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Les Kraken se réveillent et l'IA

L’un des jeux les plus novateurs que j’ai découverts cette année est The Kraken Wakes, développé par Charisma Entertainment.

Le jeu est une adaptation interactive du roman de science-fiction horrifique écrit par John Wyndham dans les années 1950. Mais ce qui rend le jeu unique, c’est le fait que l’on peut réellement converser directement avec ses personnages. C’est exact, plutôt que de sélectionner des réponses à choix multiples, vous pouvez taper vos propres réponses ou même les dicter dans un microphone ! Charisma a développé un système d’IA qui permet à ses PNJ (personnages non-joueurs) de répondre à tout ce que vous leur dites. Non seulement cela, mais ce que vous dites aura un impact sur les personnages et leur relation avec vous. Si vous êtes méchant avec eux, ils risquent d’être blessés et de vous accueillir moins chaleureusement. Ils se souviendront également de ce que vous leur dites et pourront même vous le répéter.

J’ai pu y jouer pendant environ une heure à la WASD, à Londres. Pendant ce laps de temps, j’ai réussi à développer un lien sacré avec un pêcheur vétéran, à lancer une rivalité au bureau et à me ridiculiser devant mon éditeur !

J’ai quitté la WASD avec le sentiment que je devais en savoir plus sur Charisma, sur la manière dont ce type de jeu est possible et sur ses applications plus larges.

J’ai rencontré le PDG de Charisma, Guy Gadney, pour parler de cette nouvelle approche innovante de la narration dans les jeux.

Comment fonctionnent les PNJ de Kraken

Nous avons commencé par parler de la différence entre les PNJ de The Kraken Wakes, alimentés par Charisma, et les chatbots tels que Chat GPT et character.ai. Pour Guy, la principale différence est que les PNJ de Charisma reconnaissent et utilisent le contexte. Cela signifie qu’ils comprennent si vous vous êtes déjà rencontrés, quelle est votre relation et, surtout, comment faire avancer l’intrigue.

Il a plaisanté en disant qu’« une série de rencontres avec des Alexa serait catastrophique ». Charisma, en revanche, est conçu avec la créativité et le gameplay à l’esprit. Lorsque l’IA vous répond, elle est capable de le faire dans le contexte de l’histoire du jeu et de ce que vous lui avez dit précédemment.

Il a parlé des défis de la structuration d’un jeu avec une telle divergence en utilisant l’analogie d’une patinoire. Dans cette analogie, l’histoire principale se déroule au fond de la rampe. Les joueurs peuvent choisir de s’écarter de cette ligne et de remonter la rampe, emmenant l’histoire dans de nouvelles directions avec eux. La gravité les ramènera inévitablement à l’histoire principale, mais ils peuvent continuer à monter et descendre la rampe, vivant toutes sortes d’aventures au fur et à mesure.

La conception de The Kraken Wakes a été en partie une question de liberté à accorder au joueur pour qu’il puisse s’éloigner de l’histoire. Parfois, il s’agissait de regrouper les réponses dans des catégories particulières afin de contrôler le nombre de chemins possibles. D’autres fois, il y avait tant de choses qui pouvaient se produire qu’ils laissaient l’IA moins contrainte. Cela signifiait des réponses plus improvisées, comme avoir une conversation avec Chat GPT.

Le résultat est un jeu avec une narration si divergente que chacun est sûr de vivre des expériences et des relations uniques.

L'histoire de Charisma

J’ai senti que pour mieux comprendre Charisma, je devais comprendre son histoire.

Guy a eu l’idée pour la première fois alors qu’il dirigeait une start-up en Australie. À l’époque, lui et son équipe travaillaient beaucoup avec la plateforme multimédia en ligne Second Life. Alors qu’ils concevaient des personnages et des mondes, ils ont décidé de donner à l’un de leurs personnages des capacités de chatbot. L’intention était que ce personnage soit utilisé pour accueillir les joueurs dans leur monde. Mais il est finalement devenu un personnage si populaire que les joueurs passaient des heures avec eux !

Réalisant à quel point ce type de PNJ pouvait être engageant, ils se sont demandé ce qu’ils pourraient faire s’ils ajoutaient une histoire à ce type de personnage réactif. Loin de ce personnage d’accueil agréable, Guy et son équipe se sont mis au défi de créer un scénario où vous êtes face à un tueur en série de style Hannibal Lecter. Dans ce scénario, le joueur devrait diriger la conversation et atteindre des objectifs.

