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Une Masterclass sur les machines de Turing, cinquième partie : votre pire cauchemar


Cet article est la première partie d'une série d'articles sur le jeu avancé pour le jeu Turing Machine. Vous trouverez une liste de tous les articles, ainsi que quelques avertissements importants, ici.

Bravo, vous y êtes arrivé. Bienvenue au point culminant de cette Masterclass Turing Machine, alors que nous arrivons enfin à la manière la plus difficile de jouer à Turing Machine : le mode Cauchemar.

Tout ce que nous avons couvert dans les articles précédents restera important alors que nous nous aventurons dans ce nouveau monde effrayant. Pour rappel, nous avons utilisé deux principes clés pour affiner nos compétences :

PRINCIPE 1 : AUCUN VÉRIFICATEUR NE PEUT ÊTRE REDONDANT (pourrait-il être dans une boîte ou quelque chose comme ça) ?

Une implication importante du principe 1 est qu'aucun vérificateur n'est autorisé à nous donner toutes les informations qu'un autre vérificateur pourrait donner.

PRINCIPE 2 : LE CODE CORRECT SERA UNIQUE (pourrait-il être dans une boîte ou quelque chose comme ça) ?

Une implication importante du principe 2 est que chaque couleur doit être définissable de manière unique.

En mode Cauchemar, ces principes restent valables, et ils nous seront tout aussi vitaux. Voici l'énigme que nous allons examiner ; si vous voulez jouer chez vous, vous pouvez utiliser le code #G48 H0D sur le site web de Turing Machine.

Maintenant, avant de commencer à faire des déductions, nous devrions faire une pause et nous assurer que nous comprenons le fonctionnement de ce mode. En mode Cauchemar, il y a toujours un code unique qui satisfera tous les vérificateurs. Lorsque nous jouions en mode Classique, je faisais référence aux vérificateurs en utilisant leurs numéros de carte au lieu des lettres de vérificateur A, B, C, D, E ou F de la Turing Machine.

En mode Expert, comme chaque vérificateur lettré pouvait être l'une des deux cartes, nous utilisions à la fois le numéro de carte du vérificateur et la lettre du vérificateur.

En mode Cauchemar, la différence fondamentale est que nous ne savons pas quel vérificateur lettré est connecté à quelle carte vérificatrice. Nous ne pourrons donc pas simplement tester une carte vérificatrice ; nous ne pourrons tester que le vérificateur lettré, jusqu'à ce que nous ayons réussi à les connecter nous-mêmes.

Maintenant, cela semble probablement assez difficile, et ça l'est ; ce n'est pas pour rien qu'on appelle ça le mode Cauchemar. Mais nous n'allons pas paniquer ; nous allons nous rappeler nos principes, nous allons avancer étape par étape, et nous allons faire de notre mieux pour ne pas gaspiller de tests.

Alors, par où commencer ? Eh bien, nous commençons par regarder le vérificateur 8. Puisqu'il s'agit d'un vérificateur mutuellement exclusif, nous pouvons immédiatement écarter l'option de trois 1. Nous pouvons également écarter l'option de deux 1, car cela rendrait le vérificateur 16 redondant.

Nous allons maintenant nous demander ce que nous savons du violet et du jaune. Le vérificateur 2 ne peut rien nous dire sur le violet ou le jaune. Le vérificateur 8 peut nous dire s'ils sont 1 ou non, bien que nous sachions déjà qu'ils ne sont pas tous les deux 1. Le vérificateur 16 peut nous dire s'ils sont impairs ou pairs, mais il ne peut nous dire la parité des deux que s'ils ont la même parité et qu'elle est différente de la parité du bleu (et la parité du bleu peut être déterminée ailleurs).

Espérons que, grâce au travail que nous avons effectué dans les articles précédents, vous commencez à repérer quelque chose de très utile ici. Définir le jaune ou le violet comme 1 à partir du vérificateur 8 ne va pas aider ; puisque nous ne pouvons avoir qu'un seul 1 au maximum, le vérificateur 13 nous dirait que l'autre couleur est plus grande, et tout ce que nous pourrions faire serait de découvrir sa parité, mais nous aurions toujours deux options de toute façon. De même, définir le jaune et le violet comme étant de parité opposée les rendrait indéfinissables, et nous ne pourrons même jamais le faire en raison de la façon dont le vérificateur 16 fonctionne.

Ainsi, le vérificateur 16 devra définir le jaune et le violet comme ayant la même parité, le bleu étant défini ailleurs comme ayant la parité opposée.

Quelles sont nos options ? Nous pourrions avoir le bleu défini ailleurs comme impair, avec le vérificateur 16 nous disant que le violet et le jaune sont tous les deux pairs, et nous aurions alors besoin qu'ils soient différents pour avoir un code unique, le vérificateur 13 nous disant lequel est un 2 et lequel est un 4.

