Rejoignez-moi dans ma série en plusieurs parties, alors que Martin et moi tentons de transformer notre fouillis d'idées à moitié conçues en notre tout premier jeu de société entièrement fonctionnel.
Partie 12 – Croissance exponentielle (Première partie)
Ce qui suit est un aperçu en deux parties de l'UK Games Expo et de mes réflexions générales sur les séminaires auxquels j'ai participé.
J'adore l'UK Games Expo. J'y vais depuis 2015 et ma première fois, c'était juste après m'être lancé dans le hobby, après avoir vendu mon armée de Chevaliers Gris et tourné le dos à Games Workshop. Je dirais que j'y suis allé chaque année pour des raisons différentes.
La première année, j'étais émerveillé, naïf et j'accueillais pratiquement tous les types de jeux qui n'étaient pas trop compliqués. J'étais fasciné par ce nouveau monde et je voulais vraiment m'en imprégner. J'y suis allé principalement pour accroître mes connaissances et ma collection. Entre autres, j'ai acheté Survive Space Attack et Space Munchkin, que je pensais que ma famille aimerait, car ce sont des fans de science-fiction. La deuxième année, il s'agissait moins d'acheter et plus de faire des tests et des démos. La troisième année, j'ai assisté à divers événements de divertissement comme The Dark Room et Knightmare (que j'adorais quand j'étais enfant).
Cette année, l'approche était très différente, car j'avais récemment fait mon entrée dans le monde de la conception de jeux. Nous avions réservé un emplacement PlaytestUK le dimanche après-midi pour LAST STAND et pendant que Martin travaillait sur le magasin CCG et Board Game Social, j'ai assisté aux divers séminaires de conception disponibles. Je voulais me former autant que possible sur toutes les facettes de l'industrie.
Le premier était Ignacy Trzewiczek, concepteur de Robinson Crusoe et First Martians. Mon impression de lui était celle de quelqu'un qui avait travaillé incroyablement dur et avait fait beaucoup d'erreurs mais avait appris à chaque fois… même si cela lui avait coûté beaucoup d'argent. Je ne dirais pas qu'il avait l'air fatigué – il restait un hôte engageant – mais il semblait avoir beaucoup de poids sur les épaules, suggérant que son succès avait eu des conséquences. Son humour pince-sans-rire transparaissait toujours à travers son extérieur stoïque. Pendant la conférence, j'ai appris à « laisser les maths pour la fin ». Étant donné que LAST STAND a beaucoup de calculs et d'algorithmes en coulisses, c'était quelque chose qui m'inquiétait. Il a dit qu'il y avait toujours des gens locaux qui pouvaient « faire les calculs » pour vous, ce qui était un grand soulagement.
Enfin, il a donné d'excellents conseils sur la façon de décrire votre jeu aux autres. Il a suggéré, plutôt que de décrire les mécanismes et les systèmes du jeu, de simplement dire ce que les joueurs font. J'avais l'habitude de dire : "LAST STAND est un jeu de placement d'ouvriers semi-coopératif où l'on lance des dés contre des monstres attaquants". Maintenant, je suis plus enclin à dire : "Pendant le jeu, vous construisez un robot géant pour défendre le monde, et le plateau lui-même, contre les Kaiju attaquants".
Paul Grogan, célèbre pour Gaming Rules, a ensuite donné ses conseils sur la façon de rédiger des livrets de règles. J'attendais cela avec impatience, car Paul avait déjà considérablement amélioré ma connaissance de Baseball Highlights 2045 grâce à sa réécriture stellaire du livret de règles. Il a commencé en disant qu'il considérait les livrets de règles de CGE comme parfaits et a ensuite parlé de la meilleure façon d'agencer et d'organiser votre livret de règles.
Mes principaux points d'apprentissage ont été de « prendre son courage à deux mains » et de se lancer dans Google Docs, d'utiliser des logiciels de relecture en ligne, de repérer les mots « orphelins », de laisser le plus possible pour l'annexe et de ne pas inclure de règles dans les exemples.
J'ai assisté au séminaire sur l'accessibilité et j'ai totalement mal compris le titre. Je pensais qu'il s'agissait de la façon de commercialiser votre jeu afin qu'il puisse atteindre un public aussi large que possible. C'était partiellement vrai et le séminaire s'est beaucoup plus concentré sur la façon de rendre votre jeu inclusif afin de ne pas exclure les personnes ayant, par exemple, des problèmes de daltonisme. C'était bien, mais j'ai apprécié l'approche enthousiaste et humoristique des intervenants.
Le dernier était un gars très compétent qui a parlé de la propriété intellectuelle. Il a commencé par des conseils sur l'apprentissage du droit des contrats et a ensuite parlé de ce à quoi la plupart des nouveaux concepteurs sont très attentifs ; quelqu'un qui pique votre idée. Il s'avère que vous n'avez pas besoin d'enregistrer les graphiques car le droit d'auteur entre en vigueur immédiatement et dure 70 ans. Deuxièmement, les mots et les images sont la propriété de la personne qui les a créés en premier, à moins qu'il n'y ait un contrat pour quelque chose comme des œuvres d'art commandées.
Il a conclu en parlant d'argent et j'ai un peu froncé les sourcils car je suis sûr que les nouveaux designers veulent éviter de dépenser de l'argent tant que ce n'est pas absolument nécessaire. Cela incluait un avocat spécialisé dans les marques déposées pour la « petite somme » de 1 000 à 2 000 £ et l'enregistrement d'un design pour 300 à 500 £. Je suis sûr que si je fouille assez longtemps dans mon canapé, l'argent finira par se révéler.
Après avoir passé une grande partie de la première journée à participer aux séminaires, il était temps de me lancer sérieusement sur le salon et de voir ce que l'Expo pouvait m'offrir. Je voulais m'en imprégner tout le samedi afin d'être libre de présenter ma session de test de jeu LAST STAND aux membres du public désireux d'y participer.





