Mais j'ai enseigné ce jeu à plusieurs reprises, et la plupart des joueurs le comprennent assez rapidement.

Ce sont les combinaisons et les cas particuliers qui en ont fait l'une de mes acquisitions récentes préférées. Jumelez deux Crabes, et je peux fouiller une carte dans l'une des piles de défausse ; mais est-ce que je veux le faire maintenant ou la garder pour plus tard, quand quelqu'un aura défaussé une carte que je veux vraiment ? Il n'y a que deux Marins, bien que la paire en vaille 5 : dois-je en défausser un parce que je n'en verrai probablement pas un autre, ou mon adversaire en a-t-il déjà un ? Obtenir les quatre Sirènes vous permet de contourner le reste du jeu et de gagner instantanément ; vous ne pouvez pas en faire votre stratégie, mais vous ne devriez probablement pas en défausser une quand même. Mais votre adversaire vient de le faire. Cela signifie-t-il qu'il a quelque chose d'encore mieux ?

En aparté, l'art de Lucien Derainne et Pierre-Yves Gallard est charmant, des images de créations en origami qui rendent clair ce qui est représenté sans chercher à être ultra-réaliste. (Des icônes dans les coins des cartes le confirment ; il y a un Poisson qui ressemble beaucoup à un Requin.)

Le jeu utilise le système ColorAdd, de sorte que les joueurs atteints de daltonisme peuvent utiliser une icône secondaire pour confirmer que cette carte est de la même couleur que celle-là - ce qui est tout ce dont le jeu a besoin.

Vous aurez besoin d'un moyen de tenir le score ; j'utilise généralement une application, ou des jetons de jeu, mais du papier brouillon ou des allumettes ferait l'affaire. L'extension Extra Salt ajoute huit nouvelles cartes aux 58 du jeu de base, avec de nouveaux effets ; tout rentre dans la boîte du jeu original, et il n'est pas nécessaire de les laisser de côté pour les nouveaux joueurs.

SEA SALT AND PAPER (1)

Red7 – Roger Bell West.

Ce jeu d'escalade à 2-4 joueurs de Carl Chudyk (Innovation) et Chris Cieslik (One Deck Dungeon) vous permet de grimper plus haut en changeant d'échelle.

Les cartes sont classées de 1 à 7 en sept couleurs, du rouge au violet. À votre tour, vous pouvez ajouter une carte de votre main à votre "palette" (ouverte sur la table), en placer une au milieu pour changer la règle de score, ou les deux ; à la fin du tour, vous devez avoir la meilleure palette sur la table, ou vous êtes éliminé du tour. La première règle de score est toujours "la carte la plus haute gagne" (un 7 rouge bat un 7 orange, qui bat un 6 rouge), mais elle peut changer pour d'autres comme "le plus de la même couleur" ou "le plus de cartes en dessous de 4". Vous n'obtiendrez plus de cartes, et si vous en manquez, vous êtes également éliminé.

Une fois que vous avez surmonté la difficulté de la capacité à changer les règles de score, ce jeu devient très rapide à jouer. Il y a de la chance bien sûr, mais aussi des décisions difficiles : pouvez-vous survivre selon la règle actuelle en construisant votre palette ? Si vous devez changer la règle, jouer une carte à la palette consommera une partie de votre précieuse main - mais si vous ne le faites pas, vous risquez de vous laisser dépasser par le jeu, car les palettes des autres joueurs vous surpassent selon plusieurs règles de score.

Un ou deux tours font un agréable intermède ; ou vous pouvez jouer le jeu "avancé" plus long, en marquant les cartes de la palette gagnante (et en les retirant du jeu) jusqu'à ce que quelqu'un atteigne un total de points. Des règles "d'action" facultatives confèrent à certaines cartes des pouvoirs spéciaux pour équilibrer leurs valeurs (par exemple, lorsque vous jouez un 7, vous devez défausser une carte de votre palette, mais lorsque vous jouez un 3, vous piochez une nouvelle carte), mais le jeu fonctionne très bien même sans celles-ci.

RED7

The Mind – Sophie Jones

Vous cherchez le petit plus parfait à glisser dans le bas de Noël de quelqu'un ? The Mind pourrait être exactement ce dont vous avez besoin. Ce jeu de cartes brillant est simple à apprendre, addictif à jouer et rempli de suspense qui tiendra tout le monde en haleine.

Dans The Mind, les joueurs travaillent ensemble pour placer les cartes dans l'ordre numérique d'un paquet numéroté de 1 à 100. La particularité ? Il est interdit de parler. Pas d'indices, pas de gestes, juste une pure connexion psychique. Cela peut sembler facile, mais c'est tout sauf ça. Attendez-vous à de longs silences, des regards intenses et d'énormes soupirs de soulagement lorsque vous réussissez, ou des grognements de défaite lorsque vous échouez.

Conçu pour 2 à 4 joueurs, The Mind fonctionne bien quel que soit le nombre de joueurs. Le premier tour commence avec chaque joueur ne recevant qu'une seule carte à jouer. Au fur et à mesure que les tours progressent, le défi s'intensifie, et vous pourriez vous retrouver avec douze cartes chacun. Pour réussir, vous devrez faire confiance à votre instinct, affûter vos pouvoirs psychiques et embrasser le chaos.

Pour vous aider lorsque les choses deviennent délicates, il existe des cartes spéciales appelées shurikens. Celles-ci permettent à tout le monde de révéler sa carte la plus basse, ce qui peut être une bouée de sauvetage lorsque personne ne sait qui doit jouer ensuite. Mais attention ! Vous avez également des vies limitées, et chaque erreur coûte une vie à votre équipe. Perdez-les toutes, et c'est la fin de la partie. Heureusement, vous pouvez gagner plus de vies et de shurikens au fur et à mesure.

