
Si vous cherchez « accessibilité » dans un dictionnaire, vous trouverez quelque chose comme : « la qualité d'être accessible ou utilisable par tous, y compris les personnes handicapées ». Wikipédia met davantage l'accent sur le handicap, mais l'associe à la notion de « conception universelle », un design pour tous, quel que soit l'âge, le handicap, etc. Il est donc important de garder à l'esprit tous les aspects de l'inclusivité, et pas seulement les plus « évidents ».
Prêter attention à l'inclusivité n'aide pas seulement quelques personnes ; cela peut avoir un impact sur de nombreux autres individus. Par exemple, une conséquence non inattendue de la conception pour les déficients visuels est que le résultat final profite à tous – qui peut vraiment se plaindre d'un texte plus facile à lire (à part les concepteurs de polices ornementales) ?
Malheureusement, il est trop courant que l'accessibilité soit reléguée au second plan lors de la création de jeux de société. Par exemple, l'un de mes jeux préférés est Terraforming Mars, mais les cartes peuvent être un peu encombrées : à certains endroits, le texte noir apparaît sur un fond marron ; une petite iconographie abstraite est utilisée de plusieurs manières et à plusieurs endroits ; et les cubes de ressources sont un peu délicats.
Cependant, il existe des jeux où l'accessibilité a été prise en compte dès le départ, et pour d'autres, des accessoires et des outils du marché secondaire existent, dont je parlerai plus tard. Et si tout le reste échoue, quelques astuces faites maison peuvent aider.
Où les gens rencontrent des difficultés
Les principaux problèmes que j'aborderai sont la vision et la dextérité, bien que j'aborderai l'audition et la cognition dans le prochain article, ainsi que quelques autres aspects de l'inclusivité. Veuillez noter que je ne suis pas un expert dans ce domaine, seulement intéressé – et une partie de cet intérêt est égoïste ! Même les plus sains et les plus en forme d'entre nous ne sont qu'à quelques décennies ou à un accident grave de certaines formes de déficiences (espérons-le seulement temporaires dans ce dernier cas).
Les jeux, comme la plupart des produits, ont tendance à être conçus pour l'être humain « idéal », mais dans le monde réel, nos capacités varient. L'acuité visuelle va de meilleure que 20/20 (ce qui est défini comme « normal ») jusqu'à zéro, avec de nombreux détours en cours de route, tels que le daltonisme ou le champ de vision limité, et il y a aussi des affections comme la dyslexie (pas strictement visuelle, mais liée). De plus, en vieillissant, la vue peut se détériorer – je dis cela en tant que personne qui a maintenant besoin de lunettes de vue et d'une paire pour la lecture, et aucune n'est particulièrement bien adaptée aux jeux de société. Un rapport de 2021 du RNIB indique que deux millions de personnes au Royaume-Uni souffrent de perte de vision, et un sur cinq d'entre nous connaîtra une certaine perte de vision au cours de sa vie.
Les différences de mobilité, de dextérité et de force affectent également la capacité des gens à interagir avec les jeux : par exemple, un million d'entre nous ont une forme de tremblement.
Beaucoup de travail a été fait dans les milieux informatiques pour rendre les jeux et applications numériques plus accessibles – une grande partie de cela est sans aucun doute de l'altruisme au travail, mais les plus cyniques d'entre nous pourraient attribuer certaines actions aux entreprises qui veulent exploiter un marché petit mais significatif ! Il n'y a pas eu autant de travail sur l'accessibilité dans le monde des jeux de société, mais peut-être la promesse de bénéfices accrus encouragera-t-elle une plus grande adoption de techniques similaires.
Vision
Ce premier article se concentrera sur la vue, et le second couvrira d'autres problèmes d'accessibilité et d'inclusivité.

