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Les 5 meilleurs jeux de pause déjeuner au bureau

TINDERBLOX

J'ai déjà abordé ce qu'il faut apporter dans votre pub local dans le Top 5 des jeux de société de pub, mais cette fois-ci, je veux parler du déjeuner au bureau.

Des sandwichs emballés dans du papier d'aluminium et un paquet de chips à la cafétéria ou au café du coin avec des gens que vous appréciez pour la plupart. Il est trop facile de tomber dans le modèle ennuyeux de se plaindre de son patron et de se remémorer l'ancien système d'archivage. Le remède à cela, et à la plupart des autres choses, c'est les jeux.

Les critères que j'ai retenus sont des temps de jeu confortablement inférieurs à une heure, une petite boîte, une installation/démontage rapide et des thèmes qui tenteraient les personnes normales : pas de gobelins ni de lasers ici.

Start Ups

Ce thème a été bien accueilli, étant donné que je travaille dans la finance. Essayez de dominer le marché boursier pour de l'argent frais et sonnant. Ce thème s'effondre assez rapidement, mais j'espère qu'ils ne le remarqueront pas.

Il y a 6 sociétés de démarrage (essentiellement des suites), chacune avec une quantité différente dans le paquet, l'éléphant Mars Travel Agency a un énorme 10 cartes tandis que Giraffe Beer n'en a que 5 et plusieurs cartes sont défaussées aléatoirement au début, donc vous ne travaillez pas non plus avec une information parfaite.

Vous allez collecter des séries de ces cartes et à la fin du jeu, le détenteur majoritaire est payé par tout autre joueur ayant une quantité moindre de cette action dans son portefeuille. S'il y a égalité pour la majorité, personne n'est payé.

Votre action singulière est simple : soit piochez une carte gratuitement sur le marché (autres cartes défaussées par les joueurs), soit vous vous séparez de vos précieuses pièces sur ces mêmes cartes pour faire une pioche aveugle du paquet. Ensuite, ajoutez une carte soit à votre portefeuille, soit de nouveau sur le marché libre.

Oh oui, et il y a des monopoles. Si vous êtes le détenteur majoritaire actuel, vous vous retrouvez avec un jeton qui vous empêche de prendre plus de ces actions sur le marché libre. Si vous voulez plus de cette action, vous devez espérer avoir de la chance avec des pioches aveugles ou que quelqu'un d'autre achète beaucoup dans cette entreprise et vous retire le jeton.

La dernière partie piquante est la fin du jeu ; les 3 cartes dans votre main, dont l'identité a été un secret bien gardé, sont toutes ajoutées à votre portefeuille.

J'ai dit que votre action était simple, mais elle est tout sauf facile. L'espace de décision est étouffant. Garder secrètement une action rare en main est puissant, mais vous devez poser quelque chose. Ajouter une action trop tôt et vous vous retrouvez avec le jeton de monopole, attendre trop longtemps et manquer des opportunités. Votre voisin a-t-il jeté cette action sur le marché libre parce qu'elle ne vaut rien ou détient-il déjà beaucoup en main et veut-il attirer d'autres investisseurs pour les saigner à la fin du jeu ?

Au moment du décompte, il y aura beaucoup de hausses et quelques lundis noirs.

STARTUPS

High Society

L'un des titres intemporels de Reiner Knizia (en circulation depuis 1995) et un titre qui, selon moi, pourrait être un jeu parfait. 16 cartes de taille tarot et 55 cartes d'argent de taille poker. Un ensemble de règles que vous pouvez énoncer d'un seul souffle : enchérissez pour des cartes de points numérotées de 1 à 10, enchérissez à rebours pour des cartes négatives et le joueur le plus pauvre est éliminé.

C'est donc un jeu que l'on peut jouer avec pratiquement tout le monde, des enfants d'âge préscolaire aux retraités, mais cela ne signifie pas qu'il n'y a pas de niveaux. En fin de compte, c'est un jeu qui consiste à juger le bon coût, ce que vous êtes prêt à payer et ce que vos adversaires sont prêts à payer ? Et pouvez-vous les inciter à payer trop cher ?

La partie la plus piquante sont les cartes spéciales. Trois d'entre elles doublent vos points ; un changement dramatique de fortune selon ce avec quoi vous pouvez les associer. Ensuite, il y a les cartes négatives comme le Faux pas qui annule une carte ou le moins 5. Celles-ci provoquent toujours un grognement lorsqu'elles apparaissent et les gens dépensent de l'argent comme des fous pour ne pas les avoir.

Pour un jeu que l'on peut glisser dans une poche de manteau et distribuer en moins d'une minute, il a un coup droit vicieux et risque de monter l'informatique contre les RH.

high society

1%

Ce jeu est stupide. C'est un mélange d'enchères et de prise de risques qui ne devrait pas fonctionner, mais tant que vous vous y mettez, il peut procurer de vrais moments d'exaltation.