Guy était satisfait des résultats, déclarant : « Quand vous ajoutez une narration, vous avez soudainement de la tension et du rythme associés à cette interaction. »

Cependant, cela a demandé beaucoup plus de travail que son précédent personnage de chatbot. Pour faire fonctionner cette simulation, ils ont utilisé un mélange de technologies IBM, Word, Excel et de logiciels de cartographie mentale. Ce fut un processus lent et douloureux qui a finalement pris 18 mois à être achevé.

Il était clair que s’ils voulaient continuer à créer ce genre de personnages et ce genre de jeux, il fallait un système pour le faire. Ce système allait être connu sous le nom de Charisma.

Avantages plus larges de Charisma

The Kraken Wakes a été une excellente vitrine pour l’utilisation de Charisma AI dans un jeu vidéo à part entière. Mais Charisma a été utilisé de bien plus de façons que je ne l’avais imaginé.

Nous avons discuté de la collaboration surprenante de Charisma avec des productions théâtrales. Celles-ci ont vu le jour en 2020, lorsque les théâtres cherchaient des moyens conformes aux exigences sanitaires de la Covid pour engager leur public.

L’une de ces collaborations fut une représentation en ligne d’Alice au Pays des Merveilles. Elle mettait en scène un mélange de performances en direct et de personnages animés par Charisma, comme le Chat de Cheshire. Il a également parlé de Swamp Motel qui permet aux membres du public de parler avec des patients dans le coma, animés par Charisma.

Nous avons également parlé des projets éducatifs de Charisma. En collaboration avec l’Université d’Oxford, ils ont créé une version de Roméo et Juliette adaptée au public moderne. Avec l’Université d’Ulster, ils ont produit un programme de formation pour les parents d’enfants autistes. Ces programmes permettent aux parents de s’entraîner à des conversations difficiles dans un environnement sûr. Guy a également mentionné qu’ils travaillaient avec un éditeur aux États-Unis pour créer des versions interactives de livres sur le bien-être.

De plus, Charisma contribue à briser les barrières à la participation aux jeux. Guy a mentionné qu’ils travaillaient avec un projet de réalité virtuelle londonien appelé Story Features pour créer de la réalité virtuelle pour les aveugles. Au début, cela peut sembler impossible. Ils y sont parvenus grâce à l’utilisation de l’audio et de l’enregistrement vocal, éliminant le besoin d’interfaces visuelles. Une telle technologie pourrait également permettre aux personnes ayant des difficultés de lecture et de motricité fine de s’engager dans les jeux.

Une autre caractéristique fascinante de Charisma que nous avons explorée est son potentiel à enseigner les compétences sociales. En se référant à Jesse Shell, un concepteur de jeux vidéo américain, il a parlé des actions au-dessus et en dessous de l’épaule. Les jeux vidéo ont tendance à se concentrer sur les actions en dessous de l’épaule : des choses comme courir, sauter et frapper. Pendant ce temps, Hollywood a tendance à se concentrer sur les actions au-dessus de l’épaule : des choses comme le langage, le rire et le raisonnement émotionnel.

Charisma offre un plus grand espace pour s’engager dans des actions « au-dessus de l’épaule » lorsque l’on interagit avec des PNJ. Il faut vraiment réfléchir à ce que l’on dit, car les mots auront des implications à court et à long terme. Parlant des conversations entre les membres du personnel de Charisma après avoir joué à Kraken, il dit : « Pour moi, c’était merveilleux car il s’agissait de parler d’empathie et de ce que l’on ressent pour les personnages plutôt que de sortir un fusil et de leur tirer dessus. »

Je dois admettre que, en jouant au jeu, j’ai été un peu effronté avec les PNJ. Normalement, je pourrais m’en sortir avec ce genre de choses dans d’autres jeux. Mais ici, les PNJ s’en souviendraient et me le rappelleraient, me rappelant que les mots que je choisis ont des conséquences.

Le débat sur l'IA

Nous avons également parlé du développement accéléré récent de l’IA et des craintes et opportunités qui l’entourent.

