Takenoko – Craig Smith
Vous connaissez ce sentiment quand vous décidez que vous n'aimez pas quelque chose, et qu'une autre personne vient changer votre façon de penser à ce sujet. Elle vous fait réaliser que c'est VOUS qui aviez tort depuis le début ? Oui, c'est l'histoire de Takenoko et moi, l'un de mes jeux redécouverts en février 2021.
Takenoko a été un ajout précoce à ma collection de jeux de société, mais j'ai commencé à ne pas l'aimer parce que je trouvais que le décompte des points était disproportionné. Manger du bambou semblait beaucoup plus facile que planter du bambou, pourtant cela valait souvent les mêmes points, voire plus. En parcourant divers forums, j'ai découvert que certaines personnes avaient adapté les règles du jeu afin que l'on obtienne des points bonus pour avoir complété des ensembles d'objectifs, dans le but d'éviter cela, mais cela me semblait toujours insatisfaisant. Je ne veux pas ajouter ma propre interprétation pour rendre un jeu plus amusant.
À cause du confinement, j'ai souvent eu recours à jouer contre des amis sur Board Game Arena. L'un de mes amis a suggéré une partie de Takenoko, et même si dans ma tête j'étais sur le point de faire une tirade à la RuPaul/H&M, j'ai simplement accepté. C'est pendant cette partie qu'une prise de conscience s'est produite : j'avais mal joué au jeu depuis le début.
J'avais manqué la règle qui disait que si l'on fait pousser du bambou dans une zone, il pousse aussi dans les zones irriguées environnantes de la même couleur. Cela a tellement plus de sens, mais comment diable ai-je pu manquer cette règle ?! Ce seul changement a rendu le jeu tellement plus agréable, et après avoir fini de me battre dans l'arène, je suis redescendu en courant et j'ai déclaré au reste de ma maisonnée que je les avais mal appris et que nous devions réessayer. Nous l'avons fait, et ce subtil changement dans notre façon de jouer a rendu le jeu beaucoup plus agréable, l'un de mes jeux redécouverts préférés.
Iron Curtain – Nathan Coombs
Près du sommet du classement des jeux de société geek, se trouvent un certain nombre de jeux à deux joueurs qui permettent de reconstituer les caractéristiques marquantes de la Guerre Froide. J'ai toujours voulu essayer Twilight Struggle, mais l'investissement en temps et sa complexité m'ont toujours dissuadé. Il y a un bon moment, je suis tombé sur Iron Curtain.
C'est un jeu de contrôle de territoire tendu, de bras de fer, des créateurs de 13 Days. C'est un duel à deux joueurs où les États-Unis et l'URSS cherchent à dominer. Le monde est représenté par seulement 18 cartes. Celles-ci sont étalées tour à tour. Chaque pays a une allégeance naturelle à une superpuissance, mais les joueurs peuvent déplacer des troupes et exercer une influence sur un continent ou une région. Au fur et à mesure qu'une superpuissance domine un continent, la lutte de pouvoir s'intensifie, le marqueur de points de victoire se rapprochant toujours plus d'une victoire éclatante.
Au début, les joueurs choisissent également une carte qui sera leur touche finale. Ce mouvement solitaire pourrait briser l'impasse. La clé d'Iron Curtain est de jouer le long terme et de ne pas essayer de se précipiter trop rapidement vers la fin de la piste d'influence. Comme la véritable Guerre Froide – c'est une guerre d'usure mais avec autant de tension, le résultat final étant en équilibre sur un fil de rasoir.
Avec seulement une poignée de cartes et une sélection de cubes d'influence rouges et bleus, j'ai eu plaisir à réécrire l'histoire avec l'un de mes enfants. Ce n'est peut-être pas une version exacte des événements, mais pendant 15 à 20 minutes, cela permet de réfléchir à ce qui aurait pu se passer.
Iron Curtain prouve que vous n'avez pas besoin d'accessoires fantaisistes pour faire un bon jeu. Dépouillé de tout bagage inutile, Jolly Roger Games a distillé l'essence du jeu dans une petite boîte. Dans ce cas, moins, c'est définitivement plus.
