Passer au contenu

Achetez 3, obtenez 3 % de réduction - utilisez le code ZATU3

Achetez 5 articles, obtenez 5% de réduction - utilisez le code ZATU5

Pays/région

Langue

Panier

Jeux à mouvement caché

Vous ne m'avez pas vu, n'est-ce pas ? Les jeux à mouvement caché sont un mélange fantastique de paranoïa, de stress, de ruse et de déduction. Généralement, il y a une personne qui s'enfuit et une ou plusieurs personnes qui tentent de la traquer et de l'attraper. Ce n'est pas toujours le cas, mais c'est une bonne ambiance générale. La personne en fuite se déplacera en secret, suivra sa trace et donnera des indices si nécessaire. Parfois, le joueur en fuite devra accomplir certains objectifs, peut-être visiter certains endroits, mais parfois il essaie simplement de se faire discret ou même de quitter le plateau.

Les blogueurs de Zatu Games ont discuté de ces jeux, et voici les favoris que nous avons retenus.

Thom Newton – Mind MGMT

C'est un jeu étrange et je l'adore. Il touche tous les points que j'ai mentionnés dans l'introduction et y ajoute bien d'autres choses encore. Il se déroule dans le même univers que les bandes dessinées, disponibles chez Zatu, et le fugitif incarne un recruteur psychique. Son travail consiste à trouver de nouveaux agents pour l'agence Mind MGMT. Les poursuivants sont des agents renégats qui tentent de retrouver le recruteur avant qu'il n'ait terminé son travail.

La carte sur laquelle vous vous déplacez tous présente de nombreuses caractéristiques différentes sur chaque case. Le recruteur reçoit secrètement trois types de caractéristiques où il peut recruter de nouveaux agents. L'autre équipe peut poser des questions sur les caractéristiques des cases où elle se trouve. Le recruteur doit dire s'il a visité l'une de ces caractéristiques et laisser des indices sur le plateau. Les agents renégats peuvent alors visiter ces indices pour savoir exactement quand le recruteur était là. Parfois, la piste peut être froide, mais parfois c'est l'indice dont vous aviez besoin pour pouvoir refermer le filet et procéder à la capture.

Il y a bien plus encore. Il y a des pouvoirs asymétriques, des configurations variables, des murs mobiles qui entravent les mouvements. Et cela sans parler des 14 mini-modules qui peuvent être mélangés pour ajouter de nouveaux outils à chaque camp pour chasser ou échapper à la capture. C'est un jeu de mouvement caché très bien équilibré où l'on a toujours l'impression d'être à un pas de tout comprendre ou d'échapper définitivement à la capture. Cela dépend juste de quel côté de la table vous êtes assis.

Captain Sonar – Harold Cataquet

Quand Thom Newton a suggéré un article de blog sur les jeux à mouvement caché, le seul jeu qui m'est instantanément venu à l'esprit a été Captain Sonar. La boîte indique qu'il se joue de 2 à 8 joueurs, mais c'est vraiment un jeu à huit joueurs. Votre équipe est aux commandes d'un sous-marin, et votre mission est de localiser et de détruire le sous-marin de l'équipe adverse. Dans ce sens, c'est comme Bataille Navale, mais les deux sous-marins bougent. Si vous accumulez quatre points de dégâts, vous perdez.

Chaque équipe se compose de quatre rôles – l'ingénieur, le second, le capitaine et l'opérateur radio. Le capitaine choisit l'emplacement de départ et décide (et annonce à tous) la direction dans laquelle le sous-marin va se déplacer. La carte est une grille de 15x15 divisée en 9 quadrants.

Le second a une grille avec six systèmes, qu'il coche pour les rendre opérationnels. Par exemple, après avoir coché quatre fois la case drone, le drone est prêt. Lorsque le capitaine décide de lancer un drone, il demande simplement à l'équipe adverse si elle se trouve dans un quadrant spécifique.

L'ingénieur a une grille différente qui affecte directement le fonctionnement du sous-marin. Par exemple, si le capitaine annonce qu'il veut se diriger vers le nord, l'ingénieur peut être contraint de cocher une case qui désactive les torpilles.

