Great Plains – Kirsty Hewitt
Les jeux à deux joueurs et le contrôle de zone ne sont généralement pas deux concepts de jeu qui vont de pair. Mais Great Plains, de Lookout Games, est une exception fantastique à cette règle !
Dans Great Plains, les renards et les serpents se battent pour le contrôle de la plaine où ils vivent. D'abord, chaque joueur doit placer ses trois tanières de départ. Celles-ci déterminent d'où les joueurs peuvent commencer à étendre leurs pièces. Dans la deuxième phase du jeu, les joueurs placent leurs animaux sur la plaine à tour de rôle. Mais toutes les zones de la plaine ne sont pas des zones de score. Les joueurs veulent avoir la majorité des animaux dans une zone de prairie jaune pour la marquer. En cas d'égalité, aucun joueur n'obtient de points. Il y a aussi des prairies qui ont une source. Prenez le contrôle de l'une d'elles et vous obtenez un point supplémentaire. Le joueur avec le plus de points à la fin de la partie gagne.
Sur les prairies qui ne rapportent pas de points, vous pouvez obtenir l'une des trois sortes de tuiles animales spirituelles. Celles-ci vous aident dans votre quête pour régner sur la plaine en contournant certaines règles. Normalement, vous ne pouvez placer une pièce qu'à un seul espace d'une autre. Avec le cheval, vous pouvez placer une pièce à deux espaces. L'aigle vous permet de survoler les montagnes. Tandis que l'ours vous permet de pousser l'une des pièces de vos adversaires sur un espace vide ou même hors du plateau.
Ces tuiles animales sont ce qui fait de Great Plains un jeu si exceptionnel pour moi. L'approvisionnement est limité, donc le timing de l'utilisation de ces pouvoirs spéciaux peut faire la différence entre la victoire et la défaite. Mais, quel que soit le résultat, le jeu est rapide à jouer, vous pouvez donc le configurer et y rejouer.
Snowdonia – Thom Newton
Je pense que tout le monde a un jeu qu'à chaque fois qu'il le prend sur l'étagère et y joue, il se dit : "Wow ! Pourquoi je ne joue pas plus souvent à ce jeu ?" Eh bien, pour moi, ce jeu pourrait bien être Snowdonia. C'est un jeu de placement d'ouvriers tellement astucieux, plein de mécanismes imbriqués.
Le concept semble si simple : vous avez une équipe d'ouvriers et vous voulez construire autant de voies et de gares que possible. Mais la première difficulté apparaît lorsque d'autres équipes d'ouvriers rivalisent avec vous pour faire la même chose. À chaque tour de jeu, vous placez vos ouvriers sur différentes tâches. Cela peut être des choses comme la collecte de ressources ou l'excavation de débris. Mais beaucoup de ces actions sont interdépendantes. Vous ne pouvez pas poser de rails si les débris n'ont pas été dégagés, et à quoi bon construire une gare s'il n'y a pas de rails ?
Idéalement, vous voulez toujours faire l'action la plus bénéfique disponible. Mais si vous vous concentrez à fond sur ces actions, les autres joueurs pourraient bien choisir de passer leur temps à faire monter leur arpenteur sur la montagne. Cela leur rapporte quelques points, mais surtout, cela déjoue vos plans. Vous avez également la fameuse météo galloise à gérer. Cela peut rendre certaines actions moins productives, voire impossibles. Il est donc important de garder un œil sur les prévisions pour planifier vos prochains tours.
Avec le Master Set de Snowdonia, vous avez également 18 extensions de scénarios différentes à jouer. Ces scénarios peuvent modifier les gares disponibles à la construction, ce qui modifiera le score. Ils peuvent modifier les effets de la météo ou ajouter un tout nouveau type de météo. Il y a aussi de nombreux trains dans cette édition. Les trains sont essentiellement un moyen d'ajouter des capacités de joueur variables, et il y en a un très grand nombre, j'en dirais plus de 100.
