Passer au contenu

Achetez 3, obtenez 3 % de réduction - utilisez le code ZATU3

Achetez 5 articles, obtenez 5% de réduction - utilisez le code ZATU5

Pays/région

Langue

Panier

L'histoire de Games Workshop

Noël 1989. Ce moment restera à jamais gravé dans ma mémoire, car c'est là que j'ai fait mes premiers pas sur ce chemin. Je n'étais pas seul. J'imagine le Père Noël très perplexe devant les listes de cadeaux de Noël de bon nombre de mes pairs, fronçant les sourcils devant un titre qui disait tout ce qu'il fallait savoir en un seul mot.

Heroquest !

Le légendaire duo de Games Workshop avec Milton Bradley a attiré de nombreux enfants dans un monde de haute fantasy, d'épées, de sorcellerie et d'orques. J'ai été conquis dès la première publicité télévisée. Heroquest était une collaboration unique visant à transposer le contenu de la licence Warhammer Fantasy, alors en plein essor chez Games Workshop, dans un jeu de société qui plairait à un public plus large et servirait de catalyseur pour un investissement ultérieur.

Ma première rencontre avec le monde fantastique a fait une impression indélébile et, à Noël 1990, son successeur, Space Crusade, figurait en tête de ma liste de souhaits, juste en dessous d'un Commodore Amiga 500. La suite a propulsé l'action loin dans le sombre futur de l'univers de Warhammer 40K, et c'est là que mon voyage dans le monde des jeux de loisirs a atteint la vitesse de la lumière.

Ironiquement, Space Crusade en tant que jeu était décevant. Enfouies sous une tonne de plastique et de vernis, les règles étaient incohérentes et fragiles. Tout ce qui rendait Heroquest si ingénieux à l'époque m'était inaccessible – MAIS – il y avait quelque chose de glorieux dans les personnages des Space Marines. Ces super-soldats en armure assistée étaient comme du sucre pur circulant dans mon cerveau d'enfant obsédé par la science-fiction.

Peu importait que le jeu soit une déception, car j'avais déjà commencé à feuilleter le magazine de Games Workshop, White Dwarf, et je lorgnais sur des zones de guerre où des marines affrontaient des hordes d'orques... pardon... d'orks. Il n'y avait pas de plateau. Qu'est-ce que c'était, comment ça marchait ? Les informations me parvenaient au compte-gouttes de mois en mois, mon enthousiasme pour 40k grandissait et, à l'été, mes amis et moi recréions d'énormes batailles avec des figurines de Space Crusade (maintenant peintes), mélangées à quelques unités et chars autonomes, et une tonne de dés frais aux formes étranges.

N’ayant pas un sou, aucun d’entre nous ne possédait l’ensemble complet des règles, alors nous les avons inventées. Gribouillées sur papier et religieusement rassemblées dans un classeur scolaire A4, nous avons forgé notre propre codex de règles de première édition. Constamment en mouvement durant cet été idyllique, nous avons modifié, abrégé et ajouté de nouvelles sections à mesure que nous collections plus de ressources. En drapant la nappe verte de ma mère sur des cartons, nous parvenions à créer des paysages extraterrestres bien avant l'existence des tapis de jeu et des kits de décors officiels faciles à acheter.

Au milieu des années 90, mon enfance était inextricablement liée aux jeux de société autonomes publiés par Games Workshop, tout en m'adonnant au D&D en parallèle. Advanced Heroquest, Space Hulk, Advanced Space Crusade, Space Marine, Blood Bowl et Warhammer Quest convoitaient mon argent de poche. On pouvait trouver un magasin Games Workshop dans chaque grande ville du pays. Baignés dans un mysticisme d'activités d'un autre monde et de loisirs geeks, bien avant que le terme lui-même ne devienne une denrée viable pour l'appropriation culturelle.

C'était une époque où si vous possédiez un PC à la maison, vous aviez probablement aussi une belle collection de dés D20 et de crayons. Le Royaume-Uni avant Internet. Oh, quelle époque pour être en vie ! C'était une chevauchée tellement glorieuse qu'elle devait se terminer, et au moment de partir pour l'université en 1998, j'étais plus épris des délices numériques de la PlayStation que des Adeptus Astartes. Cependant, ce ne serait pas la dernière fois que je combattrais la vile engeance extraterrestre au nom de l'Empereur...

Forgé dans l'Atelier

L'histoire de Games Workshop commence 23 ans plus tôt à Londres, en 1975. Ce qui a commencé comme une simple entreprise fabriquant des plateaux en bois pour des jeux de société classiques tels que le Backgammon et le Go s'est rapidement transformé en importateur du jeu révolutionnaire Dungeons and Dragons, alors naissant. Peu de temps après, elle s'est lancée dans l'édition de jeux de guerre et d'autres jeux de rôle et, en 1977, une certaine newsletter appelée « White Dwarf » circulait parmi les joueurs. Le premier de ce qui allait devenir la chaîne éponyme de ses propres magasins a ouvert ses portes en avril 1978.

