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Journal d'une jeune designer – #6 La période des tests


Rejoignez-moi dans ma série en plusieurs parties, tandis que Martin et moi tentons de transformer notre fouillis d'idées à moitié conçues en notre premier jeu de société entièrement fonctionnel.

Partie 6 – L'heure des tests

Encore des tests de jeu… Argh ! Maintenant, les Kaiju n'arrivent pas assez vite ! Encore des changements, alors.

Nous avons entièrement redessiné la carte de Kaijukazi, en y intégrant l'Australie, jusqu'alors ignorée, et le concept de construction sur la carte. Cela a porté nos régions à six, ce qui reflétait bien les six parties du corps de notre Jaeger.

Nous avons également repensé la piste ennemie, la simplifiant quelque peu, et avons décidé d'expérimenter "le joueur avec le score le plus bas devrait être le premier joueur" la prochaine fois.

Prenant une page du livre de Viticulture, nous avons créé des plateaux de joueur personnalisés avec leurs propres emplacements de placement d'ouvriers et leurs ressources de départ. Cela servait également de bonne zone de stockage pour construire votre robot. J'imaginais que l'art aurait un aspect "entrepôt de haute technologie", comme le hangar de l'héliporteur dans le film The Winter Soldier – avec des poutres, des panneaux d'acier et des ascenseurs en verre.

Sûrs d'avoir réglé la plupart des bases, nous avons travaillé sur les cartes Tactiques. Traditionnellement, ce sont les cartes qui "brisent les règles" et offrent aux joueurs un certain degré de flexibilité. Nous avons décidé qu'elles devaient être mélangées entre des cartes qui affectent le jeu et des cartes qui affectent le combat. Nous avons pensé à des choses comme "Gagnez cinq argent et un adversaire gagne trois argent" et "jouez pendant le combat pour ajouter +3 à votre total de dés".

Nous avons voulu donner aux joueurs quelque chose qui serait cool à jouer mais qui n'inviterait pas le ressentiment des adversaires pour être trop puissant. J'avais remarqué cela dans certains jeux et cela semblait injuste car on ne pouvait rien y faire. Nous nous sommes également efforcés de rendre les cartes continuellement utiles, car il est ennuyeux de rester avec des cartes en main qui nécessitent une certaine situation pour être jouées.

En tant qu'amateur d'écriture, c'était amusant pour moi de trouver des noms appropriés. J'aimais la façon dont V:TES nommait ses cartes et, combiné à l'art, le résultat avait un sens thématique. C'était un défi grammatical de transmettre toutes les informations sur les cartes de manière claire et sans laisser de place aux "et si". J'avais choisi un modèle Word défini, donc je n'avais pas beaucoup de place sur la carte, ce qui m'a obligé à être concis dans mon écriture.

Cette semaine-là, nous avons appris qu'un éditeur était sur le point de sortir un jeu de société Pacific Rim. Initialement abattu, j'ai fait des recherches et je les ai appelés pour discuter. Dans mon esprit naïf, c'était une opportunité de collaborer ou, du moins, d'obtenir l'assurance que le jeu serait différent du nôtre. Le gars à l'autre bout du fil, avec un fort accent, était parfaitement aimable mais naturellement évasif ; il nous a surtout invités à "rester à l'écoute".

Un mois plus tard, le jeu a été financé sur Kickstarter et, encore une fois, nous avons découvert qu'il avait peu en commun avec le nôtre. Il y a eu un certain enthousiasme initial sur le groupe Board Game Trading and Chat UK, mais la plupart des gens avaient tendance à indiquer que cet éditeur avait la réputation d'acquérir des licences et de produire des jeux moyens. Nous verrons bien…

Martin et moi avons convenu qu'il était peut-être temps d'impliquer d'autres personnes dans nos tests de jeu, ne serait-ce que parce que nous n'avions essayé que deux joueurs et que simuler quatre joueurs semblait un peu un casse-tête.

La prochaine fois dans la série Le concepteur débutant – Tester les amitiés

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