Je jouais à The Binding of Isaac: Four Souls avec quelques amis il y a quelques mois. À la fin de cette partie, l'un de mes amis se lève, regarde les jeux de société qui se sont déroulés et dit ceci :
« Isaac n'est pas un jeu ; Isaac est une expérience. »
Je lui ai demandé ce qu'il entendait par là, et il a continué à expliquer les détails. Sa pensée était que certains jeux de société ne doivent pas être pris au sérieux, du moins pas dans le sens compétitif. Certains jeux existent purement comme des expériences, des jeux auxquels vous jouez pour participer à quelque chose de nouveau qu'ils font, ou aux dynamiques que vous créez. Ils ne sont pas là pour gagner en tant que tel. Bien sûr, dans beaucoup de ces jeux qui entrent dans cette catégorie, vous pouvez gagner, mais cette victoire peut sembler plus creuse par rapport à l'acte de jouer au jeu.
Plus j'y pensais, plus j'étais d'accord avec lui. Toute cette conversation nous a donc fait réfléchir, mes amis et moi : quels sont les jeux qui entrent dans cette catégorie ? C'est ce que je veux discuter. Je vais vous présenter certains de mes choix, des jeux de société que je classerais comme des « expériences » et les caractéristiques communes de ces jeux, ainsi que ceux qui réussissent mieux certaines caractéristiques de l'« expérience » que les autres.
The Binding Of Isaac: Four Souls
Un jeu qui a débuté comme un Kickstarter et qui a récemment eu un autre Kickstarter pour financer une énorme extension, je classerais The Binding of Isaac: Four Souls comme une sorte d'anomalie dans le monde des jeux de société. Je n'ai jamais vu un jeu qui ait autant de cartes dans un seul produit et qui n'ait pas facturé cela par le biais d'un jeu de cartes à collectionner. La quantité de contenu disponible dans la plus grande version du jeu est indéniable. C'est aussi le jeu qui a lancé cette discussion, alors qu'est-ce qui le rend si spécial pour en faire une « expérience » ?
La meilleure façon de comprendre cela est de saisir quelques points clés sur ce jeu. La première chose (et la moins importante) à propos de ce jeu est qu'il est basé sur un jeu vidéo très populaire du même nom. Ce jeu vidéo est un "dungeon crawler" et pour le dire légèrement : c'est un jeu difficile. Le jeu vous met toujours à l'épreuve d'une manière ou d'une autre, et les objets que vous collectez tout au long du jeu peuvent ne même pas être une amélioration et peuvent vous forcer à adopter des schémas de jeu étranges alors que vous faites de votre mieux pour vaincre une grosse masse de peau avec un joli visage nommé Monstro. Four Souls, conçu par son créateur Edmund McMillen, a hérité beaucoup du jeu vidéo, y compris sa capacité à vous compliquer la tâche à tout moment par son caractère aléatoire.
C'est le deuxième point, le jeu est très aléatoire. Le jeu de cartes et les jeux vidéo ont beaucoup d'éléments aléatoires. Malheureusement, cela signifie qu'en tirant lentement des cartes de chacun des 4 decks de Four Souls, vous pouvez parfois vous retrouver avec un désavantage considérable. Cependant, cela signifie aussi que vous pourriez obtenir le meilleur objet du jeu. Ce caractère aléatoire signifie que Four Souls n'est pas un jeu où vous pouvez contrôler tout ce qui vous arrive comme aux échecs, mais plutôt, vous essayez de maîtriser le hasard du mieux que vous pouvez. Cela ne veut pas dire que chaque jeu comportant un élément aléatoire devient une expérience. Sinon, des jeux de type « poule mouillée » comme Les Charlatans de Belcastel, qui comportent un élément aléatoire et restent très compétitifs, tomberaient alors dans la catégorie des expériences. Four Souls devient plutôt une expérience en raison de l'ampleur de ce caractère aléatoire. Le fait que n'importe qui puisse se voir attribuer un objet qui change le cours du jeu à tout moment crée des moments de jeu sympas pour l'expérience, mais atténue peut-être l'élément d'habileté du jeu. Je pense que ce caractère aléatoire peut être l'un des principaux facteurs de création d'une expérience de jeu plutôt qu'un jeu réel, et nous en verrons des exemples dans les quelques jeux suivants.
Anecdote amusante : ce caractère aléatoire et le fait que vous puissiez faire une partie nulle à cause de forces indépendantes de votre volonté sont la raison pour laquelle l'un de mes autres amis de mon groupe de jeu principal déteste Four Souls. D'un autre côté, c'est pourquoi les 3 autres d'entre nous l'adorons !
Cosmic Encounter
Cosmic Encounter est un autre jeu qui me tient à cœur. Chaque joueur incarne une race extraterrestre qui cherche à s'établir sur 5 des planètes des autres joueurs et à protéger ses cinq planètes de l'invasion. Le jeu repose sur la gestion de main et la diplomatie, dans lequel vous essayez de convaincre les autres joueurs autour de la table de vous aider à envahir, puis de manœuvrer pour obtenir un résultat favorable.
