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Une introduction à… Wolfgang Warsch

Taverns

Présentation de… Wolfgang Warsch

Nous aimons tous les loisirs, n’est-ce pas ? Absolument. J’en ai quelques-uns : lire, regarder des films, chanter, écrire, poser pour des modèles vivants et… je suis sûr qu’il y en avait d’autres, mais je ne me souviens plus exactement. Pour la plupart d’entre nous, simples mortels, nos loisirs sont juste pour nous-mêmes, ils ne sont pas là pour apporter de la joie au monde… bien que je suppose que mes poses de modèle vivant aient suscité quelques sourires. M. Warsch, semble-t-il, n’est pas un simple mortel, car il a conçu des jeux absolument géniaux – ET IL FAIT CELA POUR LE PLAISIR !

Un petit mot sur l’homme : Wolfgang Warsch est un biologiste moléculaire autrichien de 39 ans, d’une beauté rustique et qui s’adonne à la création de jeux de société – il est aux jeux de société et à la biologie moléculaire ce que Brian Cox est à la cosmologie et à la synthpop des années 90. Alors si vous pouvez desserrer les dents un instant, regardons quelques-uns des jeux qu’il a offerts au monde en un temps relativement court…

GANZ SCHON CLEVER

Ganz Schon Clever

Bien qu’il ait sorti deux jeux en 2015 et 2016, Dream Team et Shadow Master respectivement, Wolfgang a vraiment attiré l’attention du public (et plus encore) en 2018, avec les « roll and write » Brikks et Ganz Schon Clever. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec la terminologie, si vous vous souvenez avoir joué au Yahtzee, où vous lanciez des dés et enregistriez vos scores, devant parfois choisir de rayer des options de score plus élevées et moins probables au profit de scores plus bas et moins probables, alors vous avez là le principe du « roll and write ».

Brikks est une version rétro légère mais amusante du classique rétro Tetris, où la couleur de la face du dé lancé détermine la forme du brikk que vous devez insérer, avec le défi supplémentaire de « générer » de l’énergie pour déplacer vos pièces – agréable à jouer en famille et simple à prendre en main. Ganz Schon Clever a cependant porté les « roll and write » à un autre niveau. Combinant le Yahtzee, le bingo et les maths, Ganz peut être joué par un à quatre joueurs et vous fait lancer six dés de couleurs différentes, chacun ayant sa propre façon de marquer des points.

Choisissez jusqu’à trois dés parmi vos trois lancers, en défaussant les dés de moindre valeur sur un plateau d’argent, et marquez ces dés, tandis que vos adversaires choisissent chacun un dé parmi vos défausses. Au fur et à mesure que le jeu avance, les joueurs non seulement augmentent leurs scores mais déclenchent des combos qui leur permettent de doubler les dés choisis, de relancer ou de remplir des espaces supplémentaires sur leur feuille de score, et une fois que vous commencez à déclencher les renards multiplicateurs de scores faibles… eh bien, les choses peuvent vraiment s’accélérer.

C’est un jeu si élégant, simple, court (et bon marché) qu’il constitue un parfait échauffement/remplisseur, et comme il convient aux joueurs seuls, il est également un excellent petit remplisseur pour le déjeuner ou la pause, et il y a vraiment quelque chose d’incroyablement satisfaisant à battre son propre meilleur score. Mais ce n’était que le début : Wolfgang était sur le point de commencer à jouer avec… votre esprit.

THE MIND

The Mind

Transition sans effort. La prémisse de The Mind est si simple qu’il est à peine définissable comme un jeu – le texte sur la boîte l’appelle une « expérience de pensée » – mais avec la quantité de tension que The Mind peut générer, si c’est une expérience, c’en est une cruelle. En tant que jeu, euh, la tension est bonne.

L’idée du jeu est de jouer des cartes numérotées dans l’ordre croissant. C’est tout. La seule chose est que les joueurs ne peuvent pas faire d’indices, d’indications ou de conseils de quelque manière que ce soit – vous essayez de vous synchroniser avec vos deux à quatre autres joueurs/cobayes. Comme vous pouvez l’imaginer, la synchronisation peut prendre un certain temps, vous commencez donc avec trois vies et deux shurikens – ceux-ci peuvent être utilisés lorsqu’une décision unanime est prise pendant un temps mort pour retirer la carte de la plus faible valeur de la main de chaque joueur. Vous perdez une vie si vous jouez hors séquence (c’est-à-dire qu’une carte est manquée). La première étape donne une carte à chaque joueur. Passez cette étape et la deuxième étape distribue deux cartes – plus vous durez, plus le nombre de cartes est grand, plus la tension est élevée. Il y a 12 étapes possibles.