D’une part, Guy se félicite du fait que l’IA soit de plus en plus reconnue comme un outil créatif. Mais, il reconnaît également qu’il y a beaucoup d’animosité à l’égard de cette nouvelle technologie. L’IA étant capable de produire rapidement du contenu artistique et écrit, des inquiétudes sont apparues quant à la possibilité qu’elle prenne le travail des artistes et des écrivains.

Comme il le dit : « Le principe même de Charisma était d’être un outil pour les écrivains afin de créer de nouvelles formes de narration. » Lors du développement de Charisma, Guy et son équipe ont mis en place quatre salles d’écriture différentes (y compris la BBC et quelques universités). Le but était d’établir Charisma comme un outil pour soutenir les professionnels de la création.

En répondant aux craintes concernant l’IA, il a fait valoir que si l’IA devient un outil utile, elle ne peut tout simplement pas faire ce qu’un bon artiste peut faire. Il a utilisé l’exemple de la création de tension dans l’écriture. Une IA serait très littérale dans son interprétation – ayant très probablement un personnage se crispant et disant qu’il est tendu. Mais un bon écrivain utiliserait des outils plus subtils pour exprimer la tension, en utilisant le sous-texte, d’une manière beaucoup plus percutante. Vous avez peut-être entendu d’autres histoires sur Internet sur les limites de l’IA et les gaffes causées parce que personne n’a vérifié leur travail !

Le problème avec l’utilisation de l’IA en ce moment, c’est que le débat est très binaire. Il y a des points de vue très répandus dans les industries créatives et les industries technologiques qui ne communiquent pas entre eux. Guy a parlé de son souhait d’une éducation plus large sur le sujet de l’IA. Il a cité la Finlande comme un pays qui s’est efforcé de comprendre l’IA et a pris des mesures pour éduquer tout le monde à ce sujet. Pour d’autres pays, il semble s’agir de la peur de ce que nous ne comprenons pas.

Ce que Charisma peut faire pour les créatifs

J’ai été étonné de découvrir que, bien qu’étant un système complexe, Charisma propose des services gratuits pour tout le monde !

Je me suis familiarisé avec certaines de leurs fonctionnalités de création d’histoires sur leur site web. Si vous avez envie de créer un jeu sur leur site, vous pouvez le faire sans aucune expérience préalable en création de jeux ! Si vous produisez quelque chose dont vous êtes fier, vous pouvez ensuite le partager sur leur application. Ou, si vous voulez jouer à des jeux créés par d’autres, ils sont tous disponibles gratuitement sur l’application !

Guy a qualifié ce service public de mode bac à sable 2D.

J’ai trouvé que c’était un excellent exemple de Charisma étant un outil pour aider les créatifs, plutôt que quelque chose pour nous remplacer. Guy a décrit Charisma comme étant le conduit de l’histoire, un conduit qui élimine le poids et la complexité qu’il a connus dans ses premières entreprises !

Nous avons également parlé de ce que Guy appelait les projets 3D. Cela fait référence à des projets à plus grande échelle pour les studios et les développeurs qui souhaitent utiliser Charisma pour des projets commerciaux. Il est passionnant de penser aux autres jeux et projets créatifs que nous pourrions bientôt voir utiliser Charisma AI.

L'avenir de Charisma

Guy a mentionné que Charisma a actuellement de nombreux projets technologiques et commerciaux en cours qui les enthousiasment.

Mais il a parlé d’opportunités qui ne sont pas encore en préparation. Il estime qu’avec de plus en plus de personnes découvrant et s’efforçant de comprendre l’IA, de nombreuses possibilités vont s’ouvrir. Avec de plus en plus de personnes s’engageant avec Charisma, il est également enthousiasmé par la possibilité que les gens l’utilisent d’une manière qu’il n’a même pas encore envisagée.

Je vous laisse avec quelques mots de Guy sur l’avenir de Charisma et de l’IA :

« Il y a des points d’interrogation, bien sûr, comme pour tout changement nouveau et en évolution rapide. Mais en fin de compte, je pense que les créatifs sont toujours aux commandes et c’est ce que nous voulons pour les conteurs, n’est-ce pas ? »

Pour toute personne intéressée par The Kraken Wakes, il est désormais disponible sur Steam et vous pouvez y accéder en utilisant le lien ici.

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