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Keyforge – Quelques-unes de mes cartes préférées


Ce ne sont pas les meilleures cartes de KeyForge (bien qu'elles soient toutes très bonnes), ce sont mes cartes préférées. J'ai également essayé de choisir des cartes qui donnent aux Maisons l'identité qu'elles ont. Il m'a été impossible de me limiter à une carte par Maison, alors j'ai glissé une carte supplémentaire pour chacune d'elles.

Brobnar

Jouer Brobnar est assez simple : vous posez de grosses créatures et vous les utilisez pour anéantir celles de votre adversaire. Son éclat d'ambre et son contrôle proviennent du combat et de la destruction. Chasseur de têtes, Krump et Piller les corps sont quelques-unes des cartes qui donnent à Brobnar un si grand désir de se battre.

Gantelet de commandement est la carte Brobnar ultime. Posez le Gantelet tôt et il y aura beaucoup plus de combats au cours de la partie. Si votre adversaire en sort deux ou trois, vous pouvez pratiquement dire adieu au contrôle du plateau. Le combo ultime redoutable est plusieurs Gantelets avec un Mugwump.

Toutes les decks que vous affronterez ne se soucieront pas du combat ou n'auront rien à combattre. Ce n'est pas grave, car vous l'utilisez pour redresser des créatures de votre Maison active et récolter avec elles.

Mention honorable – Crache-feu

Dis

Dis, vraisemblablement, est l'abréviation de perturbateur. Avec des cartes comme Succube, Diablotin d'ember et Barbe d'esprit. Affronter une bonne composition Dis est une expérience frustrante. Vous êtes souvent obligé de trouver comment retirer des créatures du jeu au lieu de générer de l'ambre. La carte la plus perturbatrice de toutes est Contrôle des Faibles. Jouée au bon moment, vous pouvez forcer votre adversaire à rater un tour. Il est utile de l'empêcher de faire quelque chose de puissant comme ce Coup de traître qu'il gardait en main.

J'ai joué ceci comme première carte de tour plusieurs fois. Cela signifie qu'il n'y a pas d'informations pour vous aider dans votre décision. Mais la jouer en premier a le potentiel de mettre votre adversaire en difficulté pour toute la partie.

Mention honorable – Démon Gardien

Logos

Logos est la faction scientifique, leur ligne de bataille se remplit de robots et de cyborgs. Ils ont aussi des cartes qui sont des copies de cartes d'autres factions. Brume/Brouillard protecteur, Endroit sûr/Univers de poche et Umbra/Batrdrone et plusieurs autres. Sans doute, celles-ci ont été rétro-ingénierées en laboratoire. La plus grande expérience de toutes, cependant, est le Trou de ver sauvage.

L'une des rares cartes qui procure des moments de surprise aux deux joueurs simultanément. Au début, cela semble être une carte que l'on joue en espérant. Plus on l'utilise, plus on s'habitue à essayer de faire pencher la balance en sa faveur autant que possible. Il est possible mais difficile de savoir exactement quelle carte elle va révéler. Elle vous donne également un ambre et améliore vos pioches de l'Accès à la Bibliothèque. Et en plus, elle a certains des plus beaux dessins du jeu.

Mention honorable – Déphasage

Mars

Mars, souvent décrite comme la pire maison par la communauté KeyForge (injuste, mais je comprends). C'est une maison en équilibre délicat, les hauts peuvent être plus élevés que d'autres maisons, mais les bas peuvent être souterrains. Il suffit d'un ou deux atterrissages trop doux ou de piaillements et l'équilibre est complètement rompu. Une composition Mars arrivant dans votre main dans le mauvais ordre peut ruiner la partie. Il n'est pas surprenant que mes meilleurs et mes pires decks contiennent Mars.

John Smyth est l'épitomé de Mars. Si votre adversaire réussit un combo Mars, même une seule fois dans une partie, cela peut complètement renverser la vapeur. John Smyth fait partie intégrante de presque tous les combos Mars et a un potentiel énorme. Mais avec seulement deux points de vie, il aura un point laser sur lui dès qu'il apparaîtra, et être insaisissable pourrait ne pas suffire à le sauver. Tant de potentiel dans une seule carte, mais si difficile à réaliser.

Mention honorable – Intercepteur

Sanctum

Sanctum possède de nombreuses créatures difficiles à éliminer, avec une armure se régénérant à la fin de chaque tour. Bulwark va étendre ce problème aux autres maisons en donnant deux armures à ses voisins. Il n'y a pas beaucoup de créatures dans le jeu qui ne soient pas améliorées par deux armures supplémentaires. Vous forcez également votre adversaire à cibler Bulwark. S'il retire les créatures, d'autres viendront au tour suivant se blottir sous la couverture de fer.

Il est facile d'organiser votre ligne de manière à ce que Bulwark rende une créature provocatrice qui le protège plus difficile à retirer. J'ai rencontré un Bulwark avec un Moine Gris de chaque côté, un problème épuisant à résoudre. Pendant qu'un joueur essaie de faire quelque chose contre un mur d'armure. L'autre court vers la victoire, n'ayant pas besoin d'appeler Sanctum pour ressentir le bénéfice des effets passifs.

Mention honorable – Protectrice

Ombres

Quand vous jouez contre les ombres vous ne vous détendez jamais. Vous vous inquiétez de votre compte d'ambre, convaincu que tout disparaîtra à chaque tour. Tant que vous n'avez pas vu le Coup de traître ou Trop de protection, vous vivez dans la peur.

Sneklifter apporte un tout nouveau niveau d'anxiété induite par les Ombres que vous ne saviez même pas exister. Sneklifter se faufile dans la ligne de bataille et vole un Artéfact avec peu de moyens de récupérer cet Artéfact.

Il existe de nombreuses façons, dans la plupart des decks, de renvoyer des créatures ayant de bons effets de jeu en main. Je peux archiver mon Sneklifter avec Vezyma Thinkdrone et le rejouer plus tard. Souvent, lorsque mon adversaire joue un autre artefact que je préférerais de mon côté du plateau. Le mieux, c'est que voler un artefact pour une maison que vous n'avez pas le fait compter comme une Ombre. La seule carte que je considérerais comme trop puissante.

Mention honorable – Ombre de soi

Indompté

L'une des premières choses que vous apprendrez en tant que joueur de KeyForge est que crier "check" est un défi pour l'autre joueur. Ensuite, vous devez vous asseoir et voir quelles sont les façons douloureuses qu'il a de vous faire échouer. Va-t-il détruire/voler/capturer mon ambre, ou augmenter le coût de ma clé ? Il n'y a rien de pire que de déclarer un "check" pour que votre adversaire vous demande avec empressement combien d'ambre vous avez. Ainsi, il peut choisir le moyen le plus efficace de vous empêcher de forger au prochain tour.

Entrez Chota Hazri ! Jouer Chota n'est pas la seule façon de forger hors tour et Indompté n'est pas la seule maison à pouvoir le faire. Mais, Chota est plus facile à utiliser que la plupart et vous laisse avec une créature de trois puissances sur le plateau. Vous générez de l'ambre pendant vos tours Indomptés, dépassant le point de non-sens. Votre adversaire se lèche les babines et lorgne la pile qu'il retirera avant que vous ne puissiez l'utiliser. Et puis, vous jouez Chota Hazri. Dépensant tout votre ambre pour forger une clé et reprenant le contrôle de la partie. Avec beaucoup de récurrence chez les Indomptés, il y a aussi de nombreuses façons de l'utiliser plus d'une fois par partie.

Mention honorable – Perdu dans les bois

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