C'est un de ces jeux qui ne semble jamais assez excitant pour être le premier jeu que je veux prendre sur l'étagère. Mais à chaque fois qu'il arrive sur la table, je me fâche toujours contre moi-même de l'avoir laissé si longtemps entre les parties. C'est un jeu tellement intelligent et il n'obtient certainement pas l'amour qu'il mérite.
Clank ! – Tom Harrod
J'ai rejoué à Clank ! récemment et ça m'a rappelé : wow, j'adore ce jeu. Le squelette de l'affaire est du deck-building 1.01, sous une forme pure et sans fioritures. Il n'essaie pas de réinventer la roue. Il n'y a pas de torsion aux mécanismes. Vous commencez avec un jeu fade de 10 cartes, et à chaque tour, vous piochez cinq cartes et les jouez. De nombreuses cartes vous permettent d'acheter de meilleures cartes, que vous mélangez dans votre jeu. C'est un effet boule de neige positif. Et avec plus de 100 cartes disponibles, vous allez construire un jeu unique à chaque partie.
L'attribut qui fait le succès de Clank ! c'est sa fonction secondaire. Le déplacement point à point se synchronise avec le deck-building comme les biscuits et la crème. Vous utilisez votre jeu de cartes pour vous enfoncer dans un donjon afin de récupérer du butin. Le problème, c'est que vous risquez la colère du dragon qui y vit, gardant jalousement son trésor. Oui, vous êtes un groupe de wannabes de Bilbo Baggins. Votre objectif ? Essayer de dérober la pierre d'Archen (pas officiellement la pierre d'Archen) sous le nez terrifiant de Smaug (pas officiellement Smaug).
Mais il y a plus. Un troisième ingrédient à ce gâteau Clank ! La pincée de ce doux quelque chose en plus. La partie qui fait sourire et grogner les joueurs à parts égales. Le « push-your-luck ». Vous ne pensiez pas que vous alliez vous faufiler dans ce donjon en silence total, n'est-ce pas ? Il y a certaines cartes qui vous font trébucher. Où vous êtes moins furtif, plus lourd, trop zélé et carrément maladroit. Pensez à cette scène où Pippin est un imbécile de Took, et fait ce clang horrible dans les Mines de la Moria. Ils auraient pu passer sur la pointe des pieds, mais non, c'est le bruit qui a alerté le Balrog de leur présence.
Chaque fois que vous faites du bruit, vous devez dépenser l'onomatopée qu'est « Clank ». Ceci est représenté par des cubes de votre couleur. Et chaque fois que certaines cartes sont révélées, le dragon attaque dans une rage terrifiante. Tout le Clank est mis dans un sac de pioche, puis une certaine quantité est tirée au hasard. Et si c'est votre Clank de couleur qui est révélé ? Il commence à remplir votre barre de vie. Mais attention à ne pas faire trop de bruit, car si vous manquez de vie, vous pourriez finir en tas de cendres…
Clank ! vous procure cette agréable sensation d'entrer dans le donjon en tant qu'aventurier naïf de niveau 1. Au fur et à mesure que votre deck évolue, vous avez l'impression de "monter de niveau" au fil de la partie. C'est tellement satisfaisant à voir, et tellement agréable et tendu lorsque vous piochez ces cubes Clank du sac ! Cela m'a donné envie, c'est sûr, de découvrir les autres extensions de Clank ! de Direwolf/Renegade Studios. La question est : laquelle choisir ? Trésors Engloutis, La Malédiction de la Momie, Or et Soie, ou le Temple des Seigneurs Singes ?
Kites Time To Fly – Rob Wright
Août – quel mois ça a été ! Zun, zea, Zatucon ! Oui, tout était amusant, surtout dehors au soleil, et j'ai même failli bronzer. Les joueurs doivent jouer, alors j'ai réussi à me mettre à table de temps en temps.