Pour aider les personnes ayant des problèmes de vision plus extrêmes, le RNIB gère l'un des rares magasins proposant plusieurs jeux classiques avec une impression plus grande, des pièces tactiles, des cartes imprimées en braille et autres. Ils vendent également divers « points » texturés qui peuvent être collés sur les pièces de jeu pour permettre de les distinguer au toucher et des patins Velcro pour éviter que les pièces ne soient renversées.
Une technologie ingénieuse que l'on peut trouver dans le magasin du RNIB est le PENfriend ; il s'agit d'un enregistreur vocal associé à des autocollants finement texturés qui peuvent être utilisés sur presque n'importe quoi – en tapotant le stylo sur l'autocollant, le message enregistré est rejoué. Quelqu'un à qui j'ai parlé le décrit comme un « appareil qui change la vie », qu'il peut également utiliser avec des jeux de société : il m'a raconté comment il l'utilise avec le jeu populaire Wingspan, en enregistrant des informations pour chaque carte, activées via de petits autocollants sur les cartes, ce qui lui permet de jouer au jeu. Cela peut sembler une utilisation triviale d'une telle technologie, mais si vous êtes ici, vous savez déjà le plaisir que procurent les jeux de société et de cartes aux gens.

Moins extrême, une refonte des composants de jeu avec des images plus simples peut suffire à certaines personnes : Stonemaier Games produit des ensembles de cartes Wingspan avec un texte plus grand et épuré. Cependant, tout n'a pas été simple ; bien que la demande pour ces cartes ait été forte, les ventes n'ont pas été à la hauteur de cette promesse initiale, comme l'a expliqué Jamey Stegmaier dans un article de blog de 2023. Brian Chandler a écrit un article sur le développement de ces cartes et son autre travail avec Stonemaier – il est intéressant de voir comment les cartes pour Wyrmspan ont été conçues en accordant une plus grande priorité à l'accessibilité afin de réduire le besoin d'un jeu de cartes séparé adapté à la vision. (Le site de Brian contient beaucoup plus d'informations sur le daltonisme et les jeux de société, cela vaut la peine d'y jeter un coup d'œil si le sujet vous intéresse.)
Stonemaier Games, comme de nombreux autres éditeurs, propose également des versions deluxe des jetons de jeu, qui ont des formes différentes au lieu d'être tous circulaires – cela peut également aider les gens à distinguer les différents types de nourriture dans Wingspan, etc. au toucher. Il y a un compromis commercial ici, car si le jeu n'existait qu'avec ces jetons deluxe, il serait plus cher, décourageant ainsi les acheteurs potentiels ; comme pour les cartes adaptées à la vision, il est plus logique financièrement pour Stonemaier de commercialiser la version de base, et de ne faire payer le supplément qu'aux personnes qui veulent ou ont besoin des alternatives. (Quoi que nous puissions souhaiter, le monde du handicap est rarement juste, et quelqu'un finit par payer la « taxe d'accessibilité ».)
Autre exemple, 17 ans après la publication du jeu original Qwirkle, Mindware a sorti une variante adaptée aux daltoniens – les changements sont un meilleur contraste des couleurs (ce qui aide tout le monde, pas seulement les daltoniens) et des formes facilement distinguables au centre de chaque tuile pour représenter les couleurs – l'association des couleurs à une autre modalité est connue sous le nom de double codage. Gigamic semble avoir adopté une approche similaire pour Quarto, créant une version Quarto Access pour les personnes malvoyantes (remplaçant la distinction de couleur blanc/noir par un sillon/pas de sillon sur les pièces de jeu), mais contrairement à Mindware, ils ont fusionné les deux versions en un seul produit au lieu de continuer à proposer les deux.

Incidemment, dans le but de standardiser les correspondances de double codage, ColorADD promeut un « alphabet des couleurs » dans lequel les couleurs primaires sont associées à des symboles spécifiques, et les symboles se combinent logiquement pour des couleurs plus complexes. Malheureusement, peu de jeux l'utilisent, soit parce que les concepteurs n'en sont pas conscients, soit parce que les licences sont coûteuses, mais un exemple est Sea Salt & Paper. ColorADD propose également une application téléphonique qui traduit les couleurs en symboles et en texte, ce qui pourrait être utile dans d'autres jeux.
