Rejoignez-moi dans ma série en plusieurs parties, tandis que Martin et moi tentons de transformer notre fouillis d'idées à moitié conçues en notre premier jeu de société entièrement fonctionnel.
Partie 17 – Reindeer Games
Nous avons effectué de nombreux tests pendant la période de Noël et je continue d'être agréablement surpris par la bonne volonté et l'enthousiasme des gens à jouer à des jeux incomplets. Je ne suis pas vraiment de ces gens-là. J'adopte une attitude égoïste : si je dois consacrer deux heures de mon temps à jouer à un jeu, je préférerais qu'il soit complet et entièrement illustré, avec des composants sympas. Heureusement, j'ai des amis moins égoïstes qui sont ravis de jouer aux diverses incarnations de LAST STAND à mesure qu'il progresse dans son processus de développement.
J'assiste sporadiquement au groupe de rencontre Northampton NERDS et l'un des administrateurs a mentionné qu'il serait ravi que les gens apportent des jeux pour les tester, ce que j'ai fait. Je l'ai suggéré à deux nouveaux venus, Derrick et Tom, qui, je suis heureux, n'étaient pas étrangers aux jeux en général.
Alors que nous nous installions, j'avais en tête une inquiétude quant à la manière dont LAST STAND pourrait être adapté à différents nombres de joueurs, car nous serions trois. J'ai imaginé que l'approche serait de jouer à de nombreux jeux à quatre joueurs jusqu'à ce qu'il soit presque complet, puis de revenir en arrière pour des nombres de joueurs plus faibles. J'avais récemment mis en place un nouveau système concernant la façon dont les ennemis attaquaient le plateau et c'était le centre d'intérêt d'aujourd'hui.
Ça a lamentablement échoué !
Le jeu s'est soldé par une défaite après le troisième tour, suite à une explication des règles assez longue. C'était la première fois qu'un test de jeu se passait si mal et c'était un peu embarrassant, pour être honnête. Cependant, je sais que ce genre de choses est censé arriver et ce qui en est ressorti fut l'une des deux avancées significatives qui ont eu lieu pendant la période de Noël.
Le Kaiju avait envahi le plateau trop rapidement. Peut-être qu'à quatre joueurs, quelque chose aurait pu être fait pour endiguer le flot et j'ai d'abord mis cela sur le compte de notre incapacité à comprendre la mise à l'échelle. Le Kaiju avait une cote de vitesse au dos de ses cartes qui dictait le nombre de points de mouvement qu'il effectuait à ce tour. J'avais conçu un système avec une variété de combinaisons de mouvements pour ajouter de la diversité, mais il était clairement imparfait.
Plus tard, une idée m'est venue à l'esprit pendant que je faisais la vaisselle. Et si on retirait la piste et qu'on lançait un dé pour voir combien de Kaiju envahissaient ? Cela semblait si simple et le jeu avait déjà plein de dés. Des D6 pourraient être utilisés et la probabilité pourrait être ajustée en fonction du nombre de joueurs. Nous avions instantanément résolu notre problème de mise à l'échelle qui m'empêchait de dormir la nuit !
Après une refonte, j'ai effectué un test de jeu lors de mon groupe de rencontre local à Milton Keynes, rejoint par les vétérans Sam et Callum, ainsi que le nouveau venu Simon. Callum apprécie particulièrement d'exploiter les systèmes de jeu et de pousser les mécanismes à la limite, c'est donc un excellent testeur. Sam n'avait pas testé le jeu depuis une très ancienne incarnation, il était donc bon d'avoir son avis sur l'évolution.
Pendant cette session, Callum s'est mis à exploiter la construction du Titan. Il avait découvert que s'il verrouillait un châssis aérien pour contrer la pénalité du Kaiju aérien et qu'il y attachait des parties du corps terrestres, il obtenait un mech très puissant. Cependant, le nouveau système d'attaque du Kaiju fonctionnait parfaitement.
Après le match, nous avons discuté de son déroulement et Simon a suggéré une idée géniale : et si chaque cadre avait une limite de poids et que chaque partie du corps avait un poids ? Le cadre aérien serait thématiquement léger tandis que les parties du corps terrestres seraient lourdes ; limitant le nombre de celles qui pourraient être attachées. C'était un ajout très bienvenu et, avec le système d'invasion de la semaine précédente, cela ressemblait à un autre pas de géant vers l'achèvement du jeu.
À ce stade, le jeu semblait plutôt bien fonctionner après les quelques revers récents. Comme je l'ai mentionné dans un précédent article, la conception était essentiellement de la résolution de problèmes et de la recherche de solutions. Les frustrations momentanées et la version du blocage de l'écrivain en matière de conception de jeux étaient souvent suivies d'innovations intéressantes. Je le recommande à tous ceux qui ont le temps.
Avec le sentiment que le jeu prenait vraiment forme, on avait vraiment l'impression que nous y étions presque.