L'autre option est que le bleu soit défini ailleurs comme pair, avec le vérificateur 16 nous disant que le violet et le jaune sont tous les deux impairs et encore différents afin de définir un code unique. Habituellement, cela ne suffirait pas à obtenir un code unique puisqu'il y a trois options impaires (1, 3 et 5), mais puisque nous avons le vérificateur 8, s'il nous dit qu'il n'y a pas de 1, cela fonctionnerait.

Alors, considérons si le bleu est défini comme impair. Cela pourrait arriver si le vérificateur 2 teste le bleu 3. Mais dans ce cas, plus d'événements du vérificateur 16 rendraient le vérificateur 8 redondant, ce n'est donc pas possible.

Si le bleu est inférieur à 3 et qu'il y a un 1, cela permettrait un bleu 1. Mais le problème est que cela ne définit pas le bleu comme 1 ; cela nous dit juste que le bleu est inférieur à 3 et qu'il y a un 1. Cela ne nous dit pas que le bleu est ce 1. Dans ce cas, plus de pairs nous laisse en fait beaucoup trop d'options. Oui, nous pourrions avoir bleu 1, jaune 2/4 et violet 4/2 définis par C. Mais nous pourrions aussi avoir bleu 2 avec le plus bas du violet et du jaune étant le 1, et l'autre étant un 2 ou un 4 afin d'avoir plus de pairs. Cela conduit à nouveau à un code non unique.
Si le vérificateur 2 teste que le bleu est supérieur à 3, alors il n'y a aucun moyen de définir le bleu comme impair, et nous allons certainement nous retrouver avec trop d'options.

Le résultat de tout cela est que le bleu doit être défini comme pair, le vérificateur 16 définissant le violet et le jaune comme impairs et le vérificateur 13 les définissant comme non égaux et nous disant dans quel sens ils se trouvent. Nous aurons également besoin de zéro 1 pour cela, mais c'est en fait un ajustement parfait puisque zéro 1 est le seul moyen de définir le bleu comme pair de toute façon ; si le vérificateur 2 teste le bleu supérieur à 3, nous ne pouvons pas nous rapprocher d'une réponse que cela.

Donc, nous savons maintenant que le bleu est 2, le jaune et le violet sont 3 et 5 entre eux, et il nous suffit de tester contre le vérificateur 13 pour le faire. Alors, peut-être choisissons-nous un code comme 235 et testons-le contre le vérificateur C... Oh, attendez une minute. C'est le mode Cauchemar. Et là, je pensais que nous avions presque fini !

Eh bien, la seule façon de savoir quel vérificateur est lequel est de les tester. Et comme ils sont alloués au hasard, il n'y a pas d'intuition en jeu ici, il s'agit simplement de travailler systématiquement.

Mais d'abord, assurons-nous d'être satisfaits de notre choix de code. Jetez un œil à tous les vérificateurs. Si nous testons ce code contre les vérificateurs 2, 8 ou 16, nous obtiendrons un résultat positif. Cela signifie que dès que nous obtenons un résultat négatif, nous savons que nous avons trouvé le vérificateur 13. Bien sûr, il est possible que le vérificateur 13 nous donne un résultat positif, si le violet est vraiment supérieur au jaune. Si tel est le cas, nous le saurons en un maximum de quatre tests.

Nous pourrions choisir un code en utilisant la méthode inverse, où chaque autre vérificateur devrait nous donner un résultat négatif. Je connais un tel code, évidemment, mais je vous laisse voir si vous pouvez en trouver un par vous-même.

Ce que nous ne voulons absolument pas faire, c'est choisir un code où deux des vérificateurs seront vrais et deux seront faux. Cela signifierait que nous devrions passer par des tests supplémentaires pour les séparer. Souvent, en mode Cauchemar, nous ne pouvons pas atteindre cette position nette aussi tôt ; c'est fonction de la façon dont les cartes sont tombées, mais nous ne dirons certainement pas non à l'opportunité.

Il s'avère, après les tests, que nous avons mal choisi ici, car ce code prendra les quatre tests pour trouver quatre succès et montrer que nous avons déjà le bon code ; si nous avions choisi 253, nous aurions atteint le bon vérificateur lors de notre tout premier test contre le vérificateur A par chance, et nous aurions terminé un mode Expert en un seul test avec un peu de chance !

Pourtant, la machine a effectué huit tests, donc nous sommes plutôt contents de quatre. C'est le mode Cauchemar après tout !

Eh bien, nous sommes arrivés au bout de notre voyage avec Turing Machine, mais j'espère sincèrement que ce n'est pas la fin de votre aventure Turing Machine. Je peux honnêtement dire que je vous ai appris tout ce que je sais sur ce jeu profond, complexe et fascinant. J'espère que vous avez eu autant de plaisir à suivre et à jouer à la maison que moi à écrire cette série d'articles, et si vous aimez Turing Machine autant que moi, je vous recommande d'en acheter un exemplaire supplémentaire maintenant, pendant qu'il est en solde, et de l'offrir à un ami, un membre de votre famille ou un collègue. Ils pourraient aimer le jeu autant que nous !

Zatu Review Summary

Machine de Turing

Machine de Turing

€37,25

€42,03

Score Zatu

90%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Chris Nash
Zatu Games
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