Je ne dis pas que chaque jeu doit être totalement accessible – nous perdrions la beauté complexe de jeux comme Arc Nova ou Everdell, et il n'y a pratiquement rien qui puisse être fait pour rendre Hues and Cues jouable par des personnes ayant des difficultés de couleur – mais mon point est que si certains jeux seront difficiles à rendre accessibles, d'autres n'ont besoin que d'un petit ajustement : de meilleurs choix de couleurs, un double codage, des polices de caractères plus claires…

Maintenant, il est facile de dire – enfin, relativement facile – que les concepteurs de jeux devraient faire mieux, mais cela concerne les jeux futurs ; il est trop tard pour ceux que nous avons actuellement. Là où les éditeurs de jeux n'ont pas pris les mesures que Stonemaier ou Mindware ont prises, des améliorations de jeux tiers pourraient aider ; par exemple, 64oz Games vend une gamme de « kits d'accessibilité », qui peuvent inclure des composants personnalisés ou des codes QR qui peuvent être traduits en parole via des applications téléphoniques (une alternative plus maladroite, mais beaucoup moins chère, au PENfriend).
Et si cela ne résout toujours pas le problème, les fans sont souvent intervenus. Les recherches sur le web peuvent parfois permettre de trouver des tapis de jeu extra-larges ou des matériaux à fort contraste ; par exemple, Alchemists n'est pas un jeu facile pour la vue, mais certains fans sur BoardGameGeek ont créé des composants plus lisibles (par exemple, en remplaçant les textures de fond par des couleurs unies). Il y a toujours le bricolage aussi : mettez vos propres étiquettes ou autocollants sur les cartes à jouer, par exemple, ou collez du sable sur des pièces d'une couleur pour leur donner une texture distincte.
Les applications pour téléphones et tablettes peuvent aider, qu'il s'agisse d'une version numérique complète d'un jeu (où l'on peut généralement zoomer et qui incluent des signaux sonores lorsque des événements se produisent ; certaines offrent également un mode de contraste élevé ou « mode daltonien »), et il existe des utilitaires à usage général comme les loupes et les applications de synthèse vocale.
Une petite digression : ayant abordé les applications de synthèse vocale, les manuels de jeu peuvent être une source de frustration. Les jolis diagrammes qui aident tant les personnes voyantes n'ont presque aucune valeur pour les personnes qui ne peuvent pas les voir clairement, et les choix de mise en page qui alternent ces images avec des blocs de texte rendent l'utilisation d'un lecteur d'écran une torture. Idéalement, les règles de jeu devraient répéter les informations des diagrammes dans leur texte (similaire à la façon dont, par exemple, les cartes de Terraforming Mars affichent leurs actions via des graphiques et du texte), ou avoir un appendice riche en texte. Heureusement, vous pouvez trouver de nombreux guides de jeu textuels créés par les utilisateurs sur BoardGameGeek et il existe de nombreuses vidéos tutoriels et des guides de jeu sur YouTube.
Je devrais également mentionner des jeux comme Master Fox et Nyctophobia, principalement basés sur le toucher – les joueurs voyants sont les yeux bandés et doivent identifier ou suivre des formes uniquement au toucher, ce qui équilibre le terrain de jeu d'une manière différente.
Une dernière remarque sur le sujet de la vue, même si vous avez une vision 20/20, combien de fois avez-vous eu du mal à lire un petit texte à l'autre bout d'une table de jeu ? Vous pourriez demander à quelqu'un d'autre de le lire – et c'est un rappel que tous les problèmes n'ont pas besoin d'une solution technique ; les autres joueurs peuvent aider à la lecture, à la distinction des couleurs, etc.
Ceci conclut ce premier article, et dans la partie 2, je parlerai de la dextérité et des problèmes d'inclusivité.



