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Journal d'une jeune designer – n°16 Pouvoirs cycliques


Rejoignez-moi dans ma série en plusieurs parties, où Martin et moi tentons de transformer notre fouillis d'idées à moitié conçues en notre premier jeu de société entièrement fonctionnel.

Partie 16 – Pouvoirs Cycliques

Le cycle test-modification-test est probablement au cœur de la conception d'un jeu (même si je suis conscient que cela ne constitue pas la lecture la plus intéressante pour un blog). Avoir une idée de jeu n'est que cela. Elle ne devient un modèle fonctionnel que lorsque vous commencez à créer des éléments tangibles pour tester votre idée. Ce qui peut parfois sembler être une idée incroyable et révolutionnaire peut rapidement s'effondrer sous l'examen, mais c'est néanmoins un processus nécessaire.

Une des choses auxquelles j'ai réfléchi dernièrement est le but des changements ? Ils tendent à se ranger sous deux catégories ; les changements qui améliorent le jeu et les changements qui sont purement là parce que quelque chose n'a pas fonctionné ou qu'un joueur a exploité une mécanique.

Au début, j'ai réalisé que certaines des corrections étaient plutôt paresseuses. Par exemple, certains emplacements d'action coûtaient des points de victoire, mais vous n'aviez généralement pas de points avant la fin du jeu. Nous avons paresseusement donné des points de victoire (PV) de départ basés sur l'inverse de l'ordre de tour généré aléatoirement (c'est-à-dire que le premier joueur obtenait quatre PV). Avec la bonne combinaison d'emplacement et de régime, un joueur pouvait se retrouver avec une avance assez importante, nous avons donc depuis réduit ce nombre et mieux intégré cela dans les cartes de régime qui définissent les ressources de départ des joueurs.

D'autres changements améliorent ce que vous faites et font évoluer un concept. Ce sont les meilleurs et nous en avons fait davantage de ceux-ci et moins des autres récemment ; ce qui suggère que nous allons dans la bonne direction.

J'ai eu la chance d'avoir trois sessions de test ce mois-ci avec trois groupes de personnes différents. L'une des choses les plus difficiles à maîtriser est la vitesse à laquelle les ennemis envahissent le plateau. Nous avons constaté que si cela est trop lent, l'expérience peut être ennuyeuse. Si c'est trop rapide, les joueurs sont submergés et ce n'est pas très amusant. Cela dure depuis des mois.

Martin et moi avons discuté d'un système d'objectifs de mission. C'était principalement une solution pour un jeu semi-coopératif où, si un joueur déduit qu'il n'a aucun moyen de gagner, il peut faire échouer le jeu. Cette déduction serait principalement basée sur l'observation de la piste de score. Nous avons pensé que s'il y avait des cartes de mission secrètes qui offraient un bonus en points de victoire à la fin du jeu pour avoir accompli certaines tâches, cela pourrait atténuer la probabilité que quelqu'un retourne métaphoriquement la table.

Le deuxième test a encore plus mis en évidence cela, où il y avait une grande disparité entre la première et la dernière place. Il a également mis en lumière un défi concernant la fin du jeu, auquel nous n'avions pas beaucoup réfléchi. Devons-nous y mettre fin lorsque les ennemis sont épuisés ? Le terminons-nous lorsque la dernière faille est fermée ? Si la faille est fermée, que se passe-t-il après ? Le jeu se termine-t-il immédiatement ou dure-t-il un tour de plus pour permettre aux joueurs de "nettoyer" les ennemis restants ?

C'est quelque chose que nous avons testé lors du troisième playtest qui a soulevé des questions sur ce qui se passerait après la fermeture de la faille. Cela a donné naissance à l'idée que le Titan serait détruit, se sacrifiant pour le bien commun (je pensais que l'appeler "L'Oméga" serait cool) mais le joueur recevrait un grand coup de pouce en points de victoire et aurait le sentiment de sauver le monde.

La vitesse d'approche des ennemis restait un équilibre délicat, mais cela nous a donné une autre idée : et si le dos des cartes ennemies contenait des informations de mouvement et une sorte d'effet global ? Les effets pourraient être positifs, mais principalement négatifs, incluant des choses comme le verrouillage des zones d'action d'une région ou l'obtention d'un bonus de santé pour les ennemis pendant le tour. Nous pensions que cela contribuerait également à la rejouabilité en introduisant de la variété.

Ce dernier playtest a eu lieu en octobre (j'écris ceci en décembre) et il me semble toujours que nous allions dans la bonne direction. Il faut dire que les playtests peuvent être frustrants, mais chaque évolution semblait être une amélioration. Je détesterais que nous fassions un changement significatif que nous testerions ensuite pour constater que cela ne fonctionne pas du tout. Je suis content que cela ne soit pas encore arrivé, mais je suis sûr que cela arrive à certaines personnes. Je suis sûr que nous avons tous déjà joué à des jeux où l'on avait l'impression qu'un ou deux tours de playtest supplémentaires auraient vraiment aidé le jeu, ce qui m'amène à Dragonsgate College.

J'avais récemment regardé Martin y jouer sur YouTube via la chaîne de son ami Jason's Gaming Knights. À la fin, tous les joueurs ont donné leur avis et il a été universellement accepté que le jeu semblait incomplet. Il y avait des éléments déroutants comme les buffs aléatoires qui pouvaient être soit très faibles, soit très puissants. Il était déroutant de savoir pourquoi les concepteurs ne les avaient pas mis à l'échelle en fonction du numéro de tour.

Cela m'a fait réfléchir à la façon dont certains jeux jugés médiocres arrivent sur le marché. NOUS pourrions être l'un de ces jeux ! Je ne dis pas que je vise bas et que j'ai l'intention de sortir un mauvais jeu, mais n'est-il pas intéressant que, sur ce marché encombré, des jeux qui ne sont pas à la hauteur soient toujours publiés ? Ma théorie est que si Dragon College a été publié et, d'après ce que je comprends, a plutôt bien marché, alors nous avons sûrement une chance avec LAST STAND.

À l'approche de Noël, j'ai pensé que cela nous laisserait le temps de consolider et de nous concentrer réellement sur les choses qui ne fonctionnaient pas. Noël approchait et j'ai apprécié ce temps libre pour pouvoir résoudre les problèmes que nous avions rencontrés.

Prochaine fois dans la série First-Time Designer – Jeux de rennes

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