C'est quoi, Donjons & Dragons (D&D) ? C'est un jeu de société ? Les enfants de Stranger Things semblent bien s'amuser à y jouer. Est-ce que ça ressemble à Lords of Waterdeep ? Ou à Tyrants of the Underdark ? (Réponse rapide : non. Ce sont des jeux de société qui se déroulent dans le monde de Donjons et Dragons...)
Vous avez entendu des gens parler de Donjons & Dragons – ou, plus probablement, de "D&D". Mais vous n'avez pas la moindre idée de ce dont ils parlent. Vous êtes curieux, cependant. Pourquoi des adultes parlent-ils avec enthousiasme de sorciers, de dés à 20 faces et de "lancer l'initiative" ?
Votre intérêt est piqué. D&D semble cool. Un genre de cool un peu geek, c'est sûr – mais le genre de cool que vous aimeriez expérimenter avec vos amis ou votre famille. Il n'y a qu'un seul obstacle : comment commencer à jouer ? Si seulement quelqu'un avait écrit un guide du débutant pour Donjons & Dragons, afin que vous puissiez en apprendre un peu plus...
Le Pitch de l'ascenseur : Qu'est-ce que D&D ?
D&D est un RPG (jeu de rôle) de Wizards of the Coast. On y joue généralement sous forme de campagne, en coopération. Le principe est qu'un groupe de joueurs incarne des héros, qui tentent de surmonter les obstacles sur leur chemin. Vous pourriez être des mercenaires à louer, ou à la chasse aux monstres ou aux trésors. Souvent, c'est un mélange des trois, avec bien d'autres facettes !
Si le groupe parvient à résoudre les problèmes, généralement en combattant, les joueurs reçoivent des points d'expérience (XP). Comme dans tout RPG, les joueurs peuvent "monter de niveau" s'ils accumulent suffisamment d'XP. Ce faisant, ils acquièrent de nouvelles compétences et capacités. Ils gagnent également des points de vie supplémentaires (comme des vies supplémentaires dans un jeu vidéo, ce qui les rend plus difficiles à tuer).
D&D est en partie stratégique (vous affronterez divers méchants). C'est en partie une narration – vous pouvez interagir avec tout et tout le monde. Vous voulez caresser et apprivoiser ce blaireau ? Vous pouvez essayer. Vous voulez saouler le boucher du village pour qu'il révèle ses secrets ? Vous pouvez tout tenter ! C'est aussi en partie de l'improvisation et du jeu de rôle. Comment votre personnage réagirait-il dans le feu de l'action ? Il n'y a pas de bonne réponse. Vous seul, en jouant votre Personnage Joueur (PJ) fictif, savez ce qu'il ferait dans ces scénarios.
Un joueur, cependant, endossera le rôle de « Maître du Donjon » (le MD). Il n'a pas de personnage jouable. Au lieu de cela, il est comme le narrateur de l'action. Le MD a un rôle vital pour que D&D fonctionne. C'est à lui de tisser l'histoire, de créer le drame et de décrire la scène. Il incarne également tous les autres Personnages Non-Joueurs (PNJ) du jeu. Il n'essaie pas de vous vaincre, cependant. Le MD vit le déroulement de l'histoire, en même temps que vous, les joueurs !
J'ai écrit un article de blog distinct pour les MD, que vous pouvez lire ici. Il contient le genre de choses que vous voudrez peut-être consulter si vous avez l'intention de diriger une session vous-même. Ce blog, cependant, est pour vous, les joueurs, et ce dont vous avez besoin pour commencer...
Est-ce un jeu ou une expérience ?
Certains pourraient suggérer que Donjons & Dragons est plus une expérience qu'un jeu, en soi. Il y a des règles qui lient mécaniquement l'expérience, c'est vrai. Mais la beauté de tout cela se résume à l'imagination des participants. Il ne s'agit plus de pur donjon-crawling. La première édition de D&D l'était peut-être, c'est sûr, dans les années 70. Mais cette 5ème édition (5e) actuelle est bien plus que le simple fait de passer de pièce en pièce en éliminant des monstres. Il s'agit aussi des détails du jeu de rôle entre les aventures. Les joueurs et le MD eux-mêmes font ce que le jeu est.
D&D implique des dés. Des dés étranges, aussi – ce ne sont pas des dés ordinaires à six faces. Certains ressemblent à des pyramides. Certains ont vingt faces (ce sera le d20) ! Vous lancerez des dés à certains moments pour savoir si vous réussissez à accomplir diverses tâches.
La chance joue son rôle, mais ne vous inquiétez pas pour ça. Le plus souvent, les moments les plus mémorables passés à jouer à D&D sont ceux où les choses tournent mal. Quand vous essayez de grimper à une corde, mais que vous la descendez comme Bridget Jones. Quand vous essayez de faire les poches à l'orc, mais qu'il remarque votre main maladroite. Personne ne veut d'une histoire où tout se passe toujours bien et parfaitement. Vous voulez vivre dans un conte où, si vous faites un faux pas, c'est une question de vie ou de mort. Combattre ou fuir. C'est dramatique, c'est de la tension. C'est aussi propice à une comédie hilarante !
