Salut les amis ! Si vous avez lu les deux articles précédents de cette série, vous vous dites peut-être "il y a d'autres mécanismes ?" Et la réalité est que les dix que nous avons déjà décrits et les cinq ci-dessous ne sont qu'une infime partie de ce qui compose un jeu de société. Board Game Geek répertorie au moins 100 mécanismes différents qui constituent l'ADN d'un jeu de société, tous pouvant être combinés de manières uniques. Comme nous le mentionnerons plus loin, certains jeux combinent plusieurs mécanismes en un seul pour créer un jeu vraiment époustouflant. Mais pour l'instant, laissez-nous vous présenter les cinq prochains mécanismes de jeux de société.
Take That – Max Davie
Un mécanisme de "Take That" permet à un joueur de choisir une action qui entrave la position et/ou les opportunités d'un adversaire. On pourrait dire que c'est fondamental dans tout jeu compétitif. Mais la clé avec le "Take That" est que l'action est choisie plutôt que d'autres qui n'entraveraient pas directement les adversaires. Par exemple, vous pourriez choisir de ne pas relancer un dé dans King of Tokyo, ce qui nuirait à un adversaire. Vous pourriez choisir de prendre un itinéraire dans Ticket to Ride que vous estimez vital pour les plans de votre adversaire. Même la pratique du "hate-drafting", dans laquelle vous prenez une carte qui aiderait un adversaire, pourrait être considérée comme relevant du "Take That".
Il serait peut-être plus utile de considérer le "Take That" comme une dynamique au sein des jeux, plutôt que comme un mécanisme spécifique. Ainsi, une fois que vous commencez à le chercher, vous trouverez une pincée de "Take That" dans la plupart des jeux compétitifs qui s'écartent du modèle du "solitaire multijoueur". Il a été utilisé dans certains jeux pour créer une "interaction" superficielle et aléatoire, ce qui signifie que sa présence est souvent un inconvénient pour les "joueurs sérieux". Mais à son meilleur, il crée le meilleur genre de chaos ludique.
Si vous êtes un joueur plutôt nouveau, et que cela vous semble amusant, je vous recommanderais Smash Up. C'est un jeu de combinaison de decks où vous utilisez deux factions uniques dans un jeu de contrôle de zone avec une forte saveur de "Take That", un sens de l'humour décalé et une vaste gamme de liens avec des propriétés intellectuelles.Vous pouvez aller dans deux directions à partir de Smash Up. Vous pouvez essayer Survive Escape from Atlantis, sans aucun doute le "jeu familial" le plus méchant du marché. Ou vous pouvez vous lancer dans le cœur fou du jeu "Take That", Cosmic Encounter. Cosmic défie toute description. Il exige que les joueurs l'équilibrent eux-mêmes, et il est totalement imprévisible. Mais les interactions qu'il crée ne ressemblent à rien d'autre, et le "Take That" est à son cœur palpitant et déroutant.
Jeux de construction de moteur – Stefano Paravisi
Si vous vous posez la question, non, cette section ne parlera pas de Thomas ou d'une attitude très "on peut le faire". Dans cette section, nous discuterons de la façon dont un moteur peut être un type intéressant de mécanique centrale dans un jeu de société et nous commencerons par clarifier ce que nous entendons par le terme "moteur". Dans les jeux de société classiques, chaque action qu'un joueur entreprend peut le rapprocher de la victoire finale, soit en marquant plus de points, soit en nuisant aux adversaires. Dans les jeux de société de "construction de moteur", les joueurs peuvent entreprendre des actions qui amélioreront lentement leur capacité à générer des ressources ou des points de victoire (le "moteur"). Construire d'abord un moteur efficace, puis le rendre plus efficient, nécessite toujours une planification très stratégique.
Je suis un grand fan des jeux de construction de moteur et tout a commencé avec un petit jeu de cartes appelé "Oh My Goods!". Dans ce jeu, les joueurs sont des artisans de l'Europe médiévale qui construisent des bâtiments pour produire des biens à vendre. Le moteur de ce jeu est axé sur l'enchaînement de la production de différents bâtiments afin qu'un bien de base puisse être progressivement amélioré en un produit plus précieux. Par exemple, vous pouvez transformer le blé en farine dans le moulin, puis la farine en pain en utilisant la boulangerie.