Malgré la simplicité de ce jeu, on peut voir l’amour de Wolfgang pour le style de jeu arcade à l’ancienne très présent à travers la dynamique de montée en niveau. Terminez quelques niveaux et vous obtenez une vie supplémentaire ou un shuriken supplémentaire ; les shurikens sont de purs matériaux de bombe intelligente. Atteindre la fin d’un niveau est une raison de célébrer et un bref répit de la pression. Simple ? Très. Addictif ? Totalement.

QUACKS OF QUEDLINBURG

Les Charlatans de Quedlinburg

Bon. Assez de blagues pour l’instant. Ce jeu a explosé (littéralement… enfin, contextuellement/figurativement) dans ma vie plus tôt cette année. S’étant faufilé sous mon radar « pas de vaisseaux spatiaux/dragons/anciens dieux/super-héros ». J’avais entendu son nom mentionné avec révérence, mais je m’étais dit « pourquoi voudrais-je un jeu sur des canards ? » Quel imbécile. Alors, quand un ami joueur est arrivé à une soirée jeux et a dit « tiens, essaie ça », j’ai été quelque peu surpris par l’absence de canards mais complètement séduit par la présence de JEU.

Au cas où vous ne l’auriez pas entendu, ce jeu a du JEU. (Je ne sais pas vraiment ce que cela signifie, mais si je l’écris assez souvent, je peux lui donner un sens, n’est-ce pas ?). Chaque joueur est un charlatan/vendeur d’huile de serpent. Ils essaient de faire la meilleure potion. Pour ce faire, vous prenez des ingrédients au hasard dans votre sac et les placez sur une piste en spirale dans votre « chaudron ». Différents ingrédients ont différents effets, mais ceux qu’il faut vraiment surveiller sont les bombes cerises. Trop de celles-ci et votre potion explose, ce qui peut avoir des conséquences graves (enfin, irritantes).

Quand tout le monde a soit fait exploser son chaudron, soit décidé d’être prudent et d’arrêter, les points sont marqués. Et/ou des ingrédients sont achetés (vous ne pouvez faire qu’un des deux si vous avez fait exploser votre chaudron). Des gemmes peuvent être obtenues et utilisées pour avancer votre point de départ. Si vous prenez du retard au tableau des scores, les queues de rat peuvent être utilisées pour vous donner une longueur d’avance. De plus, chaque manche a son propre événement et une carte d’effet aléatoire de diseuse de bonne aventure. Cela peut donner à tout le monde des ingrédients supplémentaires. Ceux-ci aident les retardataires ou facilitent simplement la vie de tout le monde. Après neuf manches, celui qui a le score le plus élevé gagne.

La grande force de ce jeu réside dans son équilibre et sa polyvalence. Vous poussez votre chance trop loin, vous obtenez au moins quelque chose pour vos efforts. Ces queues de rat sont vraiment utiles lorsque vous n’avez pas marqué de points pendant les trois dernières manches. L’effet de la diseuse de bonne aventure vous permet de pousser les choses un peu plus loin et dans les derniers instants. Vous gagnez le jeu – de justesse. Non seulement cela, mais chaque ingrédient a au moins deux effets possibles. Les plateaux de « chaudron » ont deux faces différentes pour jouer. Assez de permutations et de combinaisons pour vous tenir occupé pendant un certain temps.

D’accord, tout le monde jouait contre son propre plateau, mais il y a toujours ce « elle tire encore… il faut que je continue à tirer », ce qui finissait souvent en désastre, plus chaque partie se termine par une manche où tout le monde tire simultanément dans un duel de potions mexicain/allemand. C’est magnifique, il y a beaucoup à faire et beaucoup de jeu à jouer. Le saut de Wolfgang dans le monde des jeux en grosse boîte a été un énorme succès, lui valant des nominations pour les « jeux de l’année » (et des victoires) partout. En fait, 2018 a vu Ganz, The Mind et Quacks souvent en compétition – c’était l’année de Warsch. Donc, aucune pression sur son prochain jeu alors…

