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Jeu du mois : Décembre 2019

gAME-OF-THE-MONTH

Avec toutes les festivités combinées au temps froid, on peut dire que décembre est le mois idéal pour les jeux de société. Il est temps de découvrir quels jeux de société se sont le plus démarqués le mois dernier !

Joe – Draftosaurus

Draftosaurus a mis une éternité à arriver au Royaume-Uni ! J'étais donc très excité quand mon e-mail de notification de Zatu est arrivé. « L'article auquel vous étiez abonné est en stock ! » Boum ! Maintenant, il est dans mon panier. Boum ! Maintenant, il est en route. Heureusement, il n'a pas déçu.

Ce mois-ci, j'y ai déjà joué plus de 20 fois et je l'ai enseigné à plus de 10 personnes. Il a supplanté Kingdomino comme mon jeu de café préféré. En fait, je pense que je peux affirmer sans risque que c'est le meilleur jeu de ma collection qui se joue jusqu'à cinq personnes en 15 minutes !

Dans Draftosaurus, le mécanisme principal, surprise surprise, est le draft. Mais plutôt que de faire du draft de cartes ou de dés standard, chaque joueur pioche six Dino Meeples dans un sac. L'un d'eux sera placé sur son plateau de joueur Parc de Dinosaures. Chaque parc dispose de six enclos de Dinosaures avec des paramètres de placement uniques. Une fois que tout le monde a placé un reptile préhistorique aux couleurs vives, il passe les cinq restants à un voisin et reçoit un nouvel ensemble de son autre voisin.

Lorsque tous les dinosaures originaux sont placés, vous commencez un deuxième tour avec six derniers. Juste pour perturber tous vos jolis petits plans, il y a aussi un dé. Le joueur actif le lance et tous les autres doivent se conformer à ses restrictions de placement. Ainsi, vous ne pourrez peut-être placer un dinosaure que sur le côté gauche de votre plateau, ou dans l'un des emplacements forestiers, ou seulement dans un enclos vide.

Nous nous sommes tellement amusés en y jouant. C'est assez simple pour que notre enfant de quatre ans y joue, mais assez captivant pour que nous l'appréciions aussi. Oh, et le plateau est double face avec un côté simple et un côté avancé. Pas étonnant que ce soit notre jeu du mois !

Charterstone

Northern Dice – Charterstone

Ce mois-ci a été le plus fou de l'année, comme il l'aura été pour la plupart des gens. Cependant, nous avons quand même trouvé le temps de jouer, et notre choix numéro un ce mois-ci doit être Charterstone. C'est un jeu Legacy avec un thème vraiment charmant. Contrairement à d'autres jeux Legacy, il manque un sentiment de vrai danger et de suspense et se concentre plutôt sur la construction de quelque chose. Vous avez quitté le royaume prospère, sous les instructions du Roi Éternel, et vous construisez un nouveau village. Bien que vous travailliez aux côtés de tout le monde, vous êtes aussi en compétition directe. Tout le monde veut être dans les bonnes grâces du roi, mais aussi avoir le droit de se vanter, n'est-ce pas ?

Charterstone est un jeu de placement d'ouvriers, économique et de construction de ville qui s'étend sur 12 parties. Jusqu'à six joueurs peuvent jouer, et les joueurs peuvent entrer et sortir de la campagne, mais cela est peu probable. L'impact des choix à court terme est long, et l'histoire du jeu évolue au fur et à mesure que vous faites plaisir/décevez le roi et que le temps passe.

Chaque joueur reçoit sa propre boîte pour conserver les cartes/objets en fonction de ce qu'il peut emporter de partie en partie. Au fil du temps, les joueurs amélioreront leurs propres colonies et acquerront des biens précieux pour les aider. Ils suivent leurs progrès sur la boîte et avancent plus vite en fonction de leurs performances dans chaque partie.

En toute honnêteté, je n'ai pas joué à beaucoup de jeux qui ont captivé mon attention comme Charterstone l'a fait. Bien sûr, n'importe quel jeu peut être agréable, mais Charterstone exige des tactiques plus profondes et un plan de jeu pour gagner. Agir sur un coup de tête ne fournira que de minuscules avantages. Il vous faudra un plan pour apprécier cela, et cela vous donne la chance de vous attaquer à un plan ! Quelque chose dans son excentricité et son charme vous pousse à vous investir dans les décisions et vous donne envie de gagner. Savoir que votre zone se porte mieux que celle de quelqu'un d'autre est une chose importante, et la voir grandir est très satisfaisant ! Bien que le roi ne désapprouve pas l'échec et encourage les choix à être faits.