Sagrada – Will Moffat
Ce n'est pas que je n'aie pas joué à Sagrada depuis des lustres. Je l'ai simplement vu sous un jour nouveau. Mes deux jeux redécouverts en février ont été des événements majeurs en matière de jeux de société ! J'ai joué à Sagrada en direct sur Instagram, diffusant à des spectateurs du monde entier ! Cette année, j'ai lancé le quiz hebdomadaire "Board Game Beacon Component Quiz" tous les vendredis sur ma chaîne, où les spectateurs s'affrontent pour deviner le jeu en fonction d'un composant que je tiens devant l'écran. Cela a généré un public fidèle, et m'a fait réfléchir…
J'ai joué à Sagrada sur Zoom ou Skype (j'oublie lequel) début décembre avec les propres Tom Harrod, Kirsty Hewitt et Callum Price de Zatu. L'expérience s'est déroulée sans problème, et avec le succès de mon Component Quiz, j'ai pensé à lancer une autre émission, où j'affronterais un adversaire à Sagrada devant un public en ligne en direct.
J'ai appelé l'émission « Sagrada Showdown » (sous mon égide Board Game Beacon Versus). J'ai disputé deux « matchs » en février, et je leur ai donné une sorte de préparation et d'ambiance promotionnelle de lutte/boxe de grande soirée. C'est très amusant, et j'obtiens beaucoup d'engagement dans les commentaires au fur et à mesure que le jeu avance.
La première semaine, j'ai perdu contre une dame du Devon. La semaine suivante, j'ai battu Tom Harrod de Zatu dans une partie fantastique où nous avons utilisé l'extension Sagrada Vie. Le co-créateur de Sagrada, Adrian Adamescu, était notre « arbitre invité spécial », et je joue contre lui dans mon émission le lundi 15 mars, ce qui m'enthousiasme naturellement beaucoup !
Je commence le spectacle avec une sorte de promo à la Macho Man Randy Savage où je grogne devant la caméra comme un catcheur professionnel, puis mon adversaire se connecte à l'émission et nous jouons ! Vous pouvez retrouver l'émission sur Instagram sous les hashtags #BoardGameBeaconVersus ou #SagradaShowdown.
Petrichor – Ben Herbert
La semaine dernière, nous avons joué à Petrichor pour la première fois depuis plus de deux ans. Cela m'a rappelé à quel point j'aimais ce jeu. À tel point que j'ai immédiatement décidé d'y jouer beaucoup plus souvent. Je suis allé sur Zatu pour acheter l'extension Honeybee pour l'un de mes jeux redécouverts.
Dans ce jeu aux graphismes époustouflants et aux billes de verre magnifiquement tactiles, les joueurs incarnent des nuages. Oui, c'est exact, des nuages. Des nuages qui doivent s'affronter pour recueillir des gouttelettes d'eau et les faire pleuvoir sur les champs en contrebas pour gagner des points.
À leur tour, les joueurs doivent jouer une carte de leur main pour influencer le jeu à court et à long terme. Les actions à court terme peuvent être d'ajouter des gouttelettes de pluie à un nuage. Cela crée un nouveau nuage, faisant pleuvoir des gouttelettes sur la plante en dessous ou déplaçant un nuage vers un autre endroit.
Mais les joueurs votent également sur les actions qu'ils souhaitent voir se produire à la fin du tour. Celles-ci incluent le doublement du nombre de gouttelettes d'eau dans un nuage, la transformation des nuages en nuages d'orage ou le vidage des nuages sur la tuile de la plante sur laquelle ils se trouvent.
En son cœur, Petrichor est un jeu de contrôle majoritaire. Chaque tuile du plateau modulaire contient une plante différente. Le joueur ayant le plus de gouttelettes sur la plante obtient généralement le plus de points. Mais chaque plante a ses propres règles spéciales, ce qui signifie qu'il n'est pas toujours aussi facile d'avoir simplement le plus de gouttelettes sur une plante.
Et voici ma partie préférée de ce jeu. Vous ne marquez pas seulement des points lorsque vous avez des gouttes de pluie sur une plante. Vous devez faire en sorte que le score se produise en déclenchant la phase de récolte. Cela signifie que vous pouvez potentiellement empêcher le score de se produire si ce n'est pas dans votre meilleur intérêt. Vous pouvez le faire marquer à chaque tour ou une seule fois à la fin du jeu. Ce niveau de contrôle sur tant d'aspects du jeu est captivant. Petrichor a besoin de plus d'amour.