2 jeux de cartes et 2 dés, c'est tout ce dont vous avez besoin. Le premier jeu est composé de 5 jolies petites suites comme des requins ou des trèfles, toutes numérotées de 1 à 5, chaque joueur reçoit aléatoirement 3 d'entre elles en main et les enchères commencent : le premier joueur fait une offre de ce qu'il pense être le total combiné de toutes les cartes sur la table, comme "4 requins" ou "6 trèfles porte-bonheur", puis le joueur suivant doit miser un nombre plus élevé (dans n'importe quelle suite de son choix) ou contester l'offre qu'il vient de faire.

Voici le premier point piquant : le reste de la table doit choisir une équipe, l'équipe du parieur ou l'équipe de l'accusateur. Ensuite, tout le monde révèle ses cartes et la vérité est dévoilée, combien de requins y avait-il ?

L'équipe gagnante passe à un autre tour d'enchères avec de nouvelles cartes tandis que l'équipe perdante boude et s'en prend à l'autre. Bien sûr, il s'agit d'une élimination de joueur, mais elle est compensée par la rapidité et la stupidité du jeu.

Cela se répète, enchères, contestations et choix de camps jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul survivant. Ensuite, le jeu change complètement de rythme. Le joueur restant lance deux dés à 8 faces, les dés du destin comme nous les appelions. S'il fait un double zéro, il gagne la partie haut la main. Les chances d'y parvenir sont, eh bien, de 1 %. Comprenez-vous ?

Pour éviter que le jeu ne dure toute la journée, ils peuvent échanger l'un de leurs 3 lancers contre une carte de pouvoir qui peut leur donner une autre face de dé à viser ou une capacité comme relancer ou voler une carte d'un autre joueur.

J'ai déjà enseigné ce jeu à 6 joueurs lors d'un déjeuner au pub. Lors de notre deuxième partie, j'ai pris les dés au premier tour et j'ai immédiatement fait un double zéro. J'étais un dieu au bureau pour le reste de la journée.

De plus, en octobre 2024, l'éditeur sortira une version Evil Dead 2 juste à temps pour Halloween. Génial !

1%

Tinderblox

Celui-ci, vous pouvez y jouer en tenant votre repas de poulet-coronation-sandwich d'une main. C'est en gros un Jenga inversé mais dans un format que vous pourriez passer en prison et avec quelques bizarreries.

Votre tâche est de construire un feu de camp composé de minuscules bûches rectangulaires et de blocs de feu jaunes ou rouges. Vous piochez une carte qui vous indique ce qu'il faut ajouter, puis vous utilisez une pince à épiler pour prendre les morceaux et les ajouter au feu. Si quelque chose tombe du feu, vous êtes éliminé.

Il y a quelque chose d'assez zen à construire cette petite pile de feu : tout le monde essaie d'y ajouter tout en maintenant l'intégrité structurelle. Tout comme dans Jenga, la moitié du plaisir est de regarder quelqu'un d'autre se débattre, surtout s'il n'a pas remarqué, en composant la petite pile qu'il doit ajouter au feu, que les cubes de feu sont légèrement plus larges que les bûches.

Pour le mode difficile, ne placez les nouvelles pièces que sur le dessus. Pour le mode ultra-difficile, jouez dehors par temps venteux.

tinderblox (4)

Tussie Mussie

Placé dans la passionnante coutume victorienne de dire à quelqu'un ce que vous pensez d'eux en leur présentant un arrangement floral.

Tussie Mussie est un micro-jeu de draft de 18 cartes, le but est de collectionner un ensemble de 4 cartes qui se combinent le plus efficacement. Au tour d'un joueur, il a un choix simple, il pioche 2 cartes puis les offre au joueur suivant : une carte face visible (un bouquet) et l'autre face cachée (un souvenir) ce joueur en choisit une à ajouter à son ensemble et le joueur qui les a présentées obtient la carte restante.

Les conditions de score de certaines cartes dépendent de leur sélection en tant que souvenirs ou bouquets.

Pour un si petit format et une base de règles, il y a une satisfaction appréciable : essayer d'appâter votre voisin avec une carte souvenir face cachée à côté d'une carte bouquet particulièrement savoureuse "S'ils sont prêts à me montrer cette carte, alors celle face cachée doit être encore meilleure !"

Aligner un ensemble composé d'œillets, de gueules-de-loup, de jacinthes et de myosotis dans le bon arrangement peut être très satisfaisant et le jeu entier peut être sorti en 10 minutes puis remis dans votre poche la prochaine fois que le serveur de l'entreprise tombe en panne et que votre manager est aux toilettes.

red tulip

Note de l'éditeur : Cet article a été initialement publié le 10/09/2024. Mis à jour le 19/11/2025 pour améliorer les informations disponibles.

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