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Créer des arcs narratifs de JDR en tant que MJ


Avez-vous déjà mené une campagne où les joueurs n'apprécient pas les sessions ou ressentent un manque de progression et de développement ? Peut-être souhaitez-vous simplement améliorer vos campagnes et créer des expériences plus mémorables. Si c'est le cas, développer des arcs narratifs captivants est quelque chose à considérer.

Qu'est-ce qu'un arc narratif ?

En termes de jeu simples, il peut s'agir du chemin que vous empruntez depuis le début d'une aventure à travers les divers événements et rencontres jusqu'à une conclusion. Il peut s'appliquer aux scénarios, aux quêtes secondaires et aux campagnes complètes. Un arc narratif pour une campagne peut contenir de nombreux éléments et présenter des arcs plus petits pour des scénarios ou même des scènes en cours de route, y compris les moments où les personnages se lancent dans des activités de leur propre initiative.

Pourquoi les utiliser ?

Même dans un jeu de type "bac à sable" (un style de jeu flexible permettant aux joueurs d'explorer et d'interagir avec le monde en toute liberté, par opposition à des scénarios plus linéaires et plus gérés), les arcs narratifs peuvent aider le MJ à gérer le temps en jeu, à créer de la tension, à introduire de nouveaux éléments pertinents dans l'histoire, à éviter que les histoires ne dérivent et les joueurs sont plus susceptibles de ressentir un sentiment d'accomplissement significatif et opportun.

Cela ne signifie pas que vous devez ou devriez toujours avoir des arcs narratifs à chaque étape d'une campagne et les jeux n'ont pas forcément de point final fixe en tout état de cause. Le simple fait de jouer dans un cadre particulier tant que vous l'appréciez peut être très amusant et certains systèmes de JDR s'adaptent bien à cette approche, comme Cyberpunk Red.

Ainsi, d'une part, permettre aux joueurs de créer leurs propres aventures, aussi chaotiques soient-elles, est acceptable si, au final, ils s'amusent, mais d'autre part, comprendre la valeur des arcs narratifs est néanmoins un bon outil à la disposition du MJ.

Comment les créer ?

Généralement, lorsque je mets en place une campagne, je pense aux caractéristiques clés comme le but ou l'objectif ultime, ou peut-être une prémisse de base expliquant pourquoi les personnages se connaissent et pourquoi ils travaillent ensemble (ce qui aide à la cohésion du groupe dès le début). Je construis ensuite à partir de là, en ajoutant des sections de ce que je veux voir se produire ou un chemin logique que les joueurs peuvent suivre ; sachant que les joueurs voudront souvent entreprendre des quêtes secondaires ou suivre leur propre chemin, j'y réfléchis aussi pour savoir comment l'incorporer.

Pour vous donner un exemple, en utilisant des idées d'une campagne D&D 5e que j'ai menée pendant le confinement, j'ai commencé avec l'idée « Ne serait-il pas cool d'avoir un PNJ barde qui pourrait lire les pensées et aurait acquis un orbe de cristal ? » Puis j'ai pensé que l'orbe de cristal ferait partie du butin de guerre après un conflit il y a une vingtaine d'années (donnant une histoire à un PNJ important). Pour ajouter de la saveur, elle faisait partie d'une équipe d'aventuriers qui a affronté leur ancien mentor, devenu un renégat, qu'ils pensaient mort lors de la dernière bataille. Vous voyez où cela mène… sauf qu'il n'est pas mort. Pour résumer une longue campagne (18 mois), il a disparu et a trouvé un moyen de devenir une liche et après que les personnages l'aient découvert, ils sont chargés de le traquer et de mettre fin à sa menace une fois pour toutes. Ce qu'ils ont fait d'ailleurs.

J'ai donc tendance à déterminer les points de départ et d'arrivée. Cela donne un début de campagne solide et, je l'espère, crédible, et cela peut aussi donner un objectif clair à atteindre pour marquer la conclusion, bien que dans l'exemple ci-dessus, les joueurs ne savaient pas qu'ils chassaient une liche avant un bon moment dans le premier arc narratif principal qui traitait de l'histoire de la protectrice des PJ et de ses projets futurs. Les personnages, quant à eux, ne le savaient techniquement pas avant le deuxième arc narratif principal, mais une intuition éclairée en tant que joueurs expérimentés n'a pas diminué le plaisir.