Le succès de l'entreprise fut tel que les créateurs de Donjons et Dragons eux-mêmes, TSR, étaient en pourparlers avec les propriétaires de Games Workshop pour fusionner après d'importants accords de distribution au Royaume-Uni. Bien que cela ne se soit jamais concrétisé, l'entreprise a continué à importer d'autres produits américains à succès tels que L'Appel de Cthulhu et le jeu de rôle sur le thème de la Terre du Milieu. Ce ne serait pas la dernière fois que Games Workshop s'immiscerait dans les affaires des Hobbits et des Anneaux de pouvoir.

En 1984, l'entreprise s'était étendue à l'Amérique du Nord. Games Workshop a continué à publier une variété de jeux autonomes au cours de cette période, tels que les adaptations sous licence Judge Dread et Doctor Who. Des jeux qui deviendraient plus tard des classiques du genre lors de réimpressions ultérieures, tels que La Fureur de Dracula et Cosmic Encounter, ont connu un succès précoce pendant cette période.

Les Marteaux de Guerre

En 1983, le premier jeu de fantasy Warhammer fut publié. Un produit phare qui allait jeter les bases de ce qui suivrait pour l'entreprise ; ses origines provenaient de la littérature fantastique et se mêlaient à l'histoire et aux mythes européens. Commençant comme un jeu de guerre de 25 mm à jouer sur table, les règles étaient fournies sous forme de livre. De nombreux éléments traditionnels des jeux de guerre sur table étaient présents, des conventions de dés au déplacement d'armées en groupes, mais l'univers lui-même était un terrain de jeu inventif. En tant que propre licence, l'entreprise a publié des éditions ultérieures et, à la troisième édition en 1987, elle a été rejointe par son homologue futuriste Warhammer 40,000, ou autrement connu à l'époque, Rogue Trader.

À la fin des années 80, Games Workshop s'était également orienté vers la création de jeux en boîte centrés sur sa propre propriété intellectuelle. Le très populaire classique du genre Blood Bowl, une version humoristique du monde de Warhammer mêlée au football américain, est sorti en 1986 et a été suivi en 1988 par une deuxième édition. Cette année-là, Adeptus Titanicus a porté l'univers de 40k à une échelle encore plus petite pour créer un champ de bataille avec d'énormes machines de guerre de la taille de gratte-ciel lançant des missiles et des décharges de plasma à travers un paysage en ruines.

Un an plus tard, Space Marine a ajouté de minuscules troupes pour compléter le système. Ces deux jeux sont remarquables, personnellement, non pas pour les règles ou les composants en plastique (bien qu'ils fussent très cool…), mais comme exemples de l'artwork fantastique présent sur les boîtes elles-mêmes. Quand je les ai vus pour la première fois sur une étagère peu après, en 1990, ils ont coché toutes mes cases. Le design des couvertures à travers de multiples lignes de produits a commencé à se synergiser et, bien qu'étant très représentatifs de leur époque, ils auraient parfaitement leur place sur la pochette d'un LP de Heavy Rock ou de Metal. (Certains l'ont fait, mais ne parlons même pas du groupe Bolt-Thrower influencé par 40K…)

En 1989, la première édition de Space Hulk est sortie. Une sortie extrêmement importante qui, encore aujourd'hui, est accueillie avec respect et révérence. Fortement influencée par les Aliens de James Cameron, mélangée à l'armure assistée des Starship Troopers de Robert Heinlein, c'est un jeu asymétrique classique où les armes affrontent les griffes. C'est aussi un titre que de nombreux joueurs vidéo ont pu apprécier sous différentes formes au cours des 29 années suivantes.

Au moment d'un rachat par la direction en 1991, Games Workshop avait continué à se concentrer sur la promotion de sa propre propriété intellectuelle avec des éditions ultérieures de ses lignes de jeux phares, désormais pleinement établies sous les noms de Warhammer et Warhammer 40k. D'autres éditions de titres déjà publiés et l'expansion des deux univers ont conduit à des ensembles de produits de départ plus impressionnants ainsi qu'à du contenu continu. Les murs de ses propres magasins étaient garnis de plastique, de métal et de carton, non pas que l'on puisse les voir à travers les hordes d'adolescents qui traînaient un samedi après-midi pluvieux et gris.