Oh My Goods! peut être un très bon jeu d'entrée de gamme si vous n'avez jamais joué à un jeu de construction de moteur. Votre voyage dans le genre peut ensuite se poursuivre avec Wingspan, un jeu axé sur le catalogage et l'élevage de diverses espèces d'oiseaux. Le jeu n'est toujours pas trop complexe et il a un bel aspect visuel. Votre défi final serait alors de jouer à Terraforming Mars, un jeu où vous essayez de gagner de l'argent tout en rendant la Planète Rouge habitable. Ce dernier jeu est l'un des meilleurs (et des plus complexes) jeux de construction de moteur disponibles et il peut offrir de grands défis et des heures de plaisir.
Construction de deck – Rob Wright
Il est difficile de croire qu'un pilier des mécanismes du monde du jeu n'a qu'à peine atteint l'adolescence. Introduit au monde en 2007 par le Dominion de Donald X Vaccarino (le 'X' signifie 'mécanique de jeu excitante'... probablement), il a pris le monde du jeu d'assaut avec sa simplicité apparente qui a évolué vers une complexité élégante et une synergie satisfaisante. C'était aussi, à mon avis, la mécanique qui a introduit le concept de jeu vidéo du combo dévastateur à la table de jeu.
Le principe est simple ; chaque joueur commence avec un petit jeu de cartes peu puissant et, à son tour, achète des cartes pour améliorer le fonctionnement de son jeu. La plupart des jeux de construction de deck impliquent d'autres éléments, mais la mécanique de base reste la même : jouer des cartes ; acheter des cartes ; améliorer son deck ; répéter.
Ma première rencontre avec les jeux de construction de deck a été une démonstration de Dominion à la UK Games Expo, et à l'époque, j'ai trouvé ça... pas mal. Puis j'ai obtenu une copie d'Ascension sur recommandation. Au début, je ne voyais pas comment un concept aussi simple de jouer des cartes avec une puissance d'attaque et/ou une puissance de dépense pouvait faire un jeu intéressant. Puis j'y ai joué. Et encore. Et encore...
J'ai maintenant perdu le compte du nombre de jeux de construction de deck que je possède, mais j'aime chacun d'eux car, bien que le mécanisme de base reste le même, les jeux sont tellement différents : Design Town est un petit jeu de prise de risque ; Clank! est un jeu d'exploration de donjon/pillage ; Dune: Imperium mélange la construction de deck, le placement d'ouvriers et l'intrigue pour créer une expérience de jeu unique (sauf si vous préférez Lost Ruins of Arnak, qui est... très similaire). Et c'est l'une des raisons pour lesquelles j'y reviens toujours. Mais l'autre chose qui me fait revenir est la gratification différée. Vous achetez cette carte, la mettez dans votre pile de défausse et attendez patiemment qu'elle ressorte. Quand elle le fait, cette dopamine différée revient en force, et il n'y a pas grand-chose dans cette société du "FAITES-LE MAINTENANT" qui fait cela encore. Ce n'est pas seulement une mécanique ; c'est une pratique d'auto-soin.
Jeux de placement de tuiles – Tom Harrod
Si l'on parle d'ancienne école, on peut considérer les Dominos comme un mécanisme de jeu de placement de tuiles. Tout le monde connaît les Dominos, n'est-ce pas ? (Non, pas la pizzeria, espèce de fou !) Une caractéristique clé d'un jeu de placement de tuiles est de placer une pièce de jeu – souvent en carton, avec des faces plates – pour marquer des points ou déclencher des actions. Souvent, vous devez la placer adjacente à une autre tuile, et de manière légale. Carcassonne est l'exemple classique et populaire.