L'opérateur radio écoute le capitaine de l'équipe adverse lorsque la direction est annoncée. Il note ensuite le chemin généré et essaie de déterminer l'emplacement du sous-marin.

Heureusement, si vous n'avez pas assez de personnes pour jouer à huit, il y a aussi Sonar. Ce jeu se joue mieux à deux ou quatre et dure 30 minutes. Il se joue sur une grille beaucoup plus petite (10x10 avec quatre quadrants), mais pour être honnête, ce jeu ressemble plus à Bataille Navale. Pour gagner ce jeu, il suffit de toucher le sous-marin de votre adversaire avec deux torpilles. Mais pour lancer une torpille, vous devez être dans le même quadrant que lui. Cela en fait davantage un jeu du chat et de la souris.

Pandémie : Au seuil de la catastrophe – Craig Smith

Le système de jeu Pandémie est durable. Il doit l'être, car plus de 15 ans plus tard, les gens continuent de se battre contre ces vilaines maladies rouges, jaunes, bleues et noires. Il existe aussi tellement de versions. Des versions se déroulant dans la Rome antique, et des mondes fictifs comme Star Wars et le Monde de Warcraft.

Le problème est que les jeux coopératifs ne conviennent pas à tout le monde. L'idée de travailler ensemble ne plaît pas à tous les joueurs. Certains préfèrent l'idée de se mesurer à une opposition physique.

Mais, cher lecteur, et si je vous disais qu'il existe une version compétitive de Pandémie ? Une version qui permet à une personne de travailler contre les autres ?

L'extension Au seuil de la catastrophe permet à une personne de travailler contre les autres dans le but d'infecter le monde jusqu'au point de non-retour. Dans ce jeu de mouvement caché, un joueur est un bioterroriste, essayant de saboter les autres joueurs. Il ajoutera des maladies au plateau, détruira des centres de recherche… créant simplement son propre chaos.

Cela ajoute un puzzle supplémentaire pour les joueurs. Doivent-ils laisser le bioterroriste agir à sa guise, ou essayer activement de l'arrêter ? Tenter d'attraper le terroriste fait perdre du temps normalement consacré à la création de remèdes. Cette extension devient un délicieux numéro d'équilibriste entre la volonté de gagner et celle de ne pas perdre.

Le bioterroriste gagne si la bonne équipe ne guérit pas les cinq maladies. La condition de victoire pour la bonne équipe reste la même. Cependant, il y a une chance qu'aucune équipe ne gagne. Si la maladie violette a été retirée du plateau, le bioterroriste perd également.

Cette extension offre beaucoup de plaisir. Si vous avez un groupe d'amis divisés entre le jeu coopératif et compétitif, ce pourrait être le jeu qui sauve votre soirée.

La Fureur de Dracula – Neil Parker

C'est l'un de mes jeux préférés. Il l'est depuis la première édition. Un jeu rempli de thème et de saveur. La Fureur de Dracula est un jeu mémorable de mouvement caché et de bluff, et même s'il peut être long, je le recommande vivement.

Un joueur incarne le Comte Dracula, l'idée étant qu'il n'a pas été détruit après les événements du livre de Bram Stoker, mais qu'il a survécu. Les chasseurs survivants ont vu les signes et relèvent maintenant le défi de détruire le Comte une fois pour toutes.

Jusqu'à quatre joueurs supplémentaires incarnent les chasseurs : Lord Godalming, le docteur Seward, le professeur Van Helsing et Mina Harker. Ils commencent dans des lieux d'Europe de leur choix. Dracula décide ensuite de son emplacement. Le jeu commence alors par les chasseurs voyageant à travers le continent, collectant des objets, gagnant des alliés ou des événements utiles et cherchant des rumeurs sur l'emplacement de Dracula, afin de pouvoir s'y retrouver et l'éliminer.