Les bons moments sont toujours mesurés par les mauvais et au moment où j'ai commencé à me désintéresser en raison de ma dépendance qui s'enfonçait dans un autre gouffre, la fin des années 90 a vu un déclin de l'intérêt et une baisse des bénéfices. Les jeux de cartes à collectionner tels que Magic: The Gathering et, vers la fin des années 90, le géant coloré de Pokémon étaient en plein essor, parallèlement à l'accélération rapide de l'industrie du jeu vidéo. Moins de jeux en boîte ont été publiés, le rythme des sorties a ralenti et de nombreux jeux classiques n'ont jamais été réédités pendant plus d'une décennie ou certains depuis.

Miniatures numériques

La maturité de l'industrie du jeu vidéo a sans doute été un facteur important du ralentissement. Cependant, Games Workshop avait pris des mesures pour capitaliser sur ce marché des années plus tôt. Les adaptations numériques de Heroquest et Space Crusade s'étaient bien comportées à l'époque 8/16 bits, comme des portages quasi directs des jeux eux-mêmes. De nombreux produits en boîte ont également été convertis, y compris la première adaptation terrible de Blood Bowl.

En 1993, EA a sorti Space Hulk et a tenté de créer un jeu de tir tactique en équipe, à la première personne, effrayant. À l'époque, il semblait étonnant. Il était aussi incroyablement difficile, frôlant l'injouable, mais il montrait vraiment le potentiel de transposer la propriété intellectuelle de Games Workshop sur les écrans de télévision et de moniteur. De multiples versions de Space Hulk ont suivi au fil des générations, avec la sortie de Space Hulk: Tactics ce mois-ci. On peut dire qu'il est probablement devenu la plus connue de toutes les adaptations numériques au fil des ans.

Les tentatives d'adapter Warhammer et 40K dans leur forme la plus pure ont été inégales. Des succès précoces comme Shadow of the Horned Rat en 1995 pour PC et PlayStation ont été contrebalancés par des sorties médiocres comme Fire Warrior sur PC et PS2. La série Dawn of War sur PC à partir du milieu des années 2000 est probablement l'exemple le plus réussi d'un jeu 40K traduit en STR.

Peut-être plus controversée, pour une propriété intellectuelle si cinématographique et riche en contenu, la transposition au cinéma ou à la télévision a été quasi inexistante. Outre les publicités télévisées pour Heroquest et Space Crusade (sérieusement, cherchez-les sur YouTube…) et le contenu spécialement tourné pour les salons professionnels, il n'y a eu qu'un seul film officiellement sorti.

Le film de 2010 sorti directement en DVD, mettant en vedette les célèbres Ultramarines, les "garçons de l'affiche" bleus de 40K : Ultramarines: A Warhammer 40,000 Movie, fut la première et unique adaptation cinématographique. Actuellement noté 5,6/10 sur IMDB, il présente un trio étonnant de John Hurt, Terrance Stamp et Sean Pertwee prêtant leurs voix à une CGI lugubre, pas sans rappeler les cinématiques de jeux vidéo. En 76 minutes, il n'allait pas attirer de nouveaux fans. Près d'une décennie plus tard, rien n'est encore en vue, à part du contenu créé par des fans, de qualité inégale.

En revanche, les adaptations littéraires sont vastes. En 1997, la Black Library a été fondée, dédiée à la publication de livres basés sur la propriété intellectuelle de Warhammer. Avec plus de 200 titres et en augmentation, c'est la meilleure source de fiction et de contenu d'arrière-plan en dehors des jeux eux-mêmes. La plus populaire de ces sorties jusqu'à présent est peut-être la série Horus Heresy avec plus de 46 titres. Les adaptations en livres audio sont également très populaires et beaucoup peuvent être appréciées via Audible.

Games Workshop – Un changement de direction

Au début des années 2000, Games Workshop a signé un accord pour produire une adaptation en jeu de guerre de table du Seigneur des Anneaux. Cela est devenu un troisième pilier de leur offre de jeux de base. Ce contrat s'est poursuivi au cours de la décennie suivante pour soutenir la sortie des films Le Hobbit.

L'une des nombreuses critiques adressées à Games Workshop dans les années 2000 était sa réticence à revenir à ses racines avec des jeux de société en boîte offrant un produit complet. Le manque de soutien officiel pour Blood Bowl, Space Marine (ou EPIC comme on l'appelait alors) ou Space Hulk a déconcerté ses propres fans délaissés. Les enfants, comme moi, qui ont grandi avec de tels classiques et qui cherchaient à revenir à leurs racines, cette fois avec un revenu disponible ou des enfants à eux, ont été surpris de découvrir un modèle économique très différent.