Ce jeu possède encore quelques éléments que je souhaite souligner. Le premier est qu'il présente des victoires conjointes. Au lieu de participer au combat, Cosmic Encounter vous permet (si les deux joueurs jouent la même carte) de négocier. Une négociation réussie dans ce jeu signifie l'une des deux choses suivantes. Soit un certain nombre de cartes changent de main, soit une colonie étrangère est échangée. Les colonies étrangères sont le moyen de gagner ce jeu et cela signifie que si vous êtes tous les deux à quatre colonies étrangères et que vous échangez des colonies étrangères par la négociation, vous gagnez tous les deux ! Comment cela transforme-t-il Cosmic en une expérience ? Il décide d'embrasser une particularité de sa conception. Les règles auraient facilement pu dire : « Vous ne pouvez pas gagner par la négociation », ce qui aurait garanti que le dernier point soit marqué par le combat. Le jeu met de côté la compétition et dit : « Faisons quelque chose d'intéressant. » Bien que je ne pense pas que ce soit un contributeur majeur à la création d'une expérience, il fait quelque chose que toutes les fonctionnalités dont je parlerai font. Ces fonctionnalités permettent toutes des moments épiques et les victoires conjointes ne sont qu'une façon d'y parvenir.
Cosmic possède une autre caractéristique qui prolonge le hasard que nous avons vu dans Four Souls, mais y ajoute également une tournure supplémentaire. J'ai mentionné que dans Cosmic, vous incarnez une race extraterrestre. Il y en a environ 50 dans le jeu de base, et toutes reprennent un ensemble de règles et de procédures assez simples pour les tordre et les enrichir. Par exemple, il y a une faction qui ne perd presque jamais de vaisseaux. Cela signifie que le jeu change constamment ses contraintes et ses conditions, ce qui crée encore une fois de grands moments individuels au détriment d'un terrain de jeu équitable. Le fait que le jeu ait ces pouvoirs uniques ajoute encore à l'expérience et signifie que nous avons un jeu qui consiste à vivre la folie plutôt qu'à gagner, même si cela pourrait être agréable.
Twilight Imperium 4e édition/Axis & Allies
Ces deux jeux représentent pour moi l'élément final qui pourrait constituer une expérience, à savoir l'ampleur et la durée. Four Souls avait une grande ampleur en termes de nombre de cartes, mais rien n'arrive à la cheville de ces jeux mammouths. Pour ceux qui n'ont jamais eu l'honneur d'assister à ces mastodontes, Twilight Imperium (TI) et Axis and Allies (A&A) sont tous deux des jeux de guerre à grande échelle où vous essayez soit de régner sur la galaxie, soit de réaliser vos fantasmes de la Seconde Guerre mondiale. Ils font tous deux des choses très différentes à certains égards et très similaires à d'autres, au point que j'adore TI et déteste A&A. Même ainsi, ils s'étendent tous deux sur la table, vous présentant des systèmes entiers avec lesquels interagir.
Cette échelle peut être écrasante la première fois que vous la voyez. TI est un jeu 4X. Vous étendez votre civilisation galactique à travers les étoiles, exploitant les ressources des planètes pour créer une machine de guerre ou influencer la politique de la galaxie. Chaque faction a également ses particularités et ses pouvoirs (une caractéristique que nous avons identifiée plus tôt) qui ajoutent au thème du jeu. L'énigme qui se présente à vous ne tourne plus autour de la victoire, mais de la compréhension. TI, en particulier, possède cette qualité de communauté galactique et de simulation de celle-ci plutôt que de l'acte de gagner. Comment les tortues spatiales pacifistes interagissent-elles avec les lions spatiaux marchands ? Cela peut être poussé un cran plus loin en choisissant de jouer le rôle de ces factions. TI offre un ensemble d'outils complet pour ce type d'expérience où vous et vos amis êtes constamment imbriqués dans cette simulation galactique.
Ce style de jeu s'applique également à A&A. Un jeu uniquement axé sur la guerre, mais imbriqué dans cette simulation de la Seconde Guerre mondiale, où vous êtes à nouveau entraîné dans une énigme. Quelle est la meilleure façon de procéder ? Est-ce que cela va me retomber dessus si mon équipe échoue à son lancer de dés ? Ces jeux de guerre durent des heures, mais ils durent des heures parce qu'ils simulent tous deux quelque chose en détail. C'est le dernier aspect des jeux de société "expériences".
J'espère que ce blog vous a fait réfléchir différemment à certains de vos jeux préférés. Des jeux qui ne se contentent pas de la victoire, mais qui sont bien meilleurs pour vous entraîner dans un monde ou des mécaniques !