Quel est votre nom et d'où venez-vous ?
Les joueurs commencent par créer des personnages à partir de zéro, dans un monde médiéval fantastique™. Vous connaissez le genre de décor. La Terre du Milieu de Tolkien est la comparaison la plus facile, et une source d'inspiration évidente. (Mais dans une égale mesure, vous pourriez penser à Westeros de Game of Thrones, ou à un jeu console, comme The Witcher III). La chose importante à retenir est que vous ne jouez pas un personnage avec un état d'esprit du 21e siècle. Vous êtes dans les temps anciens, maintenant.
Peut-être jouerez-vous un Halfelin, comme Frodon. Ou un Elfe, comme Legolas, ou un Nain, comme Gimli. Oui... Vous créez votre propre Communauté. Mais ne vous inquiétez pas. Votre groupe pourrait être composé de cinq Aragorn, si vous le souhaitez. Vous pourriez créer un personnage qui ressemble plus à un démon qu'à un humain – un Tieffelin – plus proche de Hellboy. Ou, vous pourriez être un Humain appelé Tom. Sur le papier, vous pourriez être... n'importe qui. N'importe quoi. Toutes les « races » possibles à choisir dans Le Manuel des Joueurs sont détaillées.
Le Manuel des Joueurs est un livre relié, et essentiel pour jouer et comprendre D&D. C'est génial ! Il couvre également les règles de ce que les joueurs peuvent faire en jouant au jeu. Le premier tiers consiste en la création de personnages. Cela répond à toutes les questions sur qui vous pouvez incarner. Il explique leurs avantages et leurs traits. Je vous garantis qu'il enflammera aussi votre imagination !
Devrais-je prendre des notes ?
En plus de choisir une race, vous choisissez une "classe", qui est comme une profession. Vous pourriez être un roublard (qui est doué pour être furtif et subtil). Ou un barbare qui aime faire rage et TOUT ÉCRASER. Un sorcier intelligent pourrait correspondre davantage à vos idéaux – vous voulez utiliser des sorts et de la magie pour atteindre vos objectifs. Le Manuel des Joueurs contient également les détails de chaque sort que vous pouvez apprendre. Je ne saurais trop insister sur l'incroyable qualité de ce livre pour quiconque souhaite apprendre et jouer à D&D !
De plus, vous choisissez un "historique" pour votre personnage. Qui était-il avant de se lancer dans une vie d'aventurier ? Était-il noble ? Était-il un ermite, ou un sage ? Un marin ? Il y a 14 races, 12 classes et 13 historiques à choisir dans le Manuel des Joueurs. Cela offre un immense potentiel de variété. Il est peu probable que vous conceviez le même personnage que l'un de vos amis. Cela promet des aventures incroyables.
Selon votre classe, vous commencerez également avec un équipement de départ (armes et outils). De plus, vous lancerez des dés pour déterminer vos "scores de caractéristiques" de départ. Vous noterez tous ces chiffres et cet équipement sur une feuille de personnage. C'est comme une version papier-crayon de l'ADN de votre personnage. En théorie, la plupart de ces informations peuvent tenir sur une feuille A4. Il y a une mise en page très pratique d'une feuille de personnage à la fin du Manuel des Joueurs.
Elle est remplie de cases avec des étiquettes indiquant où inscrire les résultats des dés. Vous pouvez la scanner (s'il vous plaît, ne vous prenez pas trop au sérieux en tant que Barbare et ne la déchirez pas avec vos dents). Il existe également des fiches de personnage que vous pouvez télécharger sur le site de Wizards of the Coast.
On ne vit qu'une fois
Dans les RPG sur console, si vous « mourez », vous verrez un écran de chargement familier. Votre personnage réapparaît à un point de contrôle, plus tôt dans le jeu. C'est une légère irritation, un coup à votre orgueil que d'avoir échoué. Au moins, vous pouvez retenter le niveau ou la mission.
Ce n'est pas ce qui se passe dans D&D. Il y a une chance que votre personnage puisse mourir – au combat ou en dehors. Ce n'est pas rare non plus. Votre personnage est un héros, oui, mais tous les PJ ont un nombre limité de points de vie. Si ceux-ci s'épuisent (si vous êtes attaqué), vous tombez inconscient. Si vous ne vous réveillez pas après un certain temps, ce PJ meurt. Il n'y a pas d'écran de chargement. Vous ne pouvez pas retenter cette mission ou ce combat. Il y a des conséquences.
Ne paniquez pas. Cela ne signifie pas l'élimination du joueur – cela signifie simplement l'élimination du personnage. Si la guerrière humaine de Barb meurt, Barb crée un tout nouveau personnage. Elle peut être qui elle veut – la sœur ou le conjoint de son ancien personnage, cherchant à venger sa mort ! Ou cela pourrait être un tout autre personnage aléatoire. C'est le choix de Barb. Le MD trouvera un moyen d'introduire ce nouveau PJ dans le récit, quoi qu'il arrive.