Qu'est-ce qui fait de The Mind un si bon petit cadeau ? C'est un jeu pour tout le monde. Pas besoin d'être un joueur expérimenté pour l'apprécier. Ses règles sont simples et son gameplay est accessible et engageant. De plus, il est de poche, ce qui le rend idéal pour les voyages, les soirées au pub ou les réunions de famille. Si vous voulez quelque chose d'un peu plus complexe, pensez à The Mind : Soulmates, une version qui introduit de nouveaux rôles et catégories de couleurs.

THE MIND (1)

Trio – Roger Bell West

Ce jeu de mémoire pour 3 à 6 joueurs de Kaya Miyano vous permet de collecter des ensembles de cartes dans l'ordre. (La version japonaise originale s'appelle "nana" et a un design de cartes très différent que certains joueurs préfèrent.)

Vous aurez des cartes en main et d'autres face cachée dans une grille sur la table, le nombre exact dépendant du nombre de joueurs. Celles qui sont en main doivent être triées par ordre croissant, de 1 à 12 (il y en a trois de chaque dans le paquet).

À votre tour, vous révélez des cartes jusqu'à ce que vous obteniez un ensemble de trois, ou que vous en voyiez une qui ne correspond pas. Vous pouvez révéler votre carte la plus haute ou la plus basse ; ou vous pouvez demander à un adversaire de faire de même ; ou vous pouvez retourner une des cartes de la table. Si vous obtenez trois cartes identiques, vous marquez ce trio ; sinon, toutes les cartes retournent à leur place, les cartes de la table étant à nouveau face cachée. Le premier à obtenir trois trios, ou à obtenir le triple 7, gagne la partie. Les règles avancées remplacent "le premier à trois trios" par "la première paire de trios" : par exemple, un trio de 2 forme une paire avec 5 ou 9, les nombres indiqués dans le coin de la carte.

Ce qui est assez simple, mais ce jeu n'exige pas autant de mémoire de la part des joueurs que la plupart des jeux de ce genre : vous devrez peut-être vous rappeler que la carte basse de Bob est un 3, que la carte en haut à gauche de la grille est un 12, et que la carte haute d'Alice est aussi un 12. Chaque fois qu'une carte est révélée, tout le monde à table peut la voir, vous voulez donc savoir ce que les autres joueurs ont sans révéler les vôtres avant de pouvoir former un trio avec elles.

C'est sans vergogne un petit jeu de poche, pas quelque chose à prendre trop au sérieux, mais il remplit parfaitement ce rôle.

Sushi Go – Luke Griffiths.

Alors que 2024 approche des fêtes de fin d'année, vous commencez peut-être à penser à acheter un petit jeu à glisser dans le bas de Noël de quelqu'un. L'équipe de blogueurs de Zatu a réfléchi ensemble pour discuter d'une variété de jeux que nous considérons comme des cadeaux idéaux.

Je pense que Sushi Go est un excellent petit cadeau. Généralement vendu entre 10 et 20 £, je pense que son prix est juste pour un cadeau "un petit quelque chose en plus". Il est également livré dans une jolie petite boîte en métal ; il se range très bien et est donc susceptible de tenir dans une chaussette de Noël.

Malgré son prix bas et son petit emballage, Sushi Go offre beaucoup de jeu. Jeu de construction de main, Sushi Go se joue un peu comme un draft de jeu de cartes à collectionner. Vous commencez avec un lot de cartes, en prenez une à ajouter à votre main, la plaçant devant vous, et passez le reste au joueur à votre gauche. Cela continue jusqu'à ce que toutes les cartes aient été utilisées.

À la fin du tour, vous recevez des points en fonction des cartes devant vous. Chaque type de carte marque d'une manière différente. Par exemple, certaines marquent pour des paires (tempura), d'autres pour des trios (sashimi) et certaines marquent individuellement (nigiri). Il y a quelques cartes qui ont un effet spécial, par exemple, les baguettes. Les cartes baguettes que vous pouvez utiliser un tour comme marque-place, les échangeant contre un double tirage à un tour ultérieur, les lâchant idéalement sur un autre joueur au dernier tour, où il doit maintenant jouer cette carte sans valeur.

Ce qui rend Sushi Go intéressant, c'est que vous devez jouer en vous basant sur une connaissance limitée du pool de cartes. Avec un petit nombre de joueurs, vous verrez votre propre main plusieurs fois, vous pouvez donc jouer avec cette connaissance pour décider quelles cartes placer. Avec un plus grand nombre de joueurs, le jeu change. La plupart de vos cartes initiales auront disparu avant que vous ne les revoyiez. Cela vous met la pression de conserver une idée de ce qui a déjà été joué lors des tours précédents puisque les cartes ne sont pas re-mélangées entre les tours.

Je peux tout à fait imaginer un groupe de famille/amis assis autour d'une table jouant à ce jeu après avoir passé la journée ensemble, cela encourage l'interaction et la discussion. J'y ai joué avec une variété de personnes différentes, avec des points de vue différents sur ce qu'elles aiment dans un jeu, et toutes trouvent quelque chose à apprécier dans Sushi Go.

Dans l'ensemble, je pense que Sushi Go ferait un super petit cadeau. Un excellent jeu que vous pouvez facilement ajouter à la sélection de cadeaux de quelqu'un.

Et une bonne année.

Quoi que vous fassiez ce Noël. L'équipe de blogueurs de Zatu vous souhaite un très Joyeux Noël et une Bonne Année (pleine de jeux). Passez un excellent moment.

Dites-nous quel est votre jeu préféré à glisser dans le bas de Noël en vous rendant sur notre Instagram !

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