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Jeux de société Game Of Two Halves

L'un des plus grands clichés du football affirme que c'est un « match en deux mi-temps ». Parfois, une mi-temps peut être complètement différente de l'autre. Cela peut aussi être le cas avec les jeux de société – voici donc cinq exemples de jeux où la deuxième mi-temps est très différente de la première !

Claim – Hannah Blacknell

Claim est l'interprétation littérale d'un jeu en deux mi-temps puisque chaque partie comporte deux étapes distinctes. Dans la première étape, vous jouez des cartes pour gagner des levées et organiser votre main pour l'étape suivante. Si vous gagnez, vous pouvez prendre la carte au centre ; si vous n'en voulez pas, vous piochez à l'aveugle. L'autre option revient à votre adversaire. Une fois que vous avez joué toutes vos cartes, nous passons à la deuxième étape. Pendant cette deuxième étape, vous jouez une main standard de jeu de levées, et votre objectif est de gagner des points. Vous voulez collecter le plus grand nombre de chaque type de carte pour le score.

C'est une variante de jeu de levées pour deux joueurs seulement. Vous utilisez les bases de jeu en suivant la couleur si possible, et le plus fort bat le plus faible. Sauf que chaque type de carte a une capacité spéciale différente qui peut se déclencher au premier ou au second tour. Ces cartes, au lieu d'être des couleurs, sont des factions comme les dragons, les gnomes, les voyants, les nains, etc. Certaines vous aideront à voir les cartes que vous pouvez choisir afin de sélectionner la meilleure option (le voyant en est un exemple). D'autres cartes, comme le Dragon, vous permettront de mener la prochaine levée, que vous ayez gagné ou perdu celle-ci. Dans chaque version du jeu, différentes cartes de faction sont disponibles, mais le principe général du jeu reste le même.

Si vous avez apprécié Fox in the Forest, The Crew: Mission Deep Sea ou The Crew: Quest for Planet Nine, alors vous ne pouvez pas vous tromper en choisissant celui-ci. Il existe de nombreuses options différentes, toutes étant une variante de la version de base. Je pense que ma préférée est probablement Claim 2.

Brass Birmingham – Drew Leonard

Brass: Birmingham divise très ouvertement le jeu en deux moitiés distinctes. Ce sont l'ère des canaux et l'ère ferroviaire. Au début, les différences semblent superficielles. Les canaux et les trains utilisent des liaisons de réseau différentes, certains des premiers bâtiments ne sont pas autorisés à l'ère ferroviaire, et les liaisons ferroviaires nécessitent du charbon. Vous pouvez également construire plusieurs liaisons de réseau avec une seule action à l'ère ferroviaire, ce qui coûte plus cher et nécessite de la bière. Sinon, les règles du jeu sont les mêmes dans chaque moitié.

Mais lorsque vous commencez à jouer à l'ère ferroviaire, les différences moins évidentes commencent à apparaître. Premièrement, certains (mais pas tous) les bâtiments restent sur le plateau à la fin de l'ère des canaux. Cela signifie que vous devez ensuite reconstituer votre réseau en partant de ces points. Et les bâtiments qui rapportent le plus de points coûtent plus cher, tant en argent qu'en ressources. Cela épuise rapidement vos réserves d'argent car le charbon, le fer et la bière disparaissent du plateau. La bière en particulier est facile à sous-estimer en ne jugeant que sur l'ère des canaux. Mais soudain, à l'ère ferroviaire, tout le monde en veut pour pouvoir vendre des marchandises et construire des liaisons ferroviaires.

Ces différences donnent aux deux moitiés du jeu une sensation très différente. L'ère des canaux semble assez libre et ouverte, avec l'infinie possibilité d'un plateau vide. Vous pouvez commencer votre réseau industriel n'importe où, tous les types de bâtiments sont disponibles et les ressources sont abondantes, même si vous n'avez pas beaucoup d'argent. L'ère ferroviaire, en revanche, ressemble à une course folle pour reconnecter vos industries et réapprovisionner le marché en ressources. Pendant ce temps, il ne vous reste que quelques tours pour utiliser ces ressources et collecter les précieux points de victoire.

For Sale – Panto Pete

For Sale, s'il y a un jeu en deux mi-temps, c'est bien celui-là. Une division très nette également. Tout tourne autour de l'achat et de la vente de propriétés. Dans la première moitié du jeu, vous vous battez pour acheter toutes les propriétés jusqu'à ce qu'elles soient toutes parties, puis dans la seconde moitié – vous l'avez deviné ! – vous vous battez pour toutes les vendre.

Il y a 30 propriétés allant de 1, une boîte en carton, jusqu'à 30, une station spatiale (littéralement). Les magnifiques illustrations font de For Sale un vrai plaisir. Les propriétés sont distribuées, face visible, en nombre égal au nombre de joueurs. (Pour 4 joueurs, 2 propriétés sont d'abord retirées).