À votre tour dans Carcassonne, vous placez une petite tuile carrée dans ou à côté d'une étendue croissante d'autres tuiles. Il y a une règle d'or. Tous les côtés de la tuile que vous placez doivent correspondre, en termes de terrain, à toutes les tuiles voisines. Les routes doivent se connecter aux routes, les villes doivent toucher les villes, et les terres agricoles doivent être adjacentes aux terres agricoles. Vous ne pouvez pas avoir, par exemple, une route butant contre une tuile non routière. Pensez-y comme à un puzzle : une carte commune, mais compétitive, qui évolue à chaque tour ! En plaçant une tuile, vous pouvez placer un meeple sur une caractéristique de cette tuile. Si vous parvenez à compléter la caractéristique avant la fin de la partie, vous retirez le meeple et marquez des points.
Tous les jeux de placement de tuiles n'impliquent pas le placement de meeples comme Carcassonne. Beaucoup, cependant, incluent l'obtention d'une tuile (parfois au hasard, parfois à partir d'un affichage public). Ensuite, il s'agit d'un placement stratégique. Souvent, vous chercherez à faire correspondre un groupe de caractéristiques, ou à atteindre un objectif ou un motif.
Si vous aimez Carcassonne, ou si vous voulez essayer d'autres jeux de placement de tuiles, alors vous avez de la chance ! Il existe des centaines, sinon des milliers d'options à essayer, dont beaucoup ont été inspirées par le grand succès de Klaus-Jurgen Wrede. Kingdomino vous permet de drafter des tuiles sur un marché pour construire votre propre royaume de dominos. (Ce ne sont pas des dominos numériques, cependant – ils ont des terrains dessus à la place !) Azul est un mélange de stratégie abstraite et de placement de tuiles. Votre but est de drafter des tuiles azulejo pour décorer le palais du roi du Portugal à la manière d'un Sudoku. L'île de Skye, quant à elle, est une excellente montée en complexité. Ici, vous pouvez fixer le prix et vendre vos tuiles à d'autres joueurs !
Construction de tableau – Dan Street-Phillips
Je suis une personne très visuelle et j'ai donc toujours été attiré par les jeux de société qui se développent et évoluent visuellement devant moi. Je suppose que c'est pourquoi l'un de mes mécanismes préférés est la "construction de tableau". C'est probablement un terme que vous avez entendu passer dans les clubs de jeux de société ou dans les magazines, mais qu'est-ce que c'est exactement ? Avant de le définir en termes de jeu de société, il est probablement utile de définir ce qu'est un tableau. Un tableau est une scène visuelle ou une image qui contient des personnes ou des objets. Il n'est donc pas surprenant que la "construction de tableau" consiste essentiellement à construire un tableau de composants de jeu qui vous permettent d'améliorer les actions disponibles tout au long d'une partie. Généralement mélangé à la "construction de moteur", le sentiment de voir votre tableau/moteur grandir devant vous vous donne un véritable sentiment d'accomplissement que vous n'obtiendrez peut-être pas avec d'autres mécanismes. Que vous gagniez ou perdiez, il y a un sentiment d'accomplissement.
L'un de mes jeux préférés qui utilise ce mécanisme est Fantastic Factories. Au cours de ce jeu, vous construisez une variété d'usines devant vous, toutes représentées par des cartes. Vous le faites en plaçant des dés dans différentes "fentes" afin d'obtenir des ressources. Chaque usine que vous construisez offre des fentes et des ressources supplémentaires, ce qui augmente vos options disponibles. Au fur et à mesure que ce tableau se construit, il devient si satisfaisant de combiner les cartes et d'obtenir un grand nombre de ressources prêtes pour votre prochain tour. Un niveau de complexité supérieur est Everdell. Le but du jeu est de collectionner de mignonnes petites créatures et de construire des bâtiments dans votre ville forestière. Tous représentés par des cartes, vous pouvez en placer jusqu'à 15 dans votre espace de jeu personnel, ajoutant des pouvoirs supplémentaires ainsi que des espaces supplémentaires pour l'élément de placement d'ouvriers du jeu. Et si vous voulez vraiment aller vers le côté le plus lourd du spectre, il n'y a peut-être pas de meilleur jeu que Terraforming Mars, mais approfondir son fonctionnement est peut-être mieux remis à un autre jour.