Dans certains scénarios, les perdants sont ceux qui prennent les décisions les plus importantes. Chaque partie, un objectif est fixé et dicte l'orientation du scénario. Cela peut obliger un joueur à mal jouer ou à travailler dans des situations où il n'est pas fort. S'il ignorait les instructions du roi, il ne bénéficierait probablement pas des avantages qu'il accorde. Cependant, cela pourrait entraîner une défaite. Choisissez-vous des avantages à long terme ? Ou des améliorations à court terme ? Nous recommandons vraiment ce jeu Legacy à ceux qui sont moins compétitifs au sens « take-that ». Vous aurez toujours un sentiment d'accomplissement, et chaque défaite renforce encore votre force. C'est vraiment merveilleux et agréable.

Louis – Maracaibo

Quelques bons jeux sont sortis en décembre. J'ai vraiment apprécié mes premières parties de Chocolate Factory et de Trismegistus (malgré son livret de règles impardonnable). Même Rhino Hero est sorti de sa cachette.

Cependant, un jeu s'est démarqué, parfaitement présenté, d'un concepteur ayant un bon pedigree, ces dernières années, de production de gros euros solides. Maracaibo ne ressemble pas immédiatement à un autre jeu d'Alexander Pfister. Le plateau montre une carte des Caraïbes, avec ce qui semble être des routes maritimes marquées. Cependant, une fois le jeu révélé, il devient plus évident qu'il s'agit d'un jeu de Pfister, la gestion de la main étant un mécanisme clé du jeu, et les cartes multi-usages ne ressemblant pas à celles de ses petits jeux de cartes, tels que Oh My Goods! ou Tybor der Baumeister.

À la base, Maracaibo est un jeu de Prister raisonnablement solide, assez typique, bien qu'un peu plus lourd que d'habitude. Il est piloté par le rondel (la route maritime susmentionnée) qui domine la carte. Des villes et des villages sont dispersés sur la carte – tous les villages offrent les mêmes actions possibles, toutes les villes offrent des actions différentes (principalement à partir d'un ensemble aléatoire au début du jeu). Les cartes servent à la fois d'ingrédients pour construire un tableau (pour renforcer le moteur du joueur) ou alternativement de marchandises – des marchandises spécifiques peuvent être livrées à des destinations spécifiques. Cela supprime des marqueurs des plateaux de joueur, ce qui à son tour procure des avantages supplémentaires.

Jusqu'ici, tout est familier (bien que tout s'entremêle très bien). La différence avec Maracaibo, cependant, est qu'il y a une (courte) campagne. Les décisions prises en réponse aux événements de l'histoire peuvent entraîner des changements (non permanents) sur le plateau. Cela donne l'impression que le jeu est un peu plus frais à chaque fois, sans changer fondamentalement la façon dont il se joue.

Bien que Maracaibo soit probablement le jeu le plus lourd que Pfister ait conçu, je pense que je suis enclin à penser que c'est aussi son meilleur. Je suppose que le temps le dira.

Res-Arcana

John – Res Arcana

Je ne me lasse pas de Res Arcana de Tom Lehmann. C'est non seulement mon jeu du mois, mais probablement mon jeu de l'année 2019. Je suis un grand fan des jeux épurés qui réussissent beaucoup avec peu, et des jeux au rythme rapide et d'une durée de jeu assez courte. Res Arcana y parvient avec brio. Un simple mécanisme de draft est utilisé pour construire un deck de seulement 8 cartes artéfacts. Au cours d'environ 6 tours / 1 heure, vous les utilisez pour construire un moteur, produisant des ressources (essences) pour revendiquer des cartes monuments et/ou lieux de pouvoir de l'affichage public. Vous les intégrez ensuite à votre moteur et elles fournissent la principale source des 10 points de victoire qui assureront votre victoire.

Alors que la majeure partie du jeu est un puzzle rapide et solitaire, certains artéfacts – comme les dragons ! – offrent l'opportunité d'une juste dose de « take that ». C'est une action hostile qui peut s'avérer cruciale, mais qui ne semble pas trop punitive sur le moment et peut être défendue avec de la planification – un petit coup de griffe qui n'est ni trivial ni immédiatement dévastateur pour la victime.

Alors que vous foncez vers la fin, vous essayez de tirer le maximum d'efficacité de ce que vous avez sous la main et de déclencher des combos créatifs – dans certains cas initiés dès le premier ou le deuxième tour, et à d'autres moments improvisés à la hâte au fur et à mesure que le jeu se développe. Souvent, c'est une course serrée et souvent ce n'est pas le premier à atteindre 10 qui gagne, mais une comparaison des scores de 10+ de plusieurs joueurs lors d'un dernier tour qui détermine la victoire. J'ai apprécié d'y jouer avec tous les nombres de joueurs (2 à 4) et j'ai hâte d'essayer la nouvelle extension qui ajoute un cinquième joueur ainsi que de nouvelles règles de mise à l'échelle et un nouveau type d'artefact : les démons.

J'y ai également joué avec un public varié, de mon groupe de joueurs réguliers à des joueurs de jeux de société relativement inexpérimentés et aussi ma fille (le 14+ imprimé est probablement plus proche de 10+). Le thème fantastique, bien que magnifiquement exécuté, pourrait en rebuter certains, mais des règles simples, de bonnes cartes de guide de joueur et une iconographie forte le rendent plus accessible qu'il n'y paraît.

