Tout comme Jules Verne, nous faisons le tour du monde en 80 jeux et notre première étape est l'Asie ! Compte tenu de la situation actuelle, avec des restrictions de voyage probables pour encore quelques mois, beaucoup d'entre nous manquent de vacances à l'étranger en 2020. J'avais personnellement prévu l'un de ces voyages "des vacances d'une vie", qui a bien sûr été annulé. Donc, en l'absence de voyage réel, nous avons décidé de faire le tour du monde par le jeu à la place.
Où allons-nous d'abord dans le monde ?
Donc, après avoir examiné ma collection, tout est bien rangé dans ma nouvelle étagère, il y a un TRÈS grand nombre de jeux qui se déroulent au Japon ou qui sont fortement à thème japonais. Naturellement, c'est là que nous avons commencé. Nous les avons tous alignés et avons commandé des plats asiatiques à emporter pour ajouter à l'ambiance ! Même si ce n'était pas du tout comme être au Japon, nous avons passé un excellent moment.
Age of War
Tout d'abord, nous avons commencé en douceur, avec un jeu d'échauffement de Age of War de Reiner Knizia. C'est un jeu beaucoup plus grand que la taille de la boîte ou le prix ne le suggéreraient. Age of War se déroule dans le Japon féodal, se joue de 2 à 6 joueurs et dure de 15 à 30 minutes.
Le jeu se compose de 14 cartes château en 6 ensembles de couleurs différentes et de 7 dés personnalisés. Chaque couleur de cartes château varie en fonction du nombre de cartes qui composent cet ensemble : 1, 2, 3 ou 4 cartes par ensemble. Les dés personnalisés ont six faces différentes, soit 1, 2 ou 3 icônes d'épées longues représentant l'infanterie (affectueusement appelées dans notre maison 1, 2 ou 3 "coups de couteau"), une icône d'archerie, une icône de cavalerie et une icône de Daimyo (chef).
Chaque carte château a une sélection différente d'icônes requises dans la "ligne de bataille" que vous devez obtenir pour gagner ce château. À votre tour, vous lancez tous les dés, puis vous décidez quel château attaquer. Vous pouvez soit en choisir un non revendiqué au centre, soit un que votre adversaire a déjà pris et qui ne fait pas partie d'un ensemble complet. S'il vous manque une icône dont vous avez besoin, vous pouvez choisir de relancer vos dés non utilisés moins un (que vous retirez du jeu) et répéter jusqu'à ce que vous ayez gagné le château ou que vous n'ayez plus de dés.
Verdict : Un jeu rapide et amusant où l'on prend des risques et où l'on lance des dés. Bon à 2, bon à 4.
King of Tokyo (Édition Sombre)
Dans la lignée des jeux de lancer de dés, nous partons pour un Tokyo envahi par les monstres. Dans King of Tokyo Édition Sombre, vous incarnez l'un des tyrans de style bande dessinée qui ravagent la ville de Tokyo (et la baie si vous avez plus de 5 joueurs). Le jeu se joue de 2 à 6 joueurs en 30 minutes. C'est un jeu idéal si vous avez de jeunes joueurs avec vous.
Le plateau est super simple pour cela, juste dans la ville de Tokyo, au Japon, ou en dehors. Un monstre doit toujours être à Tokyo à la fin de votre tour, et vous ne pouvez sortir de Tokyo que si vous décidez de le faire pendant que vous êtes attaqué. C'est un peu un jeu de "stop ou encore" car vous gagnez des points de victoire en restant à Tokyo, mais vous ne pouvez pas vous soigner tant que vous êtes à l'intérieur. À votre tour, vous lancez les dés et pouvez choisir de relancer comme au Yahtzee pour essayer d'améliorer votre tour. Les dés personnalisés comportent les symboles suivants : des cœurs, qui vous aident à gagner de la santé ; de l'énergie, que vous pouvez utiliser pour acheter des cartes de pouvoir et améliorer vos compétences de monstre ; et des icônes d'attaque de griffes, qui vous permettent d'attaquer les monstres situés à l'opposé de vous. Les trois autres faces sont numérotées 1, 2 et 3. Lancer trois fois le même nombre vous accordera des points de victoire et des points de méchanceté. Le vainqueur est le premier à atteindre 20 points de victoire, ou le dernier monstre debout.
King of Tokyo: Dark Edition élève le jeu par rapport à l'original. Il ajoute un thème sombre et une illustration de jeu plus élégante, mais il ajoute également la piste de la méchanceté. Cela rend le jeu un peu plus excitant en vous offrant plus de capacités et de pouvoirs tout au long du jeu. De plus, les composants ont également été améliorés. J'ADORE les cartes de roue de santé et les éclairs d'énergie sont une belle amélioration par rapport aux cubes verts en plastique génériques.
Verdict : Un jeu de lancer de dés amusant, avec une couche supplémentaire de stratégie grâce à l'aspect de construction de moteur des cartes de pouvoir.
Tokaido
Tokaido est un jeu de 2012 d'Antoine Bauza. Il a récemment bénéficié d'un lifting avec l'édition Anniversaire, qui a rehaussé certaines couleurs et lui a donné un aspect plus épuré. Le jeu se joue de 3 à 5 joueurs avec une variante officielle à 2 joueurs et dure environ 45 minutes. Le jeu se joue bien à deux avec un personnage neutre sympathique contrôlé par la personne actuellement en tête sur la route. Cela peut augmenter l'interaction des joueurs et rendre le jeu beaucoup plus stratégique.
Ce jeu détient deux titres dans ma collection : « la plus belle boîte » et « le concept le plus ennuyeux mais un super jeu ». L'idée de Tokaido est de voyager le long d'une route avec ses amis et de vivre des « expériences ». Cela semble ennuyeux, mais le gameplay est excellent. Le mouvement le long de la route est régi par une règle cruciale : la personne à l'arrière bouge toujours en premier. J'ai constaté que cela maintient les scores serrés, surtout dans un jeu à deux joueurs. Nous n'avons jamais été à plus de 5 points l'un de l'autre. J'apprécie qu'il n'y ait pas d'option de victoire facile.
Le long de la route, il y a des auberges où vous pouvez acheter de la nourriture (cartes), des boutiques de souvenirs où vous pouvez acheter des babioles (cartes), des temples où vous pouvez laisser des offrandes, des vues panoramiques à photographier (collecter des cartes), des sources chaudes (obtenir des points de victoire et des cartes) et des espaces où vous faites des rencontres (chance pour des pièces, des cartes ou des points de victoire). Vous collectez des points de victoire le long de la route, mais il y a aussi des cartes bonus disponibles pour augmenter vos points à la fin. Il y a des points pour la personne qui a dépensé le plus en nourriture, laissé l'offrande la plus précieuse aux dieux, collecté le plus de souvenirs, etc. Cela peut inverser la donne d'une manière vraiment satisfaisante.
Verdict : Un magnifique jeu de collection avec un gameplay relaxant, bien qu'étonnamment stratégique.
Hanamikoji
Il est minuit passé, mais il reste encore un tout petit jeu sur la table, non joué. Ne voulant pas laisser une tâche à moitié faite, nous avons terminé notre soirée par une partie rapide de Hanamikoji. Peu d'images sont plus synonymes du Japon que les Geishas. C'est le thème d'Hanamikoji. Le jeu est réservé à deux joueurs uniquement. Il se joue en 15 minutes, c'est donc l'un de nos "fillers" préférés.
Le but du jeu est de gagner les faveurs de la majorité des geishas (4 sur 7), ou de gagner 11 points de charme (chaque geisha vaut entre 2 et 5 points de charme).
La manche commence par la distribution des cartes et le placement d'une carte non vue dans la boîte.
À chaque tour, vous effectuez 4 actions dans l'ordre de votre choix. L'une consiste à placer secrètement une carte face cachée sous le marqueur secret, qui sera révélée lors du décompte des points. Une autre consiste à défausser deux cartes de votre main, face cachée. Celles-ci ne sont pas comptabilisées. Une troisième consiste à choisir trois cartes et à les étaler ; votre adversaire en choisit une comme cadeau et la place de son côté de la rangée de geishas. Vous placez les deux restantes de votre côté.
La dernière action consiste à placer deux paires de cartes face visible. Votre adversaire choisit une paire pour son côté et la paire restante va de votre côté. Une fois que toutes les cartes d'objets ont été jouées et que la carte secrète a été révélée pour chaque joueur, vous marquez la manche. Si vous avez placé plus de cartes de votre côté de la geisha que votre adversaire, vous gagnez la faveur. Vous perdez la faveur si vous avez moins de cartes que votre adversaire. Si le nombre est égal, le jeton de faveur reste là où il est.
Si personne ne gagne, vous jouez une autre manche.
Verdict : Court et doux. Devinez ce que votre adversaire a décidé de faire et faites quelque chose pour le contrecarrer. Hanamikoji a un beau thème et de superbes illustrations. Cela s'améliore avec les personnes que vous connaissez bien.
Quelle sera notre prochaine destination ?
Après tout cela, nous sommes allés nous coucher, n'ayant pas été au Japon mais ayant passé un excellent moment lors de notre soirée jeux à thème pour deux. Où nos jeux nous mèneront-ils ensuite dans le monde ?



