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Rétablir l'équilibre dans la Force : La mise à jour d'été de Shatterpoint (partie 1)

C'est le moment de l'année où nous revenons sur les sorties et les mises à jour de Shatterpoint, le puissant jeu d'escarmouche Star Wars d'Atomic Mass, suite à l'énorme mise à jour d'équilibrage récente, et que nous examinons les récentes vagues de sorties (ce sera la deuxième partie). Il y a encore pas mal de choses à couvrir ici, ce qui n'est pas une mauvaise chose. Commençons par la boîte de base !

Modifications du set de base

Anakin est beaucoup plus offensif, ce qui est génial : pour 2 Forces, il peut désormais effectuer une deuxième attaque et changer de posture. De plus, il dispose désormais de véritables options d'attaque à distance ! Cela ressemble vraiment à Anakin qui devient Vador #spoileralerte. Ahsoka a toujours été une bonne pièce réactive, mais elle est maintenant une EXCELLENTE pièce réactive, son mouvement de réponse étant maintenant un choix de Déplacement ou de Saut en plus de 3 Soins ET obtenant l'attaque complète de sa posture actuelle. De plus, elle gagne une nouvelle capacité accordant une expertise de défense unique à chaque allié avec R2 tant qu'elle n'est pas blessée. Comme si je ne pouvais pas l'aimer davantage. La 501ème, quant à elle, bénéficie d'un bienvenu boost d'endurance avec des soins également sur son arbre. Incidemment, tous les clones de base obtiennent ce genre de boosts, le 212ème obtenant également Tir Précis (1) pour maintenir cet avantage de champ arrière.

Du côté obscur, seule Asajj a retenu l'attention (à juste titre, Maul est une machine), et ce n'est qu'une question de cohérence des dégâts infligés, tout en tirant toujours un avantage des dégâts qu'elle inflige. Thématique, un joli buff, sans être excessif.

Pour la République !

Quant aux unités secondaires clones, le Commandant Cody a maintenant une mobilité accrue et confère exposé – je ne suis pas sûr à 100% que cela complète entièrement le Général Kenobi, mais c'est un choix plus viable qu'avant dans ce qui est notoirement l'emplacement le plus précieux et le plus contesté d'une liste. Ponds a également bénéficié d'un coup de pouce et a maintenant une raison d'exister en dehors de Mace avec sa capacité à se déployer massivement en avant.

En parlant de Mace Out the Windu, il a maintenant été boosté à 7 SP. C'est franchement incroyable et tout d'un coup il est beaucoup plus intéressant. Évidemment, il a toujours été excellent, surtout avec les ARFs, mais maintenant il y a tellement plus d'opportunités de construction de listes et vous n'êtes pas contraint à quelques choix étroits facilement contrecarrés sur le champ de bataille. Oh, et N'IMPORTE QUI peut utiliser sa capacité Shatterpoint maintenant. Alors, wow. Et pour les ARFs (et les Troupiers d'Escadron d'Élite, dans une moindre mesure), ils ont vu leur Tir Coordonné 4 retiré. Je comprends cela, les ARFs ont été le choix de troupe dominant pour les listes de la République pendant longtemps, mais je ne suis pas sûr que ce ne soit pas un nerf excessif.

Ewoks et amis

Je suis un peu un fan des listes Ewoks, même si elles sont un peu reléguées aux jeux amicaux, car elles ont toujours été très situationnelles. Cependant, le Chef Chirpa et Logray ont tous deux été réécrits, en partie pour plus de clarté mais aussi pour vous donner des boosts supplémentaires lorsque vos troupes tombent. De plus, Threepio et Artoo ont été buffés sur toute la ligne (ils DEVRAIENT être difficiles à abattre, après tout) et réorganisés de sorte que l'Influence Divine offre une gamme de boosts : accordant soit ÉCHELLE soit SOLIDE pour maintenir ces objectifs ou s'échapper. Alors qu'avant, j'avais tendance à remplacer Bossk par un char de viande (donner des tags de chasseurs de primes est toujours aussi bon), vous avez maintenant un solide soutien arrière qui peut tenir des objectifs tout en fournissant un bel ensemble de buffs.

LE POUVOIR DU CÔTÉ OBSCUR

Si certains changements relèvent du simple ajustement thématique – Gwarm et les pirates Weequay peuvent désormais grimper lorsqu'ils sont engagés, par exemple, la capacité de soutien de Luke le Jedi s'étend sur un rayon de 5, Dark Vador a été un peu atténué, le Tour de l'Esprit d'Obi-Wan reformulé pour plus de clarté – d'autres sont plus fondamentaux.

Jango, quant à lui, a été nerf - pas à l'oubli, mais il est maintenant beaucoup moins un choix automatique. Honnêtement, je suis surpris qu'il n'ait pas été nerf plus tôt étant donné sa domination dans la méta précoce ; moins de rafraîchissement de la Force n'est pas une mauvaise chose. Aurra Sing, quant à elle, a été un peu terne dès le début, elle acquiert donc maintenant la capacité de gagner des tags du reste de votre force, tout comme les autres chasseurs de primes - un pas énorme dans la bonne direction.

Escouade Inferno

Hask et l'ISF ont subi un nerf assez important, tout compte fait. Hask ne peut désormais booster que les unités de soutien, ce qui n'est pas majeur mais le rapproche des autres unités secondaires similaires. Cela équilibre également le fait que l'ISF perde le haut de son potentiel de dégâts (dommage !) mais que le Repositionnement soit plus bas dans l'arbre (hourra !) offre un peu plus de mobilité.

L'un des grands problèmes du jeu était la puissance des gros droïdes : les Magnaguards et les Dark Troopers étaient incroyablement efficaces pour leur coût ; il n'est donc pas surprenant que les deux aient été nerfé. Les DT ont maintenant une endurance réduite (bouh !) et un pool d'expertise défensive moins puissant – bien que toujours mortels en attaque – tandis que les Magnaguards ont été réduits de manière similaire en endurance et en expertise de mêlée. Je pense que les Dark Troopers auront toujours leur place, mais cela pourrait faire pencher la balance sur les Magnaguards ; certes, ils étaient très dominants, mais les Séparatistes ont relativement peu de choix. Non pas que je sois un joueur Séparatiste aigri, oh non.

Chasseurs Jedi

Enfin, ceux-ci ont subi une refonte majeure, à tel point que je les ai IMMÉDIATEMENT achetés !

Le Grand Inquisiteur est désormais plus proche des autres utilisateurs de la Force dans la mesure où il dispose d'une posture de mêlée dédiée et d'une posture plus à distance (ainsi que la capacité de se retourner Réactivement) ainsi que de mouvements libres pour les Inquisiteurs alliés. Secrets Dévoilés, cependant, est maintenant vraiment terrifiant, supprimant simplement le contrôle d'un objectif par l'adversaire pour 2 Forces. De même, les 3ème et 4ème Sœurs ont subi des buffs majeurs, la 3ème Sœur accordant désormais une ruée et une attaque gratuites à une unité de soutien (ainsi que des augmentations de statistiques générales) - au profit de la 4ème Sœur et du 5ème Frère - tandis que la 4ème Sœur elle-même devient plus mobile, le Repositionnement remplaçant tout mouvement standard qu'elle effectue.

Voilà pour la première partie – la deuxième partie abordera le Conseil Jedi, les Rebelles de Rogue One et bien plus encore !

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