Vous êtes-vous déjà convaincu d'avoir raison sur quelque chose, pour finalement vous tromper lourdement ? Pas comme un malentendu, mais plutôt comme un cas manifeste d'ignorance. À l'époque où nous avons entendu parler des jeux Legacy, nous y étions catégoriquement opposés. L'idée a déclenché des signaux d'alarme. Détruire des composants ? Une durée de jeu limitée ? Devoir jouer avec les mêmes personnes à chaque fois ? Pure folie, disions-nous. De la démence, disions-nous. Absolument ridicule ! Eh bien, nous voilà avec quelques jeux Legacy à notre actif et de très grosses portions de humble pie. Il faut admettre que nos idées préconçues n'étaient pas entièrement correctes. Tous les jeux Legacy ne sont pas à usage unique, tous ne nécessitent pas les mêmes joueurs à chaque fois, et pour la plupart, vous n'avez pas à détruire de composants.
Nous avons maintenant joué à un bon nombre de jeux Legacy en entier, et nous sommes actuellement en plein milieu d'un autre. Aucun n'a été joué de la même manière et chacun a produit quelque chose que la plupart des jeux manquent. Une narration. Une narration forte. Une narration sculptée par vous, les joueurs, dans laquelle vous êtes investis et pour laquelle vous vous souciez réellement. Bien sûr, il est facile de faire semblant de ne pas s'en soucier. En fait, certains de nos points de départ initiaux étaient basés sur l'idée de provoquer le chaos et de chambouler l'histoire. Nous avions presque l'impression que nous allions "casser le jeu" par l'anarchie. Loin de là, cela a simplement rendu nos rôles indépendants inaccessibles émotionnellement, ce qui peut sembler étrange pour les jeux de société, mais était une partie importante de l'expérience Legacy.
Vous trouverez ci-dessous trois jeux Legacy que nous recommandons vivement. Tous sont différents et offrent une approche différente, mais chacun vous investira dans le récit et produira des expériences solides.
Betrayal Legacy
Betrayal Legacy est Betrayal dans ses grandes lignes. Semi-coopératif avec tout un tas de frasques effrayantes qui se produisent. Il a l'ambiance de Betrayal at House on the Hill (BHH) tant dans son thème, son style de jeu, son nom que ses idées. Mais ce n'est pas entièrement Betrayal. La principale caractéristique du jeu original est qu'il suivait le même récit – une poignée d'individus marginaux apparaissent dans une maison pour les raisons X, Y et Z, et une histoire se déroule à mesure qu'ils explorent la maison. Assez simple, n'est-ce pas ? Eh bien, nous avons adoré BHH mais nous reconnaissons ses limites en matière de narration. Il peut être répétitif et décousu entre les parties. Nous avons pu nous remémorer des événements incroyables, mais si vous avez joué un hantise une fois, vous serez réticent à la rejouer. Bien sûr, avec 50 hantises, il est peu probable que vous ayez une répétition rapide, mais nous l'avons vécue à cause de notre addiction.
Betrayal Legacy suit cette séquence avec les mêmes idées, mais chaque décision et choix fait une différence. Ce que vous choisissez de faire dans le passé, affecte le présent. Il y a plus de 10 sessions de jeu disponibles dans Betrayal Legacy, et chacune se déroule des années après la précédente. Ce qui est plus intéressant, c'est que vous jouez toujours la même famille. Vous pouvez être un personnage différent, mais votre famille est la même – vous créez une lignée. Si votre personnage survit à une partie, et que vous le jugez assez jeune pour survivre à la partie suivante, vous pouvez le réutiliser !
Au fur et à mesure que la campagne progressait, le jeu changeait et de nouveaux éléments s'ajoutaient. Vous avez un paquet Héritage qui modifie progressivement le jeu, mais aussi en fonction des résultats d'une partie. Selon que le traître ou les héros gagnent, le jeu ajoutera des cartes spécifiques. Et vous retirerez certaines cartes du paquet Héritage, de sorte qu'elles resteront inutilisées et invisibles !