Vous enchérez maintenant pour obtenir la carte de la plus grande valeur proposée. Vous misez soit plus haut que l'enchère précédente, soit vous vous retirez et prenez la carte la plus basse. Si vous avez déjà fait une enchère dans cette vente aux enchères, vous payez la moitié des pièces que vous avez misées et récupérez l'autre moitié arrondie en votre faveur (et non en celle de la banque, comme indiqué dans la critique de Zatu !). Si vous n'avez pas misé, vous obtenez la propriété gratuitement ! C'est là que la tactique entre en jeu. Si les propriétés ont toutes une valeur similaire, vous pouvez aussi bien garder votre argent dans votre poche, mais si la différence est grande, il vaut la peine de se battre pour les meilleures cartes.

Une fois toutes les propriétés achetées, vous les vendez. Il y a 30 chèques allant de 15 000 à Zéro ! Un nombre de chèques égal au nombre de joueurs est joué face visible et chaque joueur choisit secrètement une propriété à jouer. Celles-ci sont révélées simultanément et le nombre le plus élevé obtient le plus gros chèque et ainsi de suite. Une fois tous les chèques partis, additionnez pour trouver un gagnant.

Un jeu rapide et facile, brillant, en deux moitiés.

Paris: La Cité De La Lumière – Andy Broomhead

Ah, Paris. Connue comme la ville lumière depuis le début des années 1800, mais maintenant, à la fin du XIXe siècle, les réverbères à gaz scintillants de la ville sont sur le point d'être remplacés par l'éclairage électrique. Saurez-vous placer des lumières pour mettre en valeur et inspirer les nombreux artistes de la capitale française ?

C'est le premier jeu qui me vient à l'esprit lorsque je pense à ceux qui sont divisés en deux moitiés claires. Le début du jeu tourne autour de vous et de votre adversaire qui placent des tuiles de pavés sur le plateau, magnifiquement disposé à l'intérieur de la boîte, ou qui prennent une tuile de bâtiment disponible. Placer vos propres pavés colorés sur le plateau et les entrelacer avec les espaces partagés est crucial alors que vous créez des espaces pour que les bâtiments soient baignés de lumière.

La deuxième phase vous voit ajouter des tuiles de bâtiment à vos espaces pavés, marquant des points en fonction de la taille du bâtiment multipliée par le nombre d'espaces lumineux adjacents. Vous marquerez également des points pour la plus grande zone contiguë de bâtiments, donc la façon dont vous avez posé vos fondations dans la première moitié est la clé du succès.

J'adore Paris: La Cité de la Lumière. C'est un excellent jeu à deux joueurs où vous résolvez le même casse-tête deux fois, de manières légèrement différentes. Vous pouvez vous donner un bon départ, mais être capable de vous adapter dans la deuxième phase est une véritable compétence. Les pièces et les illustrations sont vraiment évocatrices de la France de la fin du XIXe siècle, et les cartes d'action, qui vous donnent des bonus uniques ou des capacités pour « briser » une règle du jeu à un tour, sont également magnifiquement illustrées.

Ce jeu m'a vraiment captivé dès la première fois que j'y ai joué. Il est suffisamment différent à chaque fois et vous offre deux merveilleux casse-têtes dans le même jeu.

Fjords – The Midland Meeple

La raison pour laquelle j'ai décidé de faire un article sur les jeux en deux moitiés est que, à environ une semaine d'intervalle, j'ai participé à d'autres articles en écrivant sur Fjords et Jaws. Ces deux jeux se jouent en deux moitiés et m'ont fait me demander combien d'autres étaient similaires.

Dans une partie de Fjords, les joueurs collaborent pour construire le plateau de jeu. Ils le font en ajoutant l'une des quatre tuiles de fjord disponibles, magnifiquement illustrées par la talentueuse Beth Sobel, au plateau. Pendant cette phase, les joueurs peuvent également choisir d'ajouter l'une de leurs quatre maisons longues au plateau. La raison pour laquelle vous voudriez faire cela devient apparente dans la deuxième moitié.

Dans la seconde moitié du jeu, Fjords passe d'un jeu de placement de tuiles à un jeu de contrôle de zones. Chaque joueur dispose d'une armée de 25 Vikings et, à tour de rôle, les ajoute au plateau. Les Vikings ne peuvent être ajoutés qu'à des espaces adjacents à une maison longue ou à un autre Viking de la même couleur. À moins de jouer avec les variantes des pierres runiques, les Vikings ne peuvent pas traverser l'eau, les montagnes ou les espaces vides qui peuvent apparaître.

Lorsque vous enseignez Fjords, il est très difficile de faire comprendre l'importance du placement des maisons longues pour la deuxième moitié du jeu, car on a l'impression que le jeu fait un virage brusque. Il passe d'une expérience agréable et presque coopérative à un jeu impitoyable de rancune et d'exclusion de ses adversaires. Une fois que vous avez joué la partie complète, vous réalisez également à quel point il est important d'essayer de construire le plateau autour de vos maisons longues, plutôt que d'essayer simplement de placer des tuiles sur le plateau. Ses règles simples font de Fjords une excellente introduction au hobby et un excellent jeu familial !

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