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Jeux de société et narration

Text reading 'board games + narrative' on a black background

En tant que personne ayant toujours joué aux jeux de société, je me suis toujours demandé pourquoi nous, les humains, les trouvons si amusants. Nous jouons aux jeux de société depuis des milliers d'années. Le Sénét, le premier jeu de société, daterait d'environ 5000 av. J.-C. En tant qu'étudiant en écriture, j'ai étudié le récit et j'ai appris à quel point les êtres humains y sont profondément sensibles. Nous l'appliquons à tout ce que nous faisons : le sport, les actualités, nos groupes d'amis ; même notre propre parcours de vie est narrativisé. Nous trouvons un bon récit si fondamentalement captivant que nous ne pouvons nous empêcher de tourner la page, ou dans le cas des jeux de société, nous ne pouvons nous empêcher de jouer un autre tour. Voici comment les jeux de société créent un récit, en utilisant la pyramide de Freytag comme modèle.

Exposition/Stase

Le joueur à votre droite termine son tour. Le plateau est prêt ; les pièces sont en attente. Tant que vous ne jouez pas votre tour, rien sur le plateau ne peut changer. Il y a une stase. La stase est essentielle car elle fournit l'exposition et le contexte. Où sont les personnages ? Ou dans ce cas, les pièces ? Que font-ils ? Où sont-ils sur le plateau ? La stase nous fournit le début : comment tout est au repos avant que l'intrigue ne se déroule. Une bonne histoire ébranlera rapidement cette stase. En tant que public, nous voulons que le statu quo soit remis en question. En tant que joueurs, nous voulons le changer en notre faveur. Comment faisons-nous cela ?

Incident déclencheur

Comme les protagonistes de nos livres, nous sommes appelés à l'action, mais au lieu d'un vieux mentor ou d'un intérêt amoureux qui nous tente à l'aventure, nous sommes appelés par le début de notre tour. Ce sera l'incident déclencheur qui perturbera la stase et commencera notre voyage.

Action montante

Le voyage vers notre climax commence dans un livre, où le protagoniste lutte contre les conflits, se dirige vers son objectif et prend des décisions cruciales en fonction de ce qu'il veut. C'est aussi là que nous, les joueurs, luttons à travers nos conflits. Quel coup dois-je jouer ? Où dois-je déplacer mes pièces ? Qui dois-je attaquer ? De quelles ressources ai-je besoin ? Essayer de penser à plusieurs coups d'avance ou essayer de décider quel joueur est la plus grande menace, peut-être êtes-vous en position de force, mais vous devez paraître faible pour éviter d'être ciblé. Toutes ces décisions angoissantes, tous ces obstacles marquent notre voyage vers…

Climax

Nous avons regardé le plateau, agonisé sur nos décisions et surmonté des conflits internes. Peut-être que d'autres joueurs nous ont parlé, des agendas opposés semant des idées dans nos têtes, peut-être qu'ils ont fait pression pour des alliances, ou menacé vos pièces. Le processus de prise de décision est un obstacle, et, comme tout récit, il a été surmonté, et nous arrivons à notre climax. Tout ce qui précède mène à ce point : nous jouons notre coup, nous nous opposons

le méchant, que ce soit la situation délicate dans laquelle nous nous trouvons sur le plateau, ou peut-être nous nous déplaçons contre un autre joueur. Peut-être est-ce un jeu solo et le "méchant" est notre meilleur score. Quel que soit l'affrontement final, c'est le climax ; tout dépend de ce coup.

Action descendante/Catastrophe

Le héros a affronté le méchant, ou dans ce cas, nous avons affronté le plateau et les autres joueurs. Nous avons joué notre coup. Maintenant, nous voyons le résultat, peut-être est-ce une catastrophe, peut-être que le joueur contre lequel nous nous déplaçons a tendu un piège, et nous sommes tombés dedans, peut-être que nous perdons quel que soit le coup que nous jouons. Ou peut-être que vous jouez votre coup, et réalisez immédiatement que vous auriez dû faire autre chose, auquel cas ce récit devient une tragédie, vaincus par nous-mêmes. Ou, espérons-le, c'est le bon coup, nous prenons la première place, nous revendiquons les ressources que nous voulons, nous nous mettons en position de gagner, et peut-être que nous revendiquons effectivement notre victoire.

Résolution

Notre coup joué, l'ennemi répond, est-ce une défaite ? Les enjeux augmentent-ils à un autre tour ? Si c'est le début de la partie, alors oui, le tour précédent n'était qu'un petit récit fractal au sein d'un plus grand, peut-être qu'un ennemi est vaincu, et maintenant un nouveau joueur vous menace, ou peut-être que la première place doit être ramenée à sa juste valeur. De nombreux jeux encouragent d'ailleurs ce récit. Le jeu Game of Thrones est construit sur la création de votre propre drame Westerosi, RISK est une histoire de guerre, et Nemesis est une histoire de trahison.

Même sans un thème fort ou une emphase inhérente sur le récit, la joie des jeux de société vient de leur capacité implacable à créer des histoires. Des histoires de trahison, de vengeance, de revanches, ou de chutes. Chaque mouvement, chaque partie peut déclencher des dominos d'histoires à la table. Peut-être que ce sera une histoire d'amour, peut-être que le café de jeux de société est l'endroit où vous rencontrerez votre futur partenaire, ou peut-être tomberez-vous amoureux des jeux de société eux-mêmes.

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