Les chasseurs doivent briser la trace récente de Dracula. Dracula peut se faire prendre et être révélé s'il ne peut plus jouer une carte de localisation valide. C'est une belle touche, car Dracula ne peut pas jouer une carte déjà dans sa trace, bien qu'il ait la possibilité de se cacher dans son emplacement ou d'utiliser la forme de loup pour faire un déplacement de deux cases en espérant dérouter les chasseurs.

Dracula utilise ensuite un paquet de cartes de localisation à mouvement caché. Comme Lord Godalming a ses contacts, les voyages par mer sont connus et représentés par des cartes à dos bleu. C'est préjudiciable à Dracula, mais parfois nécessaire. Sinon, les lieux terrestres sont à dos rouge. Dracula se fraye un chemin par la route ou la mer en évitant la détection et, une fois à terre, en plaçant des vampires ou des événements pour gêner les chasseurs et survivre assez longtemps pour que son niveau de menace atteigne un point que les chasseurs ne peuvent pas inverser et que Dracula gagne.

BEAST – Sam de Smith

Beast est, de loin, mon jeu de mouvement caché préféré – il y a une raison pour laquelle je lui ai donné 91% dans ma critique et il continue d'être l'un des meilleurs vendeurs de Zatu ! Je dois dire qu'avec mon TDAH, j'ai du mal à retenir beaucoup d'options différentes en même temps, donc je ne suis généralement pas un grand fan de ces jeux, mais Beast surmonte cela magistralement, notamment grâce à son délicieux micromat pour le joueur Bête.

Le jeu combine le mouvement caché basé sur des cartes pour la Bête avec le tirage de cartes d'actions (principalement chercher, attaquer et/ou se déplacer) ; la Bête et le(s) Chasseur(s) ne peuvent effectuer que deux actions par tour, et en tant que Chasseur, vous avez pour but de trouver la trace de la Bête : si vous cherchez un lieu où la Bête est passée (ou si la Bête attaque !), sa trace est révélée, et vous pouvez commencer à la chasser ; en tant que Bête, vous devez échapper aux Chasseurs (ou les affronter).

Le jeu est optimal à 3, avec 1 Bête et 2 Chasseurs coopérant, bien qu'il soit conçu pour 2 à 4 joueurs. La combinaison de la coopération et de la confrontation est très bien gérée, car les cartes d'action sont tirées entre TOUS les joueurs ; pour nous, trouver ce juste équilibre peut être très délicat – mon fils cadet, 13 ans, est généralement plus intéressé par les jeux coopératifs de type "donjon-crawler", mais celui-ci parvient à un compromis que peu d'autres réussissent.

Les scénarios se trouvent sur 2 plateaux "Contrat" – deux scénarios à 2/3 joueurs, deux à 4 joueurs, chacun utilisant des côtés différents de la carte (d'autres scénarios et règles de personnalisation sont disponibles en téléchargement sur le site de Studio Midhall), avec des piquets qui s'insèrent dans les joueurs, ce qui facilite la gestion et le suivi des compétences et des capacités des personnages. Tous les plateaux sont magnifiquement illustrés avec certains des meilleurs meeples (moutons !) que j'aie jamais vus.

Les Bêtes elles-mêmes jouent toutes très différemment et sont généralement plus fortes dans différents types de terrains, ce qui confère au jeu une énorme rejouabilité. C'est un jeu de déduction, avec une touche sociale – les plaisanteries (ou, dans le cas de mes enfants, les chamailleries) autour de la table – pendant que les Chasseurs planifient leur tour font partie de l'immersion du jeu, tandis que la sélection des cartes s'adresse au joueur tactique et renforce la complexité de l'ensemble sans atteindre la limite supérieure du poids moyen. C'est un ensemble vraiment impressionnant, jouable en moins d'une heure, et un jeu absolument génial.

Zatu Games
Écrivez pour nous - Écrivez pour nous -
Zatu Games

Rejoignez-nous dès aujourd'hui pour recevoir des réductions exclusives, découvrir toutes les nouveautés et bien plus encore ! Pour en savoir plus sur notre blog et comment devenir membre de l'équipe de rédaction, consultez les informations ci-dessous.

En savoir plus