Heureusement, ils n'ont pas eu à attendre longtemps. En 2008, le géant américain Fantasy Flight Games a commencé à publier des jeux de société et des jeux de rôle basés sur la propriété intellectuelle de Games Workshop. Cela a conduit à des sorties franchement étonnantes qui sont devenues des classiques à part entière. Warhammer et 40K ont tous deux été bien servis avec de grandes mises à jour en boîte de jeux anciens comme Horus Heresy, ainsi que de tout nouveaux jeux.

Chaos in the Old World a pris les récits des Dieux du Chaos et les a transformés en un jeu de guerre de contrôle de zone. Space Hulk et Blood Bowl ont été recréés sous forme de jeux de cartes tactiques. De nouveaux produits tels que Forbidden Stars ont montré comment Fantasy Flight Games pouvait produire un jeu d'opéra spatial grandiose avec des illustrations superbes, sans forcément y inclure des chats de l'espace. Parallèlement à ces nouveaux titres, ils ont publié des titres classiques plus anciens tels que Talisman et La Fureur de Dracula (qu'ils avaient sorti plus tôt en 2006) pour un nouveau public.

Pendant près de 10 ans, cette collaboration a été excellente, axée sur des jeux de société de haute qualité, ce qui coïncidait avec la récente renaissance des jeux de société en général. En 2017, les deux parties ont annoncé qu'elles se séparaient et que de nombreux titres ne seraient pas réimprimés une fois le contrat terminé. Cela a fait grimper le marché de l'occasion, de nombreux jeux désormais épuisés atteignant des prix de revente élevés. Le très apprécié Forbidden Stars, mentionné précédemment, a peut-être été la plus grande victime, n'étant sorti qu'à la mi-2015 et n'ayant pas encore reçu d'extension attendue avec davantage de races jouables.

Tout n'est pas une mauvaise nouvelle. En 2009, Games Workshop a réédité Space Hulk dans une magnifique nouvelle troisième édition combinant les meilleurs éléments des deux premières versions dans un coffret premium, à un prix premium. Il est juste de dire que cela a entraîné une forte demande lors des précommandes initiales et a été suivi d'une quatrième édition en 2014.

Il semble y avoir un changement d'état d'esprit dans les bureaux de Games Workshop. En 2016, ils ont sorti une nouvelle édition de Blood Bowl avec un support complet d'extensions. En fait, depuis, ils sont revenus à un produit en boîte avec une quantité absolument énorme de titres nouveaux et anciens. De nouvelles versions de Necromunda et Adeptus Titanicus côtoient Kill Team, Warhammer Underworlds et le nouveau Speed Freeks (avec plus qu'un soupçon du culte Gorkamorka dans son ADN).

Il semble que le rythme des sorties de produits, après une si longue période de stagnation, ait pris de nombreux joueurs par surprise. Les jeux phares eux-mêmes ont reçu de nouvelles mises à jour et 40K a été mis à jour avec une huitième édition bien accueillie l'année dernière. Cependant, le jeu qui a tout déclenché a connu une transition un peu plus mouvementée.

De manière controversée, le monde de Warhammer Fantasy a été mis fin de manière peu cérémonieuse en 2015 et a été relancé sous le nom de Warhammer: Age of Sigmar. La base de fans existante ne l'a pas bien pris. Les histoires initiales de personnes brûlant leurs armées d'elfes en signe de défi avec des vidéos YouTube vitrioliques se sont finalement calmées et il en est maintenant à sa deuxième édition sortie cette année.

Les magasins eux-mêmes ont également subi une opération de rebranding, les logos Games Workshop disparaissant pour être remplacés par le titre éponyme, Warhammer. Peut-être est-ce une grande démonstration de défi envers les détracteurs et du pouvoir de la marque qu'elle a bâtie au cours des 35 dernières années. Il ne leur reste plus qu'à faire revenir la faction des Squats dans 40K pour apaiser un de mes vieux amis, toujours amer de leur disparition et de leur exclusion du matériel source pendant 20 ans.

Ironiquement pour moi, la boucle est bouclée. Ce mois-ci, Devil Pig Games a sorti une version sous licence 40k de son Tactical System, Heroes of Black Reach. En déballant la boîte contenant des légions d'Ultramarines et d'Orks (bien que sous forme de carton 2D), j'ai de nouveau ressenti l'excitation palpable de revenir sur ce champ de bataille autrefois bien connu, un univers éternellement en conflit et qui le restera probablement toujours.

Zatu Games
Écrivez pour nous - Écrivez pour nous -
Zatu Games

Rejoignez-nous dès aujourd'hui pour recevoir des réductions exclusives, découvrir toutes les nouveautés et bien plus encore ! Pour en savoir plus sur notre blog et comment devenir membre de l'équipe de rédaction, consultez les informations ci-dessous.

En savoir plus