Un grand bravo aussi aux nombreux jeux de société joués pendant la période des fêtes. Fake Artist a été un succès avec des dessins hilarants et beaucoup de bluff, et Letter Jam a fait un bon parcours – bien que nous ayons trouvé un inconvénient inattendu lorsque le jeu se termine et qu'une personne a raté la devinette pour son mot caché. Le vainqueur jusqu'à présent a été Pictomania, dans sa version plus récente et moins chère. Nous avons eu une fantastique partie à 4 joueurs avec 2 joueurs novices, beaucoup de compétition bon enfant et des rires hystériques.

Tom H – Blackout : Hong Kong

Blackout: Hong Kong donne l'impression d'être un enfant issu d'une relation amoureuse. C'est comme si Alexander Pfister avait pris des éléments de deux de ses autres jeux et les avait fusionnés. Une panne d'électricité a frappé Hong Kong. Les joueurs doivent construire des réseaux pour réalimenter les réseaux électriques du pays. Une grande partie des points de fin de partie est obtenue en ayant un deck de cartes de valeur (comme le bétail dans Great Western Trail).

Les tours commencent par un lancer de dés rouge, bleu et jaune (D6). Leurs faces ont des icônes, pas des chiffres. Ils sont placés dans des secteurs correspondants dans un cercle ; cela représente les matériaux disponibles pour ce tour.

Les joueurs utilisent ensuite la gestion de leur main pour jouer trois cartes action. Si ces cartes présentent les couleurs qui correspondent aux dés, ils gagnent ces ressources. Vous pouvez choisir de dépenser des ressources pour compléter de nouvelles cartes améliorées tout au long du jeu. (Vous les achetez avec de l'argent, mais elles ne rejoignent pas votre main tant que vous n'avez pas rempli leurs conditions.)

Mais, comme dans Mombasa, les cartes que vous jouez doivent rester face visible devant vous. Vous choisissez dans quelle pile vous voulez les ajouter au début de votre tour. À la fin de votre tour, s'il vous reste quatre cartes ou moins en main, vous pouvez « rafraîchir ». Cela signifie que vous prenez le plus grand groupe de cartes et les avez à votre disposition au tour suivant.

Une touche amusante est qu'au fur et à mesure que le jeu progresse, vous pourriez débloquer certaines récompenses. Vous les recevrez chaque fois que vous "rafraîchissez" votre main. Cela m'a fait penser à la suppression des marqueurs de votre plateau de joueur dans Great Western Trail, et à l'obtention d'améliorations. Je ne sais pas si c'est mon jeu préféré de Pfister, mais il était néanmoins agréable. Si, comme moi, vous admirez les mécanismes de GWT et de Mombasa, il y a de fortes chances que vous aimiez Blackout: Hong Kong.

Space-Base

Rob – Space Base

Ho ho ho. Assez. Décembre est traditionnellement la période de l'année où l'on essaie de persuader sa famille et sa famille élargie qu'il y a plus aux jeux de société que le mot en "M". Cela peut parfois ne pas être la tâche la plus facile. Indépendamment du fait qu'il s'agisse d'un jeu que tout le monde connaît, de sa durée de jeu, de sa tendance à permettre à un joueur de s'enfuir avec, et de sa capacité à générer des disputes, cela rend la perspective de jouer à d'autres jeux de société intimidante, car si d'autres jeux de société sont comme ça, comptez-moi absent.

Avec cela en tête, j'ai deux jeux : amis et famille. Premièrement, les amis, et le jeu est Space Base. J'en avais beaucoup entendu dire du bien par d'autres joueurs et, après un rapide examen des critiques, j'ai pensé : "Oh oui, ça va sur ma liste de Noël".

Eh bien, j'ai dû être très sage, car 1) je l'ai eu et 2) il est génial ! Lancer des dés est amusant ; le temps mort ne l'est pas. Space Base élimine quasiment ce dernier et vous donne beaucoup du premier. Vous avez 12 vaisseaux en cale sèche, chacun avec un gain différent pour son activation et au début, c'est généralement du wonga.

À votre tour, lancez les dés, activez votre (vos) vaisseau(x), dépensez votre wonga pour de meilleurs vaisseaux – vous pouvez ajouter vos dés ou les prendre séparément. Si ce n'est pas votre tour, vous jouez quand même – les vaisseaux remplacés sont « déployés » et s'activeront lorsque ce n'est pas votre tour – oui, Space Machi Plus.

Mon deuxième jeu pour les familles ? Eh bien, si vous ne pouvez pas les battre, rejoignez-les, mais utilisez Monopoly Deal au lieu du plateau de la MORT – plus rapide, moins de plateau et une introduction au monde du draft de cartes, et une fois que vous les avez là, ce n'est qu'un petit pas vers Dominion, 7 Wonders, Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes… et alors ce sera vraiment un très joyeux Noël !

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