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Journal d'une jeune designer – #8 Un charme infini


Rejoignez-moi dans ma série en plusieurs parties, Martin et moi tentons de transformer notre fouillis d'idées à moitié conçues en notre premier jeu de société entièrement fonctionnel.

Partie huit – L'attrait D.U.R.A.B.L.E.

Nous avons un nouveau titre de travail !!!!

D.U.R.A.B.L.E. Résistance

Qu'en pensez-vous ?

Un aspect important du jeu est basé sur la terre, l'air et la mer en termes de Kaiju attaquants et des robots défenseurs que nous avions jusqu'à présent appelés « Jaeger ». Nous avions donc notre D, U et R, mais nous avions besoin d'un « A ».

Parmi les nombreux noms que nous avions en tête pour nos robots de combat géants, « Titan » s'est démarqué. Il évoquait la taille et sonnait bien. Le titre complet impliquait une défense désespérée contre un ennemi puissant, ce qui correspondait bien au thème.

Je suis cependant prudent d'utiliser un acronyme, car je ne sais pas comment cela fonctionne avec l'optimisation des moteurs de recherche (SEO), mais il fallait quelque chose qui nous distingue des autres jeux aux titres similaires.

Board Game Geek compte actuellement 37 entrées utilisant « last » et « stand », et trois sont appelées Last Stand. L'une se lit comme une version zombie de This War of Mine, la deuxième une coopération de défense de tour et la troisième est un jeu de cartes familial léger. Ce n'est encore qu'un titre provisoire, mais nous avons considéré que c'était une amélioration par rapport à Kaijukazi… c'est une syllabe de moins de toute façon !

Côté design, nous sommes allés loin cette semaine, après plusieurs tests de jeu, notamment avec nos cartes Tactiques (celles qui « enfreignent les règles »). Nous avons décidé de les diviser en deux types : les cartes Tactiques qui aidaient les joueurs au combat et les cartes Union (le nom de notre conglomérat mondial uni) qui offraient aux joueurs des options de jeu.

C'était amusant de trouver une capacité de carte et de lui appliquer un titre pour qu'elle semble thématique. Par exemple, « Un dernier acte désespéré » permettait à un joueur qui avait perdu un combat de repousser un Kaiju d'une case sur la piste ennemie, ou une carte de combat qui accordait un bonus si vous combattiez un Kaiju dans votre région d'origine.

Nous avons également décidé de changer les noms de nos emplacements de placement d'ouvriers (EPO) pour quelque chose de plus thématique. J'ai parcouru Internet pour des idées et je suis tombé sur la structure militaire. La plupart des forces armées étaient organisées en départements comme les Opérations, la Tactique et la Logistique et nous avons décidé de nommer nos emplacements de placement d'ouvriers en conséquence car il semblait y avoir beaucoup de recoupements. Cela a également présenté une idée que les joueurs faisaient partie d'un conseil de guerre contre un ennemi commun et que le plateau était une sorte de carte tactique des ressources disponibles et de la stratégie.

Cela a évoqué dans nos esprits quelque chose que nous pourrions potentiellement utiliser pour une future conception graphique également, où le plateau ressemblerait à une « holocarte » que nous avions vue d'innombrables fois dans les films et les émissions de télévision ; affichant des images fantomatiques teintées de bleu et souvent en fil de fer.

La durée du jeu était toujours un problème. Nous avions commencé à trois heures pour une partie à quatre joueurs et réussi à la réduire de 30 minutes, mais elle semblait encore trop longue pour le type de jeu qu'elle était. Martin a suggéré que nous devions la réduire à entre 90 et 120 minutes.

Nous avons décidé que trois choses aideraient à cela : raccourcir la piste ennemie, réduire le nombre de Kaiju et introduire des cartes « Vague » qui feraient avancer les Kaiju sur la piste. Cela aurait également un effet utile sur notre niveau de difficulté relativement facile en introduisant une menace dès le début. Cela donnerait alors un sentiment d'urgence qui forcerait les joueurs à coopérer.

Enfin, nous avons retiré l'emplacement de résultat des Kaiju et l'avons rendu aléatoire. Auparavant, les Kaiju étaient placés face cachée pour masquer leurs informations et au dos de la carte se trouvait l'une des six régions du monde où le Kaiju apparaîtrait inévitablement. Cela donnait aux joueurs des connaissances préalables afin qu'ils puissent préparer une défense. Cette fois, nous avons décidé d'attribuer un numéro à chacune des régions, ce qui correspondait bien à un lancer de D6 aléatoire. Cela avait plus de sens thématique car nous aimions l'idée que les Kaiju apparaissent d'une faille temporelle d'une sorte, ainsi que le fait qu'ils n'allaient guère annoncer leurs destinations !

En avril, comme nous avions beaucoup progressé dans notre conception, nous avons décidé de postuler pour un emplacement de test de jeu à l'UK Games Expo. Il y avait une certaine appréhension mais, d'une certaine manière, cela nous a donné une sorte de date limite… quelque chose à atteindre.

Dans le prochain épisode, Martin et moi nous concentrons sur les autres façons de « lancer » notre jeu.

La prochaine fois dans la série First-Time Designer – Corriger les erreurs

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