Maintenant, avant le week-end, j'aurais dit que mon jeu du mois était Dice Throne (surtout les nouvelles choses Marvel), mais ensuite j'ai rencontré Neil Proctor ce week-end à Zatucon et il m'a présenté un petit jeu coopératif appelé Kites: Time to Fly. Nous avons ensuite procédé à y jouer trois fois de suite – cela aurait été quatre, mais nous avions besoin d'une bière et quelqu'un a mentionné Porno Charades (je ne dirai pas qui, mais leurs initiales sont PP) alors nous avons été… distraits.
Kites est un jeu coopératif frénétique en temps réel où les joueurs s'efforcent de réaliser le meilleur spectacle de cerfs-volants de tous les temps (regardez, Hanabi parle de feux d'artifice, Sagrada parle de fenêtres... c'est des cerfs-volants, d'accord ?). Pour ce faire, une série de sabliers, de tailles différentes allant de 30 secondes à 1 minute 30 secondes, doivent être maintenus en fonctionnement en les retournant. Cela se fait en jouant l'une des trois cartes que vous avez en main, qui ont une ou deux couleurs (et une jolie illustration de cerf-volant) qui se rapportent aux différents sabliers colorés. Il y a aussi un sablier blanc "joker" qui peut être retourné avec une carte de couleur unique, tant qu'il reste des cartes à piocher, car chaque joueur doit piocher jusqu'à trois cartes à la fin de son tour. Il y a aussi des cartes tempête, enchevêtrement et avion qui peuvent vraiment gâcher les choses. Si les joueurs peuvent jouer toutes leurs cartes avant que les sabliers ne s'épuisent, le spectacle est un succès virevoltant. Sinon, il s'écrase et... brûle ?
Pour un jeu sur les cerfs-volants, c'est étonnamment palpitant – comme un épisode de 24 avec du papier et de la ficelle. C'est simple, compact, rapide et très, très addictif. Il n'est pas encore sorti, mais pouvez-vous dire précommande ? Je savais que vous pouviez...
Sniper Elite – Callum Price
Le mouvement caché ne reçoit pas assez d'amour à mon avis. Il suit souvent un gameplay un contre plusieurs et peut rebuter les gens avec sa touche d'asymétrie. À ces braves gens du monde des jeux de société : vous avez tort. Mon jeu du mois est un vainqueur clair de ces mécanismes et brille comme un excellent exemple d'une idée de jeu vidéo implémentée comme un jeu de société. Sniper Elite est tendu, tactique et tellement amusant !
Sniper Elite est un jeu pour 1 à 4 joueurs, un contre plusieurs, qui dure environ une heure. Un joueur est le tireur : il traque des objectifs et tire sur les ennemis depuis l'ombre. Son mouvement est suivi sur un plateau séparé en secret et se concentre sur le fait de déjouer l'opposition. Les autres joueurs partagent 3 factions de défenseurs, chacune comprenant deux soldats et un commandant. Ils compensent leur manque de connaissances avec des capacités de commandant uniques et la possibilité de balayer, de repérer et de collecter des informations pour trouver le tireur. Ils gagnent s'ils peuvent empêcher le tireur d'atteindre ses objectifs en dix tours, ou en tirant deux fois sur le tireur.
Il est juste de dire qu'il y a de vraies vibes de Scotland Yard ici. Un joueur qui sème le chaos pendant que d'autres s'agitent à sa poursuite… mais il y a tellement plus de matière à réflexion. En tant que sniper, vous devez être impassible, inébranlable et intelligent… rester dans l'ombre et être imprévisible ! Cela signifie passer pas mal de temps loin de l'action, mais c'est l'endroit le plus sûr ! Tandis que les défenseurs discuteront de leurs actions comme des colonels dans une salle de guerre. Qui fait quoi ? Que savons-nous ? Comment pouvons-nous tous contribuer ? Et quand vous réussissez enfin à atteindre ce sniper sournois… tout s'intensifie ! Les tensions pour tout le monde sont accrues et la panique est à son comble. C'est super amusant et je ne le négligerais pas. C'est un exemple parfait de mouvement caché réalisé à la perfection !