Les jeux de rôle comme D&D doivent avoir cette menace potentielle de mort de personnage, pour augmenter les enjeux. Sans cela, le jeu donnerait l'impression que vos décisions n'ont aucune importance, du tout. Alors qu'en fait, chaque décision que vous prenez est cruciale. La mort d'un personnage peut – et va – se produire. Mais ce n'est pas la fin. Loin de là. Souvent, c'est ce qui rapproche les joueurs. Vous vivez et respirez tous cette histoire comme un seul homme – même le MD.
Ils me voient rouler
Vous et vos trois amis avez créé un groupe de PJ, les futurs héros. Vous avez rempli vos feuilles de personnage. Vous avez tous des crayons bien taillés et une gomme, pour apporter des ajustements à cette feuille. Que vous faut-il d'autre pour commencer à jouer ?
On ne peut pas jouer à D&D sans un jeu de dés. Ceux-ci se composent de sept formes polyédriques différentes. L'une a quatre faces (un d4), numérotée de 1 à 4. Il y a un dé à six faces classique, puis un dé à huit faces (un d8), un d12 et le grand d20. Il y a aussi deux d10. L'un est numéroté de 1 à 10, et l'autre en dizaines, donc 10, 20, 30... jusqu'à 00. Ces deux d10 sont des "dés de pourcentage". Vous devrez parfois les lancer tous les deux pour obtenir un nombre entre 1 et 100.
Il existe des sets de dés chics, à profusion. Bleu céruléen et brun terre, peut-être ? Des dés rose fantomatique qui brillent dans le noir pourraient être plus à votre goût. Ou que diriez-vous de verts elfiques ? Il existe d'innombrables sets de dés, il y en a donc forcément un dans votre couleur préférée !
Vous ne voudrez pas perdre vos dés "porte-bonheur" non plus, vous pourriez donc envisager d'acquérir une bourse à dés. Des marques comme Q-Workshop proposent des bourses en tissu à cordon de serrage. Ou, vous pourriez faire monter les enchères avec des dés en métal livrés dans une boîte ! Faites attention en lançant ces petits diables sur une table en bois coûteuse, cependant...
Bien sûr, vous pouvez éviter ce genre de catastrophe en investissant dans un plateau de dés en velours. Après tout, personne ne veut être Ce Type qui fait rouler les dés sur le jeu, renversant les pièces.
L'aventure commence...
D&D est une question d'évasion. Il s'agit de se mettre dans la peau d'un personnage fictif et, comme le dit Bilbo Baggins, «... de partir à l'aventure !» Alors, quel genre d'aventure ?
Wizards of the Coast a publié de nombreuses aventures géniales. Certaines conviennent aux PJ de différents niveaux. Je suppose, cependant, que si vous lisez ceci, c'est parce que vous êtes un débutant en D&D. Vous mettez un pied dans le monde des jeux de rôle pour la première fois. Par conséquent, je suggérerais de commencer par créer des personnages de niveau 1. (Pour info, vous pouvez monter jusqu'au niveau 20, et à ce stade, vous avez presque les pouvoirs d'un dieu !)
Il existe quelques excellentes aventures de démarrage pour les nouveaux joueurs. L'une est le Kit de démarrage D&D, au nom assez approprié. Il contient une campagne appelée "Les Mines Oubliées de Phancreux" et un livret pour le MD. Outre les informations sur l'intrigue, il y a aussi des cartes (de villes et de lieux potentiels à explorer). Et, bien sûr, des détails sur les monstres qui rôdent en chemin ! L'aventure est parfaite pour un groupe commençant au niveau 1, et un MD qui apprend les ficelles du métier.
Il y a aussi cinq personnages jouables pré-générés dans le Kit de Démarrage. Cela signifie que si vous préférez sauter directement dans l'aventure, vous pouvez ignorer la création de personnage. Au lieu de cela, vous pouvez commencer à jouer dès la sortie de la boîte ! Tous les personnages ont des histoires qui se rattachent à l'histoire et aux lieux géographiques. Ce paquet est également livré avec des dés et une version simplifiée des règles.
D'un autre côté, vous n'aurez peut-être pas le temps pour une campagne complète. Vous préférerez peut-être tester D&D comme une expérience ponctuelle. Dans ce cas, le Kit Essentiel du JDR Donjons & Dragons pourrait être plus adapté à vos besoins. Ce paquet contient 12 mini-aventures qui peuvent être jouées comme des « one-shots ».
Un one-shot est une aventure ponctuelle avec un début, un milieu et une fin. C'est le genre de session que l'on peut terminer en quatre heures environ (une soirée ou un après-midi de jeu). Toutes les aventures sont liées à l'arc narratif général de la chasse au dragon. Il ne faut pas grand-chose pour les relier et en faire une campagne plus longue, si vous le souhaitez.
Nous commençons à aborder le territoire du MD ici, avec toutes ces discussions sur les livres et les aventures. C'est le moment idéal pour vous souhaiter bonne chance dans votre quête, vaillants aventuriers !