L'autre grande chose qui crée une histoire dans le jeu est le mécanisme d'héritage. Ce n'est pas un secret ici car il est introduit presque immédiatement, mais c'est ce que nous avons trouvé qui a produit le plus d'histoire. Lorsque vous ramassez un objet sans nom avec un emplacement d'héritage, vous pouvez l'hériter à votre famille. Ajoutez l'emblème de votre famille et donnez-lui un nom. Et voilà ! Vous le possédez alors (en quelque sorte) et il sera transmis de génération en génération. La façon dont vous nommez l'objet ne déterminera rien de plus que la façon dont vous y ferez référence, mais cela aura de l'importance pour vous.
Le premier objet que j'ai hérité était les cloches. Je les ai appelées « Les Cool Cloches d'Estoban », car Estoban était mon personnage et il avait 13 ans. Naturellement, il allait les trouver cool. C'est ce que font tous les jeunes de 13 ans, n'est-ce pas ? Quoi qu'il en soit, j'ai fait un choix historique et le jeu a répété leur apparition tout au long de la campagne. Quelqu'un l'a tirée, tout le monde s'en est souvenu, et je la voulais. Parce que c'était celle de ma famille, et parce que les objets hérités ont des effets spéciaux pour leurs propriétaires... Mais pas de spoilers.
Le dernier élément qui développe la narration de Betrayal Legacy est la différence entre chaque partie. Chaque hantise est liée à un chapitre spécifique, bien qu'il y en ait trois disponibles pour chaque chapitre. Cela élimine le risque de répétition tout au long de la campagne et garantit également une expérience unique. Lorsque vous terminez enfin le jeu, que vous le rangez définitivement, vous aurez une pléthore de souvenirs. Et, et c'est un énorme argument de vente, vous aurez également un jeu Betrayal at House on the Hill entièrement jouable et personnalisé. Ce jeu Legacy n'est pas à usage unique.
Pandemic Legacy
Pandemic Legacy est très différent de Betrayal Legacy. D'une part, il est coopératif comme le Pandemic standard. Votre première partie est essentiellement une partie de Pandemic classique. Combattez les maladies, gérez le plateau, soyez le héros. La différence ? Eh bien... les choses ne se passent pas aussi simplement que "guéri, disparu et oublié". Ça empire. Je parlerai toujours de l'histoire narrative de Pandemic Legacy car elle m'a étonné par sa qualité d'écriture. Comme pour Betrayal, pas de spoilers.
Le jeu se déroule sur une année, chaque partie ayant lieu au cours de l'un des 12 mois. Prenez cet avertissement au sérieux. Pandemic Legacy est un jeu difficile. Il n'est pas facile à maîtriser, pas du tout. En fait, c'est incroyablement difficile quand les choses tournent mal ! Heureusement, Z-Man le savait clairement et l'a développé en gardant cela à l'esprit.
Si vous échouez une fois en janvier, vous avez une deuxième chance. Vous avez une deuxième chance pour tous les mois où vous en avez besoin ! Cela signifie que vous pourriez potentiellement en tirer 24 parties ! Vous ne voulez pas cela, bien sûr, car cela signifierait échouer tous les mois. Ce n'est pas comme ça qu'on joue à Pandemic. Vous êtes censé être les héros ici, pas tout gâcher ! Quoi qu'il en soit, que vous jouiez 12 parties parfaites ou 24 parties atroces, il y a des choses à l'intérieur pour assurer que le récit progresse. Vous pourrez toujours progresser et en faire plus, cependant, vous n'aimerez peut-être pas les conséquences de la défaite.
Contrairement à Betrayal Legacy, Pandemic Legacy suit le même récit à chaque fois. Vous aurez toujours les mêmes événements en janvier, mars ou novembre, et les mêmes occurrences en jeu. Ce qui rendra le récit unique pour vous, ce sont les décisions que vous prendrez dans le chemin prescrit. Vous pouvez choisir de faire certaines choses à certains endroits, à certains personnages ou à certaines maladies. Les personnages du jeu sont nommés et ont des relations avec d'autres pour permettre des effets bénéfiques. Et comme dans Betrayal, vous vous y attacherez.
Vous voudrez jouer des personnages spécifiques pour leurs capacités, et ensuite parce que vous les jouez toujours quand c'est possible. Rien ne fait plus mal que de voir de mauvaises choses arriver, puis de voir votre personnage souffrir. Pandemic est de loin le plus difficile de ces trois jeux à maîtriser, mais lorsque vous avez jusqu'à quatre joueurs qui s'affrontent en coopération, vous voulez que le jeu riposte !
