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Carnet d'une jeune designer – #18 Dernière année (de stand)


Rejoignez-moi dans ma série en plusieurs parties alors que Martin et moi tentons de transformer notre fouillis d'idées à moitié conçues en notre premier jeu de société entièrement fonctionnel.

Partie 18 – LAST (STAND) Year

Waouh, cela fait vraiment un an !

Il y a un an, j'ai eu l'idée que des joueurs construisent des robots pièce par pièce, puis combattent des monstres géants attaquant la Terre. Ce jour-là, j'ai appelé Martin et lui ai demandé s'il voulait se joindre à moi pour développer un jeu qui, espérons-le, serait publié. Quelques jours plus tard, j'étais chez lui avec un ordinateur portable, lançant des idées et transformant nos pensées en quelque chose de plus tangible.

Au cours des 12 derniers mois, nous avons créé diverses incarnations d'un prototype, exposé à l'UK Games Expo, noué une variété de contacts, lancé un blog sur nos progrès, créé une première ébauche du livret de règles et mené plus de 20 tests de jeu à travers le Royaume-Uni. Oh, nous avons également changé le nom de Kaijukazi !

Au moment où j'écris ces lignes, nous pensons que le jeu est très bien mécaniquement. Les systèmes fonctionnent en tandem, il y a un bon niveau d'équilibre et les joueurs ont déclaré avoir apprécié le jeu lors des tests.

Maintenant que nous approchons de la prochaine étape importante, j'ai pensé que ce serait une bonne idée de vous en dire plus sur le fonctionnement du jeu… un aperçu peut-être. Cela pourrait également donner un certain contexte à certains des tests de jeu dont je vais parler.

Je décrirais le jeu de deux manières, selon la personne à qui je parlais. Si je parlais à un joueur expérimenté, je dirais : « LAST STAND est un jeu de placement d'ouvriers semi-coopératif où vous construisez des robots géants pour vous défendre contre des Kaiju attaquants qui tentent de détruire la Terre et vos emplacements de placement d'ouvriers. »

Si j'expliquais le jeu à un joueur inexpérimenté, je dirais : « LAST STAND est un jeu où vous défendez la Terre contre des monstres attaquants en construisant votre propre robot puissant ou 'Titan'. »

De toutes les personnes, Ignacy Trzewiczek m'a conseillé de décrire votre jeu non pas par les mécaniques et les systèmes, mais par ce que les joueurs font réellement dans le jeu. Cela le rend plus attrayant et plus accessible. Malgré cela, j'écrirai en supposant que des joueurs expérimentés lisent.

Le plateau de notre jeu de société est le monde, grossièrement divisé en continents appelés « régions ». Chaque joueur prend la responsabilité d'une région et reçoit son propre plateau de joueur qui contient un graphique d'une version de base ou de son Titan. Les six régions du plateau ont un emplacement de placement d'ouvriers, ou « action », où une partie du corps peut être obtenue après le placement d'un ouvrier. Elle est ensuite installée sur son plateau de joueur, superposée à la partie du corps correspondante du Titan de base. Les parties du corps fournissent un dé à utiliser au combat et peuvent être améliorées pour fournir une mécanique de changement de dé, comme un relance.

Les parties du corps achetées sont toutes désignées soit Air, Terre, soit Mer, tout comme les Kaiju attaquants sont également désignés Air, Terre et Mer. En plus des six actions de partie du corps, il existe 12 autres espaces d'action qui font une variété de choses comme augmenter les revenus (la pierre angulaire du jeu), piocher des cartes de puissance ou placer des jetons bouclier ou « militaires » sur le plateau pour être dépensés si un Kaiju attaque cet endroit.

Les Kaiju apparaissent via le lancer d'un dé et arrivent à un endroit aléatoire sur le plateau. Si les joueurs ne les détruisent pas avant la fin du tour, ils attaqueront cette région, détruisant potentiellement un espace d'action.

Les joueurs initient une attaque en plaçant l'un de leurs ouvriers disponibles sur le torse, ou « Cadre », de leur Titan et lancent les dés qui sont définis par leurs parties du corps achetées pour tenter d'atteindre un nombre cible. Des récompenses sont données pour avoir vaincu un Kaiju, notamment de l'argent, des augmentations de revenus ou des points de victoire. Les points de victoire sont thématiquement sous la forme de Popularité ; l'amour que la population mondiale vous témoigne pour les avoir sauvés d'une mort certaine.

Si une région perd ses trois emplacements d'action, tous les joueurs perdent la partie. C'est peu probable, mais certains espaces d'action devraient être perdus, obligeant les joueurs à ajuster leurs stratégies. Cela rend le jeu quelque peu semi-coopératif car les joueurs doivent travailler ensemble pour éviter de perdre collectivement la partie, tout en visant à être la région la plus populaire ; ce qui en fait le vainqueur général.

J'espère que vous avez apprécié ce bref aperçu. J'ai certainement apprécié l'occasion de revenir sur les 12 derniers mois. C'est incroyable jusqu'où une simple idée dans votre cerveau peut vous mener !

La prochaine fois dans la série First-Time Designer, j'entrerai dans plus de détails sur les systèmes et les mécanismes de LAST STAND.

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