J'ai ensuite créé trois arcs narratifs principaux qui, en termes simples, étaient les suivants : a, qu'est-ce qui se passe ? (en ajoutant le qui et le pourquoi), b, que s'est-il passé pendant l'écart de vingt ans ? c'est-à-dire le suivi des mouvements et des activités du méchant pour découvrir l'objectif final, et c, la traque du méchant et la fin de la campagne.

Dans les arcs narratifs principaux, j'ai ensuite mis en place des rencontres, des missions ou des histoires qui, là encore, ont cette mise en place initiale ou cette adhésion, c'est-à-dire le pourquoi sont-ils là ? une indication de l'action à entreprendre et aboutissant à la résolution. Mais cela n'a pas besoin d'être dirigé par le MJ.

Dans la campagne ci-dessus, l'un des joueurs avait écrit dans son passé qu'il avait fait partie d'une compagnie de mercenaires qui avait cessé d'opérer, les détails étant non spécifiés. En travaillant avec le joueur, j'ai mis en place l'intrigue selon laquelle la compagnie était restée dans un village après le départ du PJ et avait été attaquée par une patrouille de drows. Certains étaient morts et d'autres avaient été capturés. Étant donné que les personnages se trouvaient à ce moment-là dans l'Outreterre, j'ai mis en place la chaîne d'événements qui les mènerait à identifier le site minier où les captifs étaient retenus.

Les joueurs ont ensuite planifié leur reconnaissance à l'aide du familier de leur magicien, puis après les deux premiers rounds de combat, j'ai décidé que puisque le plan avait été bien conçu et bien exécuté, face à une défense initialement inconsciente et mal préparée, la résistance ennemie s'effondrerait et j'ai raconté le reste de la scène et le sauvetage des captifs. Cela a eu l'avantage d'éviter de perdre du temps avec ce que je pensais être des jets de dés inutiles et des actions routinières.

C'est devenu un arc narratif très agréable, mais il ne faisait qu'environ trois sessions de long, mais en partie, je pense que la raison pour laquelle cela a si bien fonctionné, c'est qu'il y avait des raisons très clairement définies pour y participer et un chemin clair vers le succès, ce qui au début n'était pas acquis. En ayant un objectif clairement défini et en utilisant les sessions pour des activités spécifiques, c'est-à-dire la découverte et la planification, le repérage puis l'exécution, l'arc narratif n'a pas déraillé.

Le risque des histoires sans cadre

Le jeu libre est bien, mais même avec ce style de jeu, il est toujours conseillé de structurer les sessions en arcs. L'un des dangers de ne pas adopter cette approche est que les parties peuvent s'éterniser, avec un risque accru de rencontres aléatoires inutiles ou de « monstre de la semaine ». Il peut être acceptable d'ajouter de temps en temps une rencontre aléatoire comme remplissage, surtout si elle ajoute à l'atmosphère ou est un mécanisme pour introduire un autre arc, mais cela peut laisser les joueurs abattus et frustrés si la campagne ne mène nulle part. Si vous voulez jouer à un bon vieux donjon, c'est une façon acceptable de jouer, mais même alors, il devrait y avoir un chemin à parcourir pour arriver à une conclusion avec la possibilité de se développer ou de monter de niveau en cours de route, pour une expérience plus satisfaisante.

En toute honnêteté, ce problème en dit plus sur un manque de planification de la part du MJ ou un MJ qui est à court d'idées ou a peut-être perdu tout intérêt. Le problème est que le manque de planification et d'enthousiasme sera généralement remarqué et si le MJ n'y met pas du sien, on ne peut pas s'attendre à ce que les joueurs le fassent non plus.

Les arcs narratifs exigent donc une planification, ce qui demande des efforts et même si la majeure partie de votre préparation reste inutilisée, les joueurs, j'en suis sûr, remarqueront qu'en tant que MJ, vous réagissez mieux aux décisions des joueurs et qu'ils ont des rencontres significatives. J'ai appris au fil des ans à planifier une structure et à tracer la campagne en détail, afin de comprendre comment tout pourrait s'articuler, mais ensuite à réduire pour aboutir à un cadre pour l'arc principal et les arcs plus petits en cours de route (en gardant mes notes antérieures comme référence) et ensuite à planifier le contenu de la session de manière plus lâche, avec des notes sur ce qui doit arriver, ce qui pourrait arriver et une idée des options que les joueurs peuvent envisager. J'ai généralement quelques PNJ pour des rencontres théâtrales afin d'animer une scène et je réfléchis souvent à la façon dont une rencontre pourrait se dérouler de manière inattendue afin de pouvoir réagir.

Storyboards

Avez-vous déjà réfléchi à la façon dont les histoires à la télévision ou au cinéma sont créées ? Une partie du processus implique le storyboard, qui consiste à organiser les événements en séquence et à cartographier les scènes. Le principe peut également s'appliquer aux histoires écrites, pas tant en dessinant des scènes, mais en rédigeant des notes sur un chemin logique, en identifiant les points clés en cours de route. Cela peut impliquer de cartographier une scène ou une rencontre et aide le MJ à planifier à l'avance. Vous pouvez estimer le temps qu'il faudra pour jouer les scènes et cela, à son tour, avec un certain temps dédié aux temps morts, peut vous aider à planifier l'ensemble de la campagne ou de l'arc narratif. En planifiant de cette manière, vous avez une idée si le jeu est traîné en longueur ou peut-être même précipité. En cartographiant à l'avance, vous aidez à éviter cela.

Dans notre campagne actuelle Cyberpunk Red, nous construisons une base et cela fait en partie l'objet de tests de règles maison. Nous nous mettons donc d'accord sur ce que nous cherchons à accomplir en tant que joueurs, sur les éléments de la base que nous voulons développer en premier, sur la mesure dans laquelle nous sommes prêts à payer pour les étapes et sur la mesure dans laquelle nous cherchons à prendre des choses à d'autres gangs (c'est Night City après tout).

Le MJ, à son tour, discute et s'accorde avec nous sur les actions que nous voulons entreprendre pendant les sessions de jeu et décide ce qui peut être efficacement réalisé pendant les temps morts en dehors des sessions. Nos missions sont ensuite cartographiées par le MJ qui trace les rencontres auxquelles nous serons confrontés en jeu, y compris toute mise en place et implication, les étapes de la rencontre et tout final avec tout potentiel de rebondissements ou de manigances de la part des joueurs. Le résultat implique généralement une session de planification et une session d'action, qui peuvent être prolongées en fonction des actions. C'est rapide à planifier et rapide à exécuter et avec une récompense claire à la fin, ce qui donne une expérience de jeu satisfaisante.

Le principal point à retenir

La clé est d'avoir un plan pour tracer le parcours en étapes et de décomposer ces étapes, de sorte que même si la majeure partie de ce cadre reste dans vos notes, en tant que MJ, vous avez toujours un guide auquel vous référer.

Généralement, un grand attrait du jeu de rôle, et ce qui le rend si agréable, est ce sentiment de développement, de croissance et de succès que nous, en tant que joueurs, tirons de nos personnages, quel que soit le cadre ou le système que nous utilisons.

Ce qui peut potentiellement nuire à cela, c'est un manque de planification, d'efforts et de trames narratives qui dérivent et ne mènent nulle part ou manquent de crédibilité.

Ce qui contribue à le promouvoir, c'est la planification, des rencontres crédibles et des arcs narratifs, ainsi qu'une progression et un développement opportuns.


À propos de l'auteur :

En plus de jouer à des jeux de société, Neil pratique une variété de jeux de rôle depuis 1982, y compris la création de campagnes en tant que MJ et la défense de l'art et de l'artisanat d'être un bon MJ et de la valeur thérapeutique des jeux en général.

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