THE TAVERNS OF TIEFENTHAL

Les Tavernes de Tiefenthal

Le plus récent ajout suggère que M. Warsch a) aime son allitération et b) développe un thème : Les Charlatans de Quedlinburg, Les Tavernes de Tiefenthal… nous devrions être tranquilles tant qu’il évite Brandenburg. Le jeu se déroule, encore une fois, en Allemagne médiévale, seulement maintenant le sujet n’est pas l’huile de serpent, mais le nectar ambré…

Encore une fois, c’est un jeu à deux ou quatre, où chaque joueur est le propriétaire d’une taverne rivale à Tiefenthal (qui signifie vallée profonde). Au cours du jeu, vous essayez d’attirer les habitants dans votre taverne pour qu’ils dépensent leur argent durement gagné en bière, que vous pouvez à votre tour transformer en personnel, en améliorations et… en plus de bière. Finalement, vous commencerez à attirer les nobles, qui apporteront de gros points à votre pub et à la fin de dix manches, la personne avec le plus de points gagne.

Le jeu combine deux des mécanismes précédents de Warsch – la pioche/construction de deck et le draft de dés. Dans une manche, les joueurs commencent par poser des cartes de leur deck pour placer du personnel, des tables supplémentaires et les très importants clients. Une fois les tables pleines, le draft s’arrête (bien que les clients de passage puissent être utilisés pour vider les tables et repiocher). Les joueurs lancent ensuite les dés qu’ils ont accumulés (certains membres du personnel ajoutent des dés supplémentaires aux cinq réguliers) et placent un dé sur leur plateau pour activer la production de bière, le service client, la génération d’argent ou les trois, puis passent leurs dés – c’est comme 7 Wonders, l’édition dés.

Une fois les dés placés, la bière est utilisée pour attirer de nouveaux clients dans la pile. (Le dessus, pas la pile de défausse, ce qui signifie que vous bénéficiez immédiatement de vos acquisitions). L’argent est utilisé soit pour acheter du personnel, soit pour des améliorations (le personnel peut être échangé contre des améliorations permanentes, ce qui maintient votre deck frais). L’amélioration de votre taverne attire les nobles ; les nobles signifient de gros scores et, contrairement à d’autres jeux de construction de deck, ils FONT réellement quelque chose. Une fois tous les échanges effectués, le marqueur de manche avance et, de manière similaire aux Charlatans, chaque nouvelle manche apporte de nouveaux avantages. De plus, vous avez aussi un homme au monastère, qui, en se déplaçant sur la piste, apporte encore plus d’avantages. C’est très bénéfique. Et une fois que vous avez joué plusieurs fois au jeu de base, il y a quatre modules supplémentaires à ajouter. Le tout sorti de la boîte.

Bien que je sois sûr qu’il ait encore au moins quelques jeux en lui (s’il vous plaît), Les Tavernes ressemble à un véritable sommet, une combinaison synergique de tous ses jeux précédents raffinés – chaque fois qu’il crée un jeu, il semble être informé par ses précédentes sorties. Peut-on drafter des cartes et des dés ? Eh bien, nous l’avons fait dans Ganz et les jetons ont fonctionné dans Les Charlatans, alors mettons-les ensemble.

Pouvons-nous utiliser un marqueur de score pour autre chose ? Oui, faisons-en un moyen de renforcer votre jeu. Ces plateaux pourraient-ils être un peu plus… dynamiques ? Faisons en sorte que presque tout ce qu’il contient soit un puzzle réversible. Que diriez-vous de plus d’interaction entre les joueurs ? Faisons-les se battre pour les meilleurs dés… ou les meilleurs dés pour eux. Puis, ajouter un tas d’extensions qui auraient pu être vendues séparément – c’est vraiment sympa.

La grande chose à propos du travail de Warsch pour moi, c’est qu’il est clairement un fan de jeux qui créent des jeux. Il veut faire un jeu qu’il veut jouer, et il y arrive très bien ; très, très bien. Va-t-il trop peaufiner et descendre de l’autre côté de la courbe en cloche ? Va-t-il plafonner ? Va-t-il continuer à monter ? Qui peut le dire ? Tout ce que je sais, c’est que si ce sont les jeux qu’il aime, alors il peut continuer à les faire. Il semble que ce soient aussi les jeux que j’aime.

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