Charterstone
Charterstone est un jeu Legacy purement compétitif. Pas de semi-coopération, juste des points clairs à gagner pour l'emporter. L'objectif du jeu est de construire une colonie collective qui prospérera. Ce qui le rend compétitif, c'est que vous voulez que votre secteur spécifique soit celui qui prospère le plus ! Il y a une narration ici, et elle est très fantaisiste et plutôt fantastique, mais elle n'est pas aussi marquante que celle des jeux précédemment mentionnés. Le désir de gagner primera sur l'attachement aux personnages du jeu. Pour dire que c'est le plus accessible visuellement, c'est aussi celui auquel vous serez le moins attaché. La compétition est le maître mot du jeu de bout en bout.
Chaque partie possède une carte qui dicte le scénario spécifique en cours et qui limite ou améliore les choix des joueurs. Au fur et à mesure de votre progression, vous débloquerez naturellement de nouveaux composants à utiliser et de nouvelles « personnalités » à incarner – des cartes de personnage en fait. Il y a beaucoup d'idées vraiment uniques dans Charterstone que nous n'avions pas vues dans beaucoup d'autres jeux, mais en plus de cela, vous obtenez une certaine connexion entre les parties. Les autocollants sur le plateau sont toujours là jusqu'à ce qu'ils soient recouverts ! Chaque joueur reçoit une boîte pour ranger ses pièces. De plus, ils peuvent également y conserver autant de chaque type de ressource du jeu. Au fur et à mesure qu'ils progressent, ils peuvent ajouter des extras et améliorer leur capacité de stockage. Tout ce qui s'y trouve est reporté à la partie suivante, créant un but derrière le gain. Vous pouvez donc planifier pour le très long terme.
Vous collecterez des ressources et construirez des bâtiments. Ces bâtiments vous permettront de gagner, de convertir ou d'utiliser des ressources de nouvelles façons uniques. Vous dépensez pour gagner. L'accent est mis sur la permanence dans Charterstone... Les choses peuvent être changées, mais une fois que vous couvrez un bâtiment, c'est permanent. Cela ajoute une nouvelle dimension à la compétitivité... vous pouvez nuire aux autres en supprimant un bâtiment clairement utile, tant que vous ne vous tirez pas une balle dans le pied ! Nous nous sommes retrouvés à améliorer nos propres zones et à les utiliser le plus, mais quand nous devions traverser une autre zone, c'était bizarre, mais avantageux !
Charterstone est un jeu dont je me souviendrai pour le type de jeu purement agressif qu'il m'a permis d'adopter. Tout le temps, à fond. Cependant, il a également permis aux autres de jouer à leur manière ! L'un de nous était patient et gagnait progressivement, l'autre encaissait, et l'autre jouait à l'improviste. Toutes les tactiques étaient plausibles et fonctionnaient, ce qui en faisait un jeu que nous pouvions tous apprécier et avec lequel nous étions à l'aise. De plus, il permet de jouer comme un jeu normal une fois terminé, et peut être rejoué comme un jeu Legacy en utilisant le Charterstone Recharge Pack ! Mais encore une fois, la forte compétitivité et l'accessibilité du jeu lui coûtent son attachement émotionnel !
Réflexions finales
Les jeux Legacy nous ont choqués. Nous les avons adorés, mais nous avons détesté les voir se terminer – nous nous y sommes attachés ! Tous les groupes qui apprécient une narration et jouent régulièrement doivent essayer un ou deux jeux Legacy s'ils ne l'ont pas déjà fait ! Nous avons pris notre dose de humble pie et nous en sommes ravis. En fait, nous sommes actuellement en plein milieu de Pandemic Legacy Saison 2 et il est suffisamment différent de la Saison 1 pour être intéressant, mais toujours aussi difficile ! Et puis nous partirons pour Machi Koro Legacy ! Même là, nous cherchons déjà notre prochaine aventure ! Si vous n'êtes pas fan de l'élément Legacy, comme la déchirure et la permanence, nous vous suggérons de vous renseigner à leur sujet. Nous pensons que la narration seule suffit à engager même le plus réticent des